La 1.12, Molten Core, BFA et nous

Donc ils ont même fail le coté rp/social avec le layering.
C’est un peu con :thinking:
Mais du coup si les joueurs sont devenu si bon que ça, pourquoi le seul boss a ne pas être down en pick up sur LK, c’était le roi liche HM :thinking:
Sans doute une coïncidence qu’il avait une habilité non prévisible par un dbm :thinking:
Ou on était encore des noob à LK, les pgm ont commencé à pop sur mop :thinking:

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ça sert à rien de comparé une époque à une autre

Déjà à l’époque cb de gens avais un bon pc, combien de gens avais une bonne co,et personne connaissais vraiment le jeu

D’ailleurs ,si tu remarque bien,atm on dirais qu’il y’a bcp de 60,mais sur tout les joueurs qui ont pex sur classic ça parait con,mais cb sont 60 ? Donc si tu fait le jean mathématicien tu te rend compte que c’est que un faible pourcentage

C’est quand même dingue de voir des gens (est 90% des gens n’y on jamais joué) arrivez à inventé n’importe quoi pour se rassurer.

bref resté aveugle si vous voulez,vanilla y’a des grosses mécanique ,et c’est très compliqué !

Tu compare une autre extension,tu sort du context mais je peut quand même te répondre.

Lk était oui,beaucoup plus difficile que n’importe quel boss de vanilla bc,et j’ajouterais quand même une choses importante,lk 25hm avais un systéme d’id,tu pouvais pas faire plus que un certains nombres de pulls. (et il demandais avoir un gros gear check). Voila pourquoi lk à duré longtemps.
Et ça seras pareille,lk est déjà connu ,donc il se ferais surement farm en 1 /2 semaines.
(D’ailleurs le gear dans un système compétitif je trouve ça idiot,est c’est toujours le cas d’atm,on aurais surement pas le même classement,pas le même temps de progresse si tout le monde avais un gear fixe pour chaque palier de raid)

Et tout le monde te diras que la vrai difficulté des raid (niveau mécanique on va dire) ,ça à commencé à ulduar.

Mop (j’ai pas du tout aimé l’ambiance et certains aspect brouillon du gameplay,mais hors sujet),à continuer à amélioré les mécaniques des boss,oui c’est vrai.

Mais je vais pas trop mettalé c’est un autre sujets,pour en revenir,les raid de vanilla reste épique,c’est très immersif (enfin je trouve) mais c’est pas dur.

Faut arrêter de comparer l’incomparable aussi, entre MC et AQ40/Naxx c’est meme plus un fossé qu’il y a …

Ce n’était pas Oblivion pour comparer avec l’époque hein … wow vanilla ne demandait pas une grosse configue … ça a commencé a être plus problématique a Bc avec les effets d’ombrage plus fin mais plus gourmand et non désactivable.

Quand le pvp sera ouvert on aura là de quoi vraiment extrapoler … car a mes yeux on est pas en 1.12 mais plus proche du 2.01 sortie 2 mois avant bc.

Wow n’est pas l’apanache de la difficulté certe on est pas sur du Europa Universalis ou Heart Of Iron mais là on parle de mec stuff de la moule avarié qui roule sur MC … hein. Comme a l’époque quand le patch 2.01 est sortie… enfin les guildes qui voulaient encore faire du pve hl.

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C’est un fossé de stuff. Les strats ont été réutilisées avec quelques variantes sur le contenu qui a suivi jusqu’à aujourd’hui. Vu comment ça se passe sur MC Classic, le cap de stuff sera forcément réduit.

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Pour MC je suis complètement d’accord, vu que les stuffs d’instance ont étés modifiés et up X fois ce qui permet d’y aller avec un certain confort, même avec du stuff de quêtes/métiers…

Par contre pour les autres, même si il y a. ZG et AQ20 qui permettent d’avoir du stuff vraiment bon avec des contraintes un peu moins élevées ( quoique je trouve ZG plus dur que MC personnellement ) il faudra quand même un certain stuff même si les strats sont connues.

@ [Shaunwite-ysondre] Encore un post d’un gars qui ne jouais pas à l’epoque.,

Les boss de MC bien tunés sont pas plus compliqué en mécanique mais compliqué parce qu’il faut avoir farmé.
Vanilla c’était world of farm!

Personne ne dit que les boss de vanilla sont les plus dur. C’était dur parce qu’il fallait farm:
il fallait farm le stuff (avec un seul MC par semaine avec peu de loot pour 40 personnes, pratique de se stuff pour BWL!)
Il fallait farm du stuff resistances (rf, puis rn, puis rg)
il fallait farm des compos (chez nous tout le raid était sous flacon par exemple)

Là les boss sont nerf donc la seule difficulté a disparue, il suffit de débarquer avec son stuff vert, de pas etre manchot et de rouler la tete sur son clavier, trés interessant.

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Du coup tu confirmes que la durée de vie du jeu sera moindre que son illustre modèle.
A partir de là on peut anticiper. A commencer par ouvrir son agenda.

Le patch 2.0.1 n’as rien modifié non plus dans les raids a part les talents des joueurs et certains spells…

Ce patch nerf même la puissance des sorts/soins pour les sorts de rang inférieurs, en gros ça nerf le downranking pour les healers donc bon…

Oui parce que Naxx était exactement le même que celui lv60, on verra bien combien de guildes seront capable d’encaisser de tel dégats au lv60, et sur 40, le boss qui pose les charges négatif et positif, je conçois que ce soit pas une habilité hors norme mais sans dbm, y en avait forcément un qui faisait whype tout le monde.
La grosse différence, c’est que les raids retail sont pensés pour être fait avec un dbm, c’était pas du tout le cas pour vanilla.
J’me demande où en serait les joueurs sans ce genre d’add on actuellement.

Les raids adaptables offrent aussi un énorme confort, tu peux y aller qu’avec des bons joueurs, t’as pas besoin de combler le raid, donc forcément, ça simplifie énormément les choses, sans compter que sur retail, bcp de monde joue au bind, pas seulement parce que les joueurs ont pris de la bouteille mais aussi parce que Blizzard a viré bcp de spell considéré comme inutile selon la spé.

Donc oui, ça m’agace de voir les nouveaux joueurs traiter les anciens de noob alors que blizzard a du simplifier le gameplay pour qu’ils passent aux binds

Je reste quand même sur mon avis,nous verrons bien :slight_smile:

Je suis un anti addons,je comprend tkt pas :smiley: (d’ailleur les addons qui te font des annonces comme ATTENTION alors que ta une aoe qui prend 5sec à être faite,je trouve ça tellement pathétique,ça détruit entièrement la vision de jeu des joueurs,mais autres sujets).

Jamais dit que le gameplay de bfa était bien,je le trouve même ignoble.

Pour moi un gameplay correcte c’était de wotlk à mop ( et certains truc à wod),bon y’a certaines exception sur les autres xpac,mais bcp moins.

Vanilla niveau gameplay,j’aime bien le systéme d’autoshot à géré,mais le reste c’est pas vraiment ouf (et la logique que la plaque tank plus que un tisu,cuir mais c’est pas du gameplay ça :smiley: )

Après de toute façon chacun à ça vison des choses,donc voili voilou.

Oui parce que Naxx était exactement le même que celui lv60

Faut vraiment jamais avoir mis les pieds a naxx60 pour dire une telle abérration. Naxx LK est la plus grosse déception que j’ai pu voir, une version nerfée à la hache de naxx60. Moi qui espérait pouvoir finir ce raid que j’avais entamé a vanilla, la déception fut grande

Une “petite” liste non exhaustive des différence naxx60 vs naxx80:

Mechanic changes that were different at 60
Anub’Rekhan:

  • Immune to taunt. Main tank death is a wipe.
  • Anub’rekhan’s run speed was faster so a hunter with aspect of the pack was required for locust swarm. Tanking the swarm was not an option as the tank would be hit for triple his maximum health by the end, kiting (and getting zero stacks of locust swarm while kiting to avoid daze) was essential.

Grand Widow Faerlina:
-Immune to taunt. Main tank death is a wipe.

Maexxna:

  • Immune to taunt. Main tank death is a wipe.
  • The tank had to survive 8 seconds of being stunned by Web Spray with no healing, up from 4 seconds at 80.
  • Not an encounter change, but only one heal over time effect could be on the tank at a time, for the entire raid, significantly changing how the encounter was approached.

Noth the Plaguebringer:

  • Immune to taunt. Important because Noth’s blink reset all threat.
  • Noth cursed 50% of the raid instead of 25%. Missed curse instantly killed all players near the affected player.
  • Not an encounter change, but extremely limited AoE threat in vanilla greatly increased this encounter’s difficulty.

Heigan the Unclean:

  • Trash to Heigan was a quickly respawning gauntlet.
  • Immune to taunt. Main tank death was a wipe.
  • Teleported groups of five players into the tunnel past the dance studio who had to run back to the main room, tentacles in the tunnel cast mind flay to snare players while maggots moved slowly and melee’d for roughly 5,000 on cloth (enough to one shot).
  • Instead of increasing cast times, Heigan constantly did an AoE mana burn on all players within 20 yards.
  • The ‘dance’ phase was roughly twice as fast, getting hit was an instakill, ended in a different section of the platform.

Loatheb:

  • Immune to taunt. Main tank death was a wipe.
  • Loatheb removed curses on himself every few seconds.
  • Deathbloom didn’t exist. Instead was poison aura, dealing damage to any player within 5 yards.
  • Inevitable doom was cast 2 minutes into the encounter, then every 30 seconds. At 5 minutes this became every 15 seconds. Maximum possible fight duration ~5:40. Most players will die at 5:25.
  • Instead of giving a healing window every 20 seconds, Loatheb only allowed you to cast a single beneficial spell every 60 seconds. This meant all healing was reserved for the tank. Players used healthstones, bandages and shadow protection potions to stay alive.

Patchwerk:

  • Immune to taunt.
  • Hateful strike was primed by threat on the top three threatening targets that aren’t the main tank, up from top two. (Patchwerk selected the highest health player from the top three threat players who didn’t have aggro in melee range for hateful strike.)
  • 7 minute berserk, up from six.

Grobbulus:

  • Immune to taunt. Main tank death was a wipe.

Gluth:

  • Immune to taunt. Tanks could tank swap using his fear by purposefully allowing the main tank to be feared.
  • 5 minute 30 second berserk, down from eight minutes.
  • Frenzy only removable by tranq shot.

Thaddius:

  • Two seconds before polarities began dealing damage, down from four seconds at 80.
  • Feugen has a mana burn aura.
  • Stalagg always causes a crushing blow when meleeing.

Instructor Razuvious:

  • Disrupting shout mana burns 4,000 mana and deals damage equal to twice the mana burned, instant kill for healers and casters.
  • Death knight understudies were immune to mind control for 45 seconds after being released or broken.
  • No knife throw.

Gothik the Harvester:

  • Not an encounter change, but extremely limited AoE threat in vanilla greatly increased this encounter’s difficulty.
  • Enemies on the Undead side were immune to magic damage of any kind.
  • Tuning changes mean CC is no longer required to beat the encounter.

The Four Horsemen:

  • All four Horsemen were tankable and mobile, Sir Zeliek and Lady Blaumeux melee’d their tank. This meant in practice that six tanks were needed to defeat the encounter. If all six had four piece tier 3 and Nat Pagle’s spell hit trinket it was feasible with six. Otherwise most guilds took eight tanks to guard against taunt resists.
  • Marks last 75 seconds, up from 25 seconds. Damage was 0-500-1000-2000-3000-4000-5000-6000-7000 etc.
  • Highlord Mograine <The Ashbringer> was there instead of Baron Rivendare. Identical abilities except Mograine did Fire damage instead of Shadow.
  • Each Horseman cast Shield Wall at 75% and 25% health, reducing damage taken by 75% for 20 seconds. This made focusing down a single Horseman quickly impossible.

Sapphiron:

  • Immune to taunt. Main tank death was a wipe.
  • Chill snares by 70%, up from 50%.

Kel’Thuzad:

  • Phase one is roughly two minutes longer, the last two minutes have a much higher spawn rate of mobs than in the level 80 version.
  • Dark Blast from Soldiers of the Frozen Wastes was unresistable.
  • Kel’Thuzad is Immune to taunt.
  • Kel’Thuzad’s spell cooldowns on Frost Blast, Chains of Kel’Thuzad, Detonate Mana and Frostbolt Volley were roughly 30% shorter.
  • Kel’Thuzad’s single target Frostbolt was unresistable.
  • Frost Blast dealt 130% of the target’s maximum HP instead of 104%. Frost Blast could chain infinitely from target to target as long as there remained targets within 12 yards. Frost Blast could target the main tank.
  • Not an encounter change, but lack of AoE healing abilities made a melee frost blast much harder to deal with.
  • Shadow Fissure activated after 2 seconds, rather than 4 seconds.
  • Detonate Mana exploded after 4 seconds, down from 5 seconds, and burned half the target’s mana pool, dealing damage equal to double the amount burned.
  • Chains of Kel’Thuzad mind controlled five players, reset all threat and always targeted Kel"Thuzad’s tank forcing a dps stop and tank switch.
  • Kel’Thuzad entered Phase 3 at 40% instead of 45%.
  • Five Guardians of Icecrown spawned. Guardians were vulnerable to Shackle Undead, but Kel’Thuzad would dispel all shackles if more than three were CC’d.
  • Guardians of Icecrown gained Blood Tap in three ways, instead of just gaining it over time. Guardians also gained a stack of Blood Tap on switching targets and on killing a player, in addition to gaining Blood Tap over time. This meant the encounter could rapidly escalate out of control.
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J’le trouve pas trop mal, enfin celui de légion, où moins tu te prend pas la tête, le gros problème, c’est qu’ils détruisent l’identité des classes pour en arriver là, y avait pas moyen de garder des classes propre à elle même tout en simplifiant ?
Après c’est sur que vanilla c’est pas non plus l’apothéose mais où moins les classes ont leur identité, même si bon… hein, pas ouf war fury pour l’instant, à BC c’était déjà un peu plus fun.

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En tant que joueur qui avait pratiquement tout clean à l’époque, la grosse différence n’est pas tant la compétence des joueurs que le niveau de connaissance du jeu.

A l’époque, on pensait que le T0 était le stuff opti pré-raid. On n’imaginait pas qu’un item bleu puisse être meilleur qu’un item épique. Les infos circulaient peu sur internet. La compréhension des mécaniques du jeu était très limitée.

Tu prends le DPS d’une bonne guilde de l’époque, son stuff était dégueulasse. Jean random qui s’est équipé en suivant une liste BIS trouvée sur wowhead va avoir un DPS output 1.5x supérieur au minimum.

Ajoutons à cela le fait que les addons ne fonctionnaient pas aussi bien qu’aujourd’hui (on a down MC sans threatmeter et sans DBM-like) et aussi le fait que beaucoup de classes ont reçu d’énormes up entre la 1.0 et la 1.12 et il est aisé de comprendre pourquoi il est normal de rouler sur MC aujourd’hui.

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Sauf que les gars aujourd’hui sont lvl 58-60 en stuff de la chouette, ils sont pas full BIS farmé pendant des semaines

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Ouais, mais ils connaissent la strat sur le bout des doigts.

Et faut arrêter le délire, certains joueurs du raid sont en stuff vert (pas de la chouette, c’est important de le noter).

Un démoniste lvl 58 en stuff vert + shadow dmg fait probablement autant de dps qu’un démoniste lvl 60 en T0 (et uniquement parce-qu’il va se manger des résist à foison).

Un démoniste lvl 60 en stuff vert +shadow dmg en version 1.12 fait ptetre 2x plus de DPS qu’un démoniste lvl 60 en T0 en version 1.1.

Je me souviens de MC avant le talent prompte guérison et aprés avec mon druide restauration.

Je ne jouais plus du tout au même jeu :slight_smile:

Personne ne traite les anciens de noobs (et au passage on peut être « anciens » et avoir continuer à jouer au jeu sur plusieurs extension et même jusqu’à BFA et c’est le cas de pas mal de joueurs). Je sais plus qui avait fait la comparaison entre Newton et les scientifiques modernes… Bref ça veut pas dire que Newton était une pipe non plus. Juste l’époque a changé.

Moins de spells ça veut pas dire gameplay simplifier aussi. Tu utilisent plus de spells dans ton cycle actuellement que sur un cycle vanilla ( coucou les mages)). Tu as plus de procs à gérer actuellement aussi (bon il y a weak aura pour aider à gérer cela c’est vrai) :slight_smile:

Personne ou quasiment n’a créé, up son perso, découvert les donjons et raids, en 1.12.
C’est pour cela qu’on a tous une impression d’énorme facilité sur Classic et ça ne veut pas dire qu’on s’invente des souvenirs. Nos souvenirs sont bons, parce qu’on a progressé en même temps que le jeu. On a gardé la difficulté en tête, et non l’immense facilité des quelques derniers mois avant BC. Effectivement à ce moment là on pouvait faire Ony, MC, BWL etc… les mains dans le slip, mais on pensait plutôt que c’était dû au stuff qu’on avait (T2.5,T3,r14…), uniquement. Et non grâce à tous les patchs successifs qu’il y a eu au fil du temps.

Quand on a su que Classic sortirait en 1.12, la plupart d’entre nous n’a donc pas vu ce que ça impliquerait, moi le premier, ayant passé 3-4 ans sur pserv 1.12 où ça n’a rien à voir avec la 1.12 Classic…
Ceux qui n’ont pas connu de pserv ont gardé leurs souvenirs comme je l’ai indiqué plus haut, et n’ont pas pensé/eu le courage d’aller se retaper tous les patchs note de l’époque pour imaginer à partir de là ce que serait Classic.

Et je suis d’accord avec ce que certains ont dit : prendre une base 1.12 pour la stabilité et les bugs corrigés, mais retirer au moins tous les nerfs pour que la progression de contenu soit fidèle à l’époque. Ils ont bien été capables de rajouter des choses qui n’existaient pas en 1.12 : interface, multi envoi de courrier, cooldowncount intégré, arrêt en fly etc… Donc c’était pas plus compliqué de customiser un peu + pour avoir un truc correct, qui correspondait à ce que tout le monde attendait. Juste un peu plus de temps et d’argent. Mais bon à 12e/mois pour un jeu sorti il y a 15ans et une boîte comme Blibli, faut comprendre la déception qu’on peut avoir :frowning:
Là ça crève les yeux qu’ils n’ont rien voulu investir dans ce jeu et que leur seul but était de pull les gens pour leur prendre quelques mois d’abo dans le pire des cas, et au mieux garder des clients mécontents mais qui resteront un peu + pour le temps investi, et la stabilité des serveurs (à voir ce que ça donnera si ils arrivent à enlever le layering…)

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Pour vous donner un exemple “concret”, je me souviens qu’à l’époque, j’avais passé la barre des 2000 dégâts sur ma shadowbolt (crit) à BWL. C-a-d avec un mix de T1 et de T2.

Là, avec mon démoniste stuff bleu/vert même pas BIS, j’ai frôlé la barre des 1800 à ubrs… La différence ? J’ai bcp moins d’HP et de mana et un peu moins de hit et de crit. Mais en raid, en fait, on s’en fout un peu des HP et de la mana.

Forcément, si tu DPS plus, tu tombes le boss plus vite. Si tu tombes le boss plus vite, tu as moins besoin de mitiger les dégâts qu’il inflige au raid et tu peux donc facilement te passer de tout un tas de stats comme l’endurance, la résistance au feu, l’intelligence, le MP5 etc.

J’suis sûr qu’avec mon stuff actuel je pourrai aller à BWL tranquille et sortir un DPS +/- aussi élevé que celui de certains joueurs un peu manchot full stuff T1+ de l’époque.