Je ne parle pas en terme de gameplay mais en terme de lore. ^^
C’est un peu lié, car avoir les boss cosmique tuable par semaine, ça nique complétement la crédibilité du boss, si tu vois ce que je veux dire.
C’est pour ça qu’aujourd’hui il y a plusieurs mode de difficulté.
Parce que pouvoir suivre l’histoire en tombant le boss asse facilement, c’est sympa pour permettre de continuer / finir l’arc narratif. Puis tu passe sur les difficulté au-dessus.
Ou si c’est ton délire, rien t’empêche de commencer tout de suite en Mythique. Y’en a pour les goûts après tout.
Bah écoute, c’est toujours plus réaliste et concret que de se baser sur un ressenti personnel « je trouve pas de tank, il n’y a plus personne qui joue ».
Si t’as des gens pour regarder un stream, ce sont généralement que ces même personnes y jouent.
Si t’as moins de personne qui regardent un jeu similaire, tu peux logiquement en conclure que tu as aussi moins de personne qui y jouent.
C’est là que ton exemple n’a pas vraiment de sens, si tu regardes de la F1, tu n’en fais pas forcément, c’est même très peu probable.
Si tu regardes un stream de wow en revanche (ou de FF), t’as 90% de chance d’y jouer en parallèle.
On est en début de soirée, t’as 20k viewers pour du WoW, t’en à peine 2k pour FF, c’est assez obvious que WoW reste, encore aujourd’hui, plus populaire que ce dernier.
Edit :
On s’en balek de fortnite en fait, justement derrière j’ai cité LoL à la place, je parle de type de jeu en particulier, mais de leur modèle économique.
Pas pour rien que les meilleurs extensions sont avant WoD. Tout le reste, c’est nul niveau menace. Sérieux, la gueule d’Argus, et du raid. Le traitement au time-gating, lol.
Légion avait relevé le truc avec Suramar, et puis après ils ont explosé le machin avec le rivage.
World of Warcraft est mort en même temps qu’Arthas, depuis aucune prise de risque, casualisation, fan service à outrance.
Alors oui c’est cool le jeu a “survécu” mais à quel prix: il a détruit le genre mmo( et a rapporté beaucoup de pognon à Kotick mais ça on s’en fout en tant que joueur), il est un jeu lambda pour les nouveaux joueurs, et une énième répétition sans évolution, pire une régression constante à chaque sortie d’extension notamment dans le gameplay pour les anciens. La plupart ne reste que par amitié avec les joueurs sans prendre de plaisirs.
Un jour Blizzard va perdre son public, beaucoup d’argent et devra se secouer les puces pour pondre un warcraft 4 afin de renouer avec son public, un mal pour un bien en somme.
Tu met les joueurs de notre époque sur vanilla, les boss se font farmé chaque semaine.
Et ça tu va le voir dans pas longtemps
Tu combat Argus seul ? lool
Puis réunir 40 joueurs, c’est chiant.
Des boss bug les rendant intuable pendant x temps.
Je prends Ouro en exemple. Ajouté en jeu le 03/01/2006. Tué le 26/04/2006. Dernier fix ? Le 26/04/2006.
Voilà voilà.
Faut savoir remettre les choses dans leur contexte. C’était probablement pas plus difficile, juste bug. Le truc vraiment difficile étant certainement de réussir à réunir 40 joueurs.
Et réussir à tomber un boss en guilde, c’est toujours une petite fierté, peu importe la difficulté de celui-ci. ^^
Je trouvais ça marrant, a faire et a lire.
C’est juste que tu nous sors des trucs un peu « bateau ». Avec des phrases un peu « préfabriqué ». ^^
On ne dit pas qu’il faut tout faire, loin de là. Le problème n’est pas le fait de se fixer des objectifs mais le fait que les objectifs ne sont plus les mêmes, voir n’existe plus vraiment.
Comme je l’ai déjà pris en exemple, le stuff en pvp.
Quand je jouais, j’aimais avoir ma monnaie pvp dans mon sac, et j’aimais aller voir le vendeur pour voir ou j’en été.
Faire des petits calculs du genre, « ok j’suis a 4000 donc je peux acheter le torse qui est la pièce qui m’augmente le plus les caractéristiques. Et ensuite je fait quoi ? Est ce que j’achète les gants avec ce qu’il me reste au point de me ruiner ou est ce que j’attend d’avoir assez pour acheter le heaume ou les jambes ? »
« Est ce qu’il est plus rentable en terme de dépense/puissance d’acheter directement les gants et d’être légèrement plus puissant pour gagner de la monnaie pour les jambes ou est ce que j’attend un peu, en étant volontairement moins puissant, dans l’idée de pouvoir plus rapidement acheter les jambes et donc avoir une puissance supérieur plus vite. »
L’objectif est d’être full stuff, et c’est un objectif quantifiable, mesurable, car le stuff est devant toi, avec un prix, et c’est a toi de le gagner de manière la plus optimisé possible, en choisissant soigneusement l’ordre d’achats des équipements en fonction de ce que tu as déjà.
Sachant que le fait d’acheter une pièce de stuff est déjà un petit objectif en soit, c’est une belle récompense qui apporte une satisfaction et un résultat direct dans ton gameplay.
Aujourd’hui j’ai plus ça, « l’objectif » n’existe plus. Tu fais des bg, tu espères avoir une piéce d’équipement meilleur que celle que tu as, sinon tu fait des world quests, ou des raids, ou peut importe, tout est mélangé et le stuff n’a presque plus d’intérêt ni d’identité (que ce soit l’identité du mode de jeu ou l’identité du stuff) et de toute façon tu vas avoir une nouvelle pièce qui va tomber dans 2h. (et je ne parle même pas des coffre à légion)
C’est un système brouillon et j’ai jamais la sensation de vraiment perfectionner mon personnage. Juste la sensation de changer de stuff comme de chemise car l’un propose +0,1 d’endu.
Et je ne m’arrête même pas sur la dimension rpg, qu’on devrait être en droit d’attendre d’un jeu qui se définit lui même comme un mmoRPG.
Boarf, t’as compris ce que je voulais dire.
Raid dont la complexité résidait uniquement dans son tuning débile et non par des mécaniques complexes…Et Argus MM, non, on ne le battais pas toutes les semaines pour 90% des guildes…
Je suis content de voir que je ne suis pas le seul à penser ça.
Comme je le disais, le challenge pour le challenge, c’est différent d’avoir du challenge en poursuivant ses propres objectifs.
C’est pour ça que pour moi aussi, le challenge ironman, ca m’intéresse pas du tout.
Fortnite, lol, peu importe. Je pense surtout aux genres de jeux actuels qui ont du succès.
Je ne vois pas pourquoi ces joueurs iraient soudainement sur wow plutôt que sur ces autres jeux d’un tout autre genre, alors qu’il y a d’autres F2P de mmorpg qui sont déjà dipso. Je vois mal ce que wow aurait de plus, bien au contraire.
Au mieux, tu aurais la même chose qu’à chaque début d’extension : une hausse massive au début, puis un déclin massif très vite. Les 12 millions de joueurs, je n’y crois pas une seconde.
Rien que d’un point de vue technique, j’aimerais qu’on me dise comment c’est possible d’aller tuer ragnaros dès la première semaine sans avoir la reput pour éteindre les glyphes, ou tuer Nefarian sans la cape en écaille d’onixia.
Les anciens te diront que wotlk commençait déjà la politique de casualisation et d’accessibilité du contenu à tous. A l’époque j’ai été personnellement choqué de découvrir que n’importe quelle guilde puisse mettre les pieds dans un raid sans avoir terminé le précédent, ensuite ils ont commencés à diviser les raids en difficultés, encore sur Ulduar c’était bien fait avec les modes activables + un vrai boss caché à la fin, autant ce n’était pas le cas sur les raids suivants de cette même extension. Et n’oublions pas que c’est wotlk qui nous a amené le Blizzstore, fléau de ce jeu… Et ne parlons pas du caveau d’archavon, la première fois que blizzard nous distribuait des loots gratos, si ça c’est pas casu…
Cata était une bonne extension aussi, seule la fin de l’extension était négative avec apparition du LFR et un raid Dragon soul tellement chiant et bâclé.
MoP c’était aussi pas vraiment pas mal malgré ses nombreux défauts, mais c’est cette extension qui a déclenchée le processus de simplification à outrance des gameplay des extensions suivantes (les développeurs ont mit beaucoup trop de touches et de possibilités aux classes à MoP, ils ont donc fait chemin inverse pour les extensions suivantes…)
Le retrait de Symbiose du druide, je l’ai encore en travers, même après six ans.
MoP, c’était trop bien, c’est probablement pour ça qu’ils ont tout massacré.
Je trouve justement que woltk était un bon équilibre à ce niveau là, si ce n’est les instances trop linéaires.
Mais côté quêtes notamment, il y a eu un bon équilibre entre les quêtes d’Histoire et les quêtes d’histoires (non, je ne parle pas du vert).
Tu marque un point. On ne peux pas vraiment dire que ceux qui regardent des programmes sportifs sont sportifs aux-même.
Là par contre je ne suis pas d’accord.
On ne connais pas la différence de portions de joueurs qui jouent au jeux et qui regardent les stream sur twitch concernant les deux jeux, mais elle est très probablement inégale.
Rien que par la nécessité de créer un compte twitch pour gérer ses addons à travers le client curse…
Perso, quand curse à signé son partenariat avec twitch et que le client nous obligeaient à passer nous inscrire dessus pour pouvoir utiliser le programme, j’ai été parmi les rares qui ont décidé de bannir curse et de gérer leurs addons manuellement. Mais on ne va pas se mentir, la plupart des joueurs de wow utilisant les addons (et on sait que c’est devenu la norme) utilise le client curse…
Nous avons donc très probablement une portion non négligeable de ces joueurs de wow qui suite à cette campagne d’influence se seront mis à suivre des streams sur twitch.
Ajoutons à cela que wow a connus une grande popularité en son temps et continue de faire espérer nombre de joueurs actif comme non actif. Comment savoir si la portions de joueurs qui ne font que l’une de ces activités (jouer au jeux ou regarder les stream twitch donc) sont également équivalentes ?
Cela fait beaucoup d’inconnues à prendre en compte. Dans quelle mesure cela biaise-t-il les chiffres ?
je trouve un peut déraisonnable de considérer cette comparaison comme argument viable.
bah… moi je le battais tous les mercredi et j’étais même pas en guilde… et vive le lfr x)
Je suis plutôt d’accord avec ça. Je trouve qu’ils auraient dû chercher à maintenir cet équilibre au fil des extensions pour essayer de maintenir une clientèle plus variée. Je pense que chercher à viser principalement la grosse clientèle hypra-casual a fait fuir beaucoup de monde.
Les joueurs auraient ragé, parceque dj trop long et trop chiant à force de les faire en boucle, c’est ça le truc, les joueurs ne font que ça principalement, des donjons en boucle. C’est genre 60% de l’activité du jeu? Avec les raids.
Ca a toujours été ainsi…
C’est ton point de vue aujourd’hui par rapport à tout ce que tu as vu, à l’époque wotlk souffrait de nombreuses critiques justement à cause de la simplification et la « distribution gratuite » des loots sur le caveau d’archavon. Effectivement aujourd’hui ça peut faire sourire, mais concretement wotlk faisait grincer des dents sous différents aspects à ceux qui avaient connu Vanilla et BC. Aujourd’hui effectivement je partage moi aussi ton avis, même si je pense réellement que l’apparition des raid héro/mythic et le fait que les joueurs soient amenés à chaque fois à jouer sur le dernier raid qui vient de sortir soient quelque chose de négatif pour le sentiment de progression.
Et je parle de wotlk, mais même à BC les gros joueurs de vanilla de l’époque voyaient d’un mauvais œil le fait que leur T3 devienne 100% obsolète avec le moindre item vert de la péninsule des flammes infernales et que les objets épiques soient devenu la norme ultra facilement accessible.
Tu noteras que j’ai parlé de juste milieu, pas de perfection. Effectivement, tout le monde n’était pas satisfait, mais on était dans un compromis que je trouve correct pour les 2 « camps ». Je pense d’ailleurs que ce n’est pas un hasard si le pic d’abonnés a été connu à ce moment là.