[Concept d'extension Classic+] WoW Rebooted : Rebirth of Quel'Thalas

Je m’immisce dans la convers’ juste pour revenir sur l’idée du potentiel raid de Stormwind, dont on voyait le portail depuis les canaux. Of course c’était intriguant et que croyiez-vous que c’était ?
Alors évidemment je vais y aller de mon hypothèse, imbibée de souhait personnel : un raid qui met en scène (ou remet, comme une narration à la chroniqueur Cho dans les caveaux Mogu’shan ) la dispute de la confrérie des Maçons de Van Cleef avec les nobles de Stormwind.
Ç’aurait sans doute impliqué une non-mort de Van Cleef dans les MM ou son absence, pour le placer en boss de fin de ce raid.
Car quand même, si l’ont suit les longues quêtes depuis Elwynn jusqu’à la marche de l’ouest, c’est quand même pas une mince affaire cette histoire. On en bouffe pas mal du Défias, donc ç’aurait pu mériter un raid, à Stormwind justement.

Suis-je dans le vrai sans le savoir ? :thinking:

Edit : what else ?

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Nullement, il parle peut-être de contenus prévus à la base, mais jamais finalisé/implanté, même la Péninsule des flammes infernales était prévu de base, il me semble.

Après, rien n’empêche de retravailler l’histoire de BC, il y a une histoire à BC? Rien n’oblige «Classique» de suivre à l’identique la même histoire. Les grandes lignes peuvent être là, mais les détails peuvent changer.

Après, je doute qu’il irait si loin, mais si je devais imaginer une historie alternative pour BC. Voici ce que je ferais en gros.

En partant, comme j’ai expliqué ici (après, il y a aussi du texte intéressant avant, mais là je cible le système de faction).

Il y aurait deux nouvelles factions :

  • «Illidari» : elfe de sang, naga, illidari, voir aussi roué…
  • «Draeneï» : draeneï, roué, arrakkoa et/ou sporegarr…

Quand les aventuriers vont s’aventurer en Outreterre, sans doute dans la Péninsulte des flammes infernales, ils devront à un moment choisir de rejoindre l’un des deux camps. Ce choix est libre, comme dit mon autre poste, mon système de faction est souple.
De même que les «Illidaris et Draeneïs» par leur choix seront plus ou aimé ou détestés par la Horde et l’Alliance, enfin, je devrais plus dire des factions les composants.

Là, tu vas immédiatement me dire, oui, mais les roués sont les vrais draeneïs de W3. Et bien les roués pourraient se considérer comme draeneï à part entière, mais leurs frères non-corrompus pourraient les juger avec un peu de mépris, pas nécessairement être raciste envers leurs frères corrompus, ça serait plus une forme de bienveillance qui pense savoir ce qui le mieux pour toi. Ça ne se veut pas méchant, mais peut déplaire aux roués qui, pas nécessairement tous, je se considèrent pas comme malade/corrompu, ils sont ce qu’ils sont et il faut l’accepter. C’est pour cela que les roués pourrait possiblement être dans les deux nouvelles factions.
Après, c’est sûr qu’il faudrait les distingués. Les deux seraient appelés draeneïs, mais chacun aurait leur qualificatif, comme pour les elfes de nuit et les elfes de sang par exemple.

Niveau histoire, en gros, profitant de la défaites infligés aux démons du coin par Illidan, puis de sa propre défaite face au Fléau, donc à son affaiblissement à son.
Les Draeneïs en profitent pour sortir de leur «cachettes» et tenter de reprendre leur bout de terre.
La phase de monté de niveaux et les quêtes dans les régions sont principalement centré sur ce conflit. Aucun n’est un méchant méchant qui est juste bon pour servir de sac aux trésors.
Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas le raid sur le temple noir avec Illidan comme boss final, simplement, du moins, pour ceux qui jouent dans la faction «draeneï», et il n’est pas obligé de mourir.

Après, je ne rentre pas dans les détails. Je vais directement vers la fin. Kael’thas cherchent à ranimer le Puits de soleil, il n’a pas rien à la Légion Ardente. Cela il utilise un «cœur» d’un puissant démon (ou autres artéfacts).
Cependant, il est trahis (par Rommath?) ou le rituel a un imprévu (signé Légion Ardente)…
Enfin, en bref, Kil’jaeden va utiliser le Puits de soleil (gangrené) pour essayer de venir sur Azeroth.
Après, pour ne pas trop s’éloigner des grandes lignes. Illidan et Kael’thas pourraient disparaître.
Lors du combat, il n’y a pas d’Anveena. C’est Kael’thas qui joue ce rôle. Celui-ci se sacrifie en canalisant une puissance si importante directement du puits qu’elle le consume.
Pour Illidan, là, je verrais bien, qu’avant d’être repoussé, que Kil’jaeden l’agrippe et l’amène avec lui.
Là, lors de Légion (qui aurait besoin d’une dose de réécriture). Je le verrai soit en avatar de Sargeras (qu’on le purifie ou tue) ou en prisonnier (qui a subit les pire torture inimaginable) qu’on libèrerait.
Le Puits de Soleil gangrené pourrait être purifié.
Le sacrifice de Kael’thas lui permet de se racheté aux yeux de nombreux haut-elfes (qui sont présent dans mon histoire alternative de mon autre sujet).

Les «Dreaneïs et Illidaris» voyant ce que leur conflit avaient pratiquement permis l’arrivé à nouveau de la Légion Ardente et aussi à cause de leurs pertes décident d’une sorte d’armistice.

Arrive LK, rien n’empêche les «Illidaris» par revanche et vengeance (elfe de sang) d’apporter un certains soutients et à leurs aventuriers de s’y aventurer. Pour les «Dreaneïs», cela peut être pas remerciment et solidarité envers ceux qui les ont aidés pendant BC.

Après, arrive Cataclysme, ça peut commencer à faire beaucoup, c’est pour cela, qu’on pourrait faire des cycles. Ce qui permet de mieux retravailler l’histoire, comme les changements aux seins des haut-elfes et elfe de sang depuis la restauration du Puits de Soleil avec un peuple fracturé qui tentent de recoudre le tout sans que cela ne plaise à tous…

Wowww c’est plutôt complet tout ça. :+1: Et je dois dire que ça fait plutôt envie, il reste tellement de lore à exploiter que je trouverais dommage de pas explorer cette voix alternative pour wow plutôt que de se ‘contenter’ de se refaire les extension existantes.

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Par exemple, Wargno. Ce qui me déplaît dans ta version c’est finalement que tu fais re rentrer les draenei-eredar de BC par la petite porte, et surtout que tu vises une extension sur Outreterre.
Il y a pas mal de bons points par ailleurs, et certes un Reboot n’interdit pas de reprendre les points les plus cools quand ils sont dans la veine de Classic et W.III.

Mais à mon avis l’Outreterre, ce Monde Rouge évoquant à la fois les enfers et Mars, devrait être un contenu de toute-fin, dans 6 ou 7 ans ! Pas un truc sur lequel on roule en bâclé, pour ensuite se retrouver bec dans l’eau à se faire ganker par des lapins en’ Pandarie ou en Kul Tiras… :man_facepalming:

Alors oui la Péninsule existe en version alpha à Classic. On peut imaginer une incursion. Un contenu de patch.
Classic a un design patchwork avec de petites touches deci dela comme un buffet de tapas espagnoles. C’est cette approche par petite touche (assez utilisée par les devs de ESO par exemple) qui me plairait.

L’extension Rebirth of Quel’Thalas pourrait être un très gros patch selon cette philosophie, pas une extension au sens de BC, MoP etc.

Bonjour tout le monde,

Ayant du temps à passer en attendant classic, je me suis pris aussi à imaginer un développement post 1.12.

1.13 Quel’Thalas
Avec la disparition de la forteresse principale du Fléau dans les Maleterres de l’Est, le chemin pour Quel’Thalas se libère pour des aventuriers entreprenants et nombre d’entre eux découvrent la dévastation qui afflige les terres fantômes. Mais avec l’affaiblissement des forces du Fléau, les trolls de Zul’Aman en profitent pour essayer de reprendre leurs terres ancestrales. Les elfes de Luneargent non pas d’autre choix que d’accepter l’aide des factions dans cette nouvelle guerre troll et contre les restes du Fléau.

Quêtes : Aprés un début au nord des Maleterres où arrivent des réfugiés des garnisaons elfes repoussées par l’avance trolle. Une fois que le contact a été établi avec le commandement de l’armée elfe, les quêtes tourneront d’une reprise du contrôle de la zone et des séries de quêtes autour des buts spécifiques aux factions. Cela mènera au raid, à l’instance et à l’accés à Luneargent. Une fois que vous avez fait progresser votre réputation, vous gagnez l’accés à l’instance “Ruines de Luneargent”, au bout de laquelle vous découvrez que les elves se battent aussi sur l’île de Marche-Solein contre les Nagas. Vous apprenez des magisters que le contact a été perdu avec l’île du Puit de soleil à cause d’une tempête magique et que toute perception magique est bloquée.
Raid : Zul’Aman (20)
Instances : Mortholme (5), Ruines de Luneargent (10) et Académie de Falthren (5).
Objectif Horde : la libération de la Flèche de Coursevent: pour prouver aux elfes que Sylvanas n’a pas oublié sa terre natale, les aventuriers aident l’armée à reprendre les terres des Coursevent.
Objectif Alliance : Sauvegarder les terres: pour prouver aux elfes que les elfes de la nuit ont progresser au contact de l’Alliance, les aventuriers aident les magisters à réparer les défenses magiques et les fuites d’énergie qui enragent la faune locale.
Bonus : Une série de quêtes pour les trolls dans Zul’Aman serait vraiment cool.

1.14 Il vint des Profondeurs
Alors que les savants et les mystiques des factions cherchent un contre à la tempête magique, des messages arrivent aux capitales que quelquechose s’est échappé des ruines d’Ahn’Qiraj.

Quêtes : Fausses pistes ou poursuites effrénées, les aventuriers essaient de capturer ce qui s’est échappé des ruines remontant le continent pour finir sur un groupe d’îles au large de Désolace. Ayant accosté, ils découvrent que les îles ont été envahies par des cultistes et des nagas aprés la chute d’Ahn’Qiraj. Des villages elfe et tauren, communautées isolées de tradition druidique qui avait été chassées de Désolace par l’invasion centaure, se trouvent à nouveau acculées et ayant besoin d’aide. La plupart des quêtes tourneront autour de rétablir l’équilibre de la nature bafouée et s’occuper des résultats des rituels cultistes.
Raid : Malédiction de la Balafre du Ver (40)Les Nagas travaillent sur un grand rituel pour envoyer les fantômes de l’île ravager Kalimdor.
Instances : Val d’Ammen (5) les aventuriers doivent nettoyer une vallée qui a été corrompue par la magie des cultistes. Forteresse d’Ambretoile (5) les aventuriers prennent d’assaut le camp principal des cultistes. Hélas l’envoyé d’Ahn’Qiraj s’échappe en bateau avant que les
Objectif Alliance : Comme neuf (lèger risque de malfonction) - avec l’assistance d’ingénieurs gnomes, les aventuriers aident les druides elfes à régénérer la faune et la flore des îles.
Objectif Horde : Appaiser les esprits - Aider les shamans tauren à calmer les esprits des îles agités par les ritues des cultistes.
Bonus : Une série de quêtes spécifiques pour les druides et les shamans.

1.15 La Bataille de Karazhan
Les Aventuriers de la Horde doivent aller défendre Stonard pendant que ceux de l’Alliance repoussent l’assaut de cultistes sur Sombrecomté. Il semble que ceux-ci mènent une grosse opération pour briser les défenses de Karazhan afin de s’emparer de ses secrets. A la fin de la zone, les aventuriers apprennent où se situe la base principal du culte qui leur permet de mener de si importantes opérations. De plus, grâce à la bibliothèque, les aventuriers ont la possibilité de trouver un moyen de briser la tempête autour de Quel’Danas.

Quêtes : Mise à part les quêtes pour briser le siège de Karazhan dans le défilé de Deuillevent, je vois beaucoup de quêtes de part le monde pour contrer les cultistes qui essaient de se procurer les moyens de briser les défenses de la tour certaines dans les zones, d’autres dans les instances.
Raid : Karazhan (20)
Bonus : Une série de quêtes pour les mages et les démonistes (Une bonne récompense serait un livre main gauche).

1.16 Assaut sur les Hautes Terres
Ayant appris d’où viennent les cultistes, les aventuriers se mettent en route pour règler le problème une fois pour toute.Les Allianceux partent de Menethil pour se frayer un chemin par la passe de Grim Batol pendant que les Hordeux affrètent des bateaux depuis le village de Vengebroche pour arriver par la côte.

Quêtes : Il va s’agir pour l’alliance et la horde d’établir une base et de se tailler un chemin vers la forteresse du Culte.
Raid : Bastion du Crépuscule (40)
Instance : Grim Batol (10)
Objectif Alliance : régler la guerre civile au sein des Marteaux-Hardis dont une partie s’est ralliée au Culte.
Objectif Horde : Que faire des Gueules-de-Dragon, les amener dans la Horde où les éliminer pour les crimes qu’ils ont commis.
Bonus : Une série de quêtes pour les prêtres en rapport avec l’Ombre.

Voilà où j’en suis rendu, mais j’ai déjà une ou deux idée pour la suite vers Hyjal et Quel’Danas.

Porte avant, arrière, de côté… Rentrer, c’est rentrer.
L’Outreterre n’a pas non plus être un chose bâclé, si on la conçoit correctement, ce qui n’a pas été le cas à l’époque.

D’ailleurs un autre point qui pourrait déplaire en ajoutant les «draeneïs-eredars» est la corruption de Sargeras, à l’origine causé par les nathrezims et érédars, alors que là, c’est Sargeras qui a corrompu les érédars.
On peut imaginer faire coller les deux versions. Enfin, je n’ai pas joué à Légion, donc pas gros au courant de l’histoire les concernant maintenant.
Enfin, les érédars à l’époque étaient dirigés par trois personnes : Velen, Kil’jeaden et Archimonde. Imaginons que la civilisation érédare n’était pas monolithique.

Par exemple, Velen serait orienté vers la Lumière; Kil’jaeden, vers «l’Ombre» (ce qui va bien avec son côté trompeur, manipulateur) et Archimonde, vers l’Arcane.
Évidement, il y aurait des friction entre la faction lumière et ombre, mais habituellement cela est contenu et limité, la faction arcane jouant le rôle de médiateur neutre.
C’est la coopération entre ces trois factions qui a fait la grandeur de la civilisation éradare et sa stabilité, si jamais une faction s’attaque à une autre, les deux autres y tombent dessus pour rétablir l’ordre.

Imaginons maintenant que Kil’jaeden veut prendre le pouvoir pour lui seul, il ne peut pas, puisque qu’il n’a pas les moyens de combattre à la fois la faction de la lumière et des arcanes. Pour cela, il met donc un plan en trois volets :

  • faire croire à la faction arcane (à Archimonde) que la faction lumière (Velen) complote contre la faction ombre (contre Kil’jaeden);
  • corrompre Sargeras avec l’aide des Nathrezims et s’en faire un «allié»
  • faire croire à la faction arcane (à Archimonde) que seul Sargeras peut ramener la paix.

Comment? La faction ombre pourrait inciter par la tromperie la faction lumière à s’attaquer à elle. Tous ne sont pas comme Velen qui peine à calmer la situation dans sa propre faction et il perd le contrôle sur une grande partie de sa faction. Une guerre civile éclate entre la faction lumière et ombre. La faction ombre prétextant que chercher à se défendre.
À cela, il pourrait s’ajouter l’intervention de Naarus qui vient confirmer que la faction lumière complot avec une «puissance étrangère» pour renverser la faction ombre. Les Naarus pourraient aussi changer l’équilibre des forces et faire en sorte que même si la faction ombre et arcanes unissent leur force, ils seraient peut-être pas en mesure de mâter la faction lumière.
Dans la réalité, les Naarus ne seraient par arrivés avec une logique offensive, mais bien arrivés à cause de la détresse de la faction lumière.

Et c’est là que Sargeras intervient pour rétablir le rapport de force et corrompt les érédars avec la magie gangrenés (enfin, une partie).

Classic PLUS svp les développeurs, merci :smiley:

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