Hello, je tire ce poste d’un sujet qui existe côté US, mais que je trouve très interessant.
Si vous deviez créer une nouvelle extension pour WoW, quels choix feriez vous pour améliorer le jeu ?
Basé sur ces points là :
- Histoire
- Nouvelles features implémentées
- Design des classes
- Design du stuff
- Features PvP
Pour ma part :
- Histoire :
Suite à Shadowlands, tout le monde revient sur Azeroth. Le temps s’est cependant écoulé de manière très différente… Et le monde d’Azeroth étant laissé à l’abandon par la majorité de ses aventuriers et guerriers, celui-ci a drastiquement changé. Toutes les zones des continents principaux (Royaume de l’est et Kalimdor) ont été retravaillées pour l’occasion, et de nouvelles menaces ont submergées… C’est à nous, aventurier, de venir en aide aux populations locales dans la majorité lieux que nous connaissions si bien, et découvrir de nouvelles trames.
Ici pour moi, les joueurs ne doivent pas être guidés par un scénario, ils ne doivent pas être des « élus », mais retrouver leur status d’aventurier, à la base d’un MMORPG.
- Nouvelles features implémentées :
Fini les quêtes FedEx… Terminé le farm intensif de quêtes journalières inintéréssantes. Le nouveau monde abolis ces vieux designs pour laisser place à de la nouveauté :
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EDIT : Mécanisme de conflit. L’alliance et la Horde savent maintenant quand il est nécessaire de s’allier. Des ennemis communs sont présents dans le monde, dans les donjons, et les raids. Les contenus sont donc soumis à un mécanisme de paix/conflit. Activer la feature « Paix » permet de jouer avec les membres de la faction opposée pour certains contenus, tel que réaliser un donjon en cross-faction. Désactiver la paix permet de revenir en mode « conflit », avec un monde tel qu’on le connait aujourd’hui. On garde ainsi les mécanismes qui permettent le sauvage, en retirant la barrière des factions pour les contenus instanciés, et ainsi en permettant d’augmenter considérablement le nombre de joueurs pour chaque contenu (cela devrait réduire drastiquement les temps de recherce pour les raids et les donjons M+).
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Chaque zone sera composée uniquement d’une seule ligne de quête directrice, plus ou moins longue, et servira uniquement à rédecouvrir une zone en particulier et les menaces associées. Ces quêtes pourront être faites seul, et cela permet juste d’ajouter un contenu narratif au monde
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Ajout d’events dans toutes les zones du jeu. Chaque zone est exposée à ses propres menaces, et il est important d’aider les différents lieux. Attendez vous pendant vos ballades dans la forêt d’Elwynn à être attaqué par des groupes complets d’ennemis voulant déferler sur les villes, ou bien un World boss, ou encore un besoin important de récolte de ressources de la part d’une ville. Bien entendu, vous ne serez pas seul, puisque toutes les personnes se trouvant dans la zone seront averties qu’un évènement est en cours. L’entraide sera nécessaire entre les joueurs, qui devront former des groupes et discuter à travers le canal de région pour réussir les events. Des récompenses seront alors attendues en fonction de l’effort fourni pendant l’event… Et échouer un event rendra la tâche plus hardue, ajoutant de nouvelles péripéties, et forçant pour sauvegarder une région d’avoir de l’aide d’autres aventuriers. Des batailles épiques seront à prévoir, et les régions changent au cours du temps et des actions des joueurs vis à vis des events.
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Le contenu en extérieur ne sera plus sujet à votre niveau, la difficulté en extérieur devra rester importante, que l’on soit stuff et niveau maximum ou non. Un scaling sera effectué de telle sorte à ce qu’un joueur decidant de jouer dans l’extension au niveau 20 puisse être groupé avec un joueur de niveau max, et jouer avec lui.
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Ajouts de raids outdoor sans limite de joueurs dans la zone, arrivant de manière aléatoire (mais toujours en rapport avec la région où l’on se trouve), donnant du stuff meilleur que celui d’un donjon, mais moins bon que celui d’un raid instancié. Raid faisable avec toutes les personnes se trouvant autour de nous.
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Ajouts de quêtes spécifiques à notre classe dans les régions.
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Ajout d’un nouveau raid dans l’une des régions du jeu, correspondant aux raids qu’on a actuellement, avec une difficulté plus dure que les raids actuels, et donnant le « meilleur » stuff possible. La difficulté doit être haute pour être accessible uniquement par les joueurs s’investissant réellement dedans. Les raids sortiraient au fil de l’extension.
- Design des classes :
Supprimer définitivement toutes les idées ajoutant des mécaniques au dessus de la classe (par exemple conduits, covenants, etc…)
Revoir les classes afin de corriger les défauts, faire un travail de réequilibrage des classes. L’idée n’est pas de rendre tout parfait, mais que chaque classe et chaque spécialisation puisse se sentir utile.
- Design du stuff :
Réduire l’impact du stuff en jeu. Un personnage ayant un stuff de donjon ne doit pas être dix fois moins fort qu’un personnage ayant un stuff de raid. Le stuff de raid doit cependant donner des bonus de classes, et il s’agit du seul ajout effectué aux classes. Une personne full stuff devrait être au maximum 15 à 20% plus fort que les autres, mais un groupe de personne full stuff pourrait être décisif dans les events outdoor.
Stuff PvP scalable. Stuff correct mais sans plus en PvE, mais beaucoup plus fort lors de combats contre les autres joueurs
Le but réel de limiter la puissance des joueurs via la monté de stuff, c’est de réduire l’attrait et le farm intensif de celui-ci. Il faut remettre la communauté, l’entraide et les échanges en avant, à la place de jouer pour le stuff, il faut jouer pour faire avancer le monde et l’environnement dans lequel on évolue.
Le stuff doit être beaucoup plus rare, non pas de manière random, mais plus rare dans la difficulté à obtenir une pièce. Les boss de raids doivent être très compliqués à tomber, et le groupe souhaitant faire du raid doit être irréprochable pour espérer tomber des pièces.
Une personne full stuff doit inspirer une admiration des autres joueurs, on doit pouvoir reconnaître un joueur qui a un set complet de sa classe issue d’un raid, comme par le passé où un stuff complet de raid était réellement un exploit. Il n’est pas normal qu’après un mois de jeu tout le monde soit full stuff HM.
- Features PvP :
Ajout d’events PvP outdoor ( transports de marchandises avec un système d’attaque et défense, prises de forteresses…) avec stuffs PvP à la fin. On aurait le choix de choisir si on est un défenseur ou un attaquant dans ce genre d’events via un système de « mercenaires ».
Ajout de multiples arênes instanciées et de nouveaux BG.