Torghast est une corvée

des nerfs prévus pour Torghast (désolé, c’est en anglais)

Blizzard

Since the launch of Shadowlands, we’ve been constantly evaluating and reacting to the player experience in Torghast, Tower of the Damned. In previous weeks, we’ve made surgical changes to address pain points. This week, with the opening of a much more difficult section of the tower, we’ve seen a great deal of feedback from players that we feel is best addressed with a whole slate of updates. Some of these changes have already gone live with hotfixes over the last 24 hours, and the rest will be applied to the game today (and possibly tomorrow).

In summary, we want to reduce the length of a Torghast run, increase players’ success rates for a few specializations that are struggling more than the others, and give players more options in dealing with the challenges that Torghast presents. Here are the changes we’re making:

Torghast, Tower of the Damned

  • Health and damage of all creatures in Torghast reduced by 6% at Layer 1, increasing to 26% at Layer 8.

    • Developers’ note: The net effect should be that Layer 8 is now roughly as difficult as Layer 6 was prior to this change, with other Layers’ difficulty is reduced proportionally.
  • Health of all creatures reduced for players in groups by up to 25%.

  • Damage of all creatures reduced for 4- and 5-player groups by up to 20%.

  • When the Empowered enemy at the end of a floor is a spellcaster, they should now have a longer delay between their basic magic damage spells.

    • Developers’ note: The goal of this change is to make powerful spellcasters less punishing for specializations that lack a frequent interrupt.
  • For all classes, major cooldowns will now reset when you transition to a new floor.

    • Developers’ note: This functionality should mirror the way cooldowns reset at the end of a raid encounter, or when starting a Mythic Keystone dungeon, affecting most abilities with a cooldown of 3 minutes or longer.
  • Anima Powers/Cells

    • The starting Anima Cell in Torghast now offers a stronger selection of Anima powers.

    • Anima Cells dropped by rare creatures within Torghast now always have at least 3 choices to choose from.

    • The chance for an Anima Cell to drop from a creature on any given floor has been increased.

    • Unnatural Power no longer provides immunity to crowd controlling effects at 10 stacks.

  • Enemies

  • Bosses

  • Torments and Upper Reaches

    • Fracturing Forces and Eye of Skoldus enemies’ health and damage reduced by 50%, now increase assassin health by 5% per stack (was 10%).

    • Fracturing Forces and Eye of Skoldus enemies will no longer ambush players who have recently been in combat.

    • The Jailer’s Directive now increases health by 10% (was 50%).

You’ll find all of the changes above noted in our ongoing Hotfixes Update post soon after they go live.

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Bah oui normal vu la déroute en heal et en tank de mercredi ^^ Un bon gros nerf car c’est beaucoup trop long à clean.

Oh purée ça va être vivable en groupe xD
Enfin.

J’ai enfin fini ces foutu echelons 8, maintenant je suis a la recherche de forgerons pour la 225! :sparkler:

Comme prévu les gros nerfs/changements arrivent et c’est du lourd:

Edit: Oops pas vu que c’est mit plus haut!

Ca sera donc peut-être moins une corvée :wink:

On se marre bien en fait quand on lit la loooooooongue liste des fixes depuis le lancement de l’extension :smiley:

Vous penchez pas trop et regardez pas vers le bas de la page si vous avez le vertige, parce que c’est haut.

Pas mal cette beta, dites-donc.

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GG pour la vitesse de réaction des dev pour la tour, par contre.

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C’est déjà nerf là ?

J’ai fait l’échelon 8 des Étages Supérieurs avec une facilité déconcertante. (bon, la Charge qui augmente les dégâts de 200% pendant 4 sec + Exécution boost de 100%, ça fait mal)

Oui.

Il y a une semaine, j’avais fait un heurtoir a 450k ^^

J’aurais tendance à dire qu’à la base, plus que l’histoire, dans un mmorpg c’est l’immersion dans un monde vivant qui compte.

Maintenant c’est vrai que WoW a mis un peu ça de côté et que plus qu’une immersion dans un monde, c’est devenu une immersion dans un scénario, je sais pas si tu saisis la différence.

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Oui bien entendu, je n’ai pas dit que wow ne racontait rien, mais son contenu principal, l’activité principale même, c’est les raid, ça a toujours été la grosse feature depuis classic de taper sur des boss démesuré

Hhmm là je ne suis pas d’accord non plus, à Vanilla j’aurais tendance à dire que c’était le leveling (même si je n’y étais pas j’ai suivi de loin quoi).
Enfin, en vérité je crois que c’est pas très utile de chercher LA feature principale, il y a un équilibre surtout et de nouvelles sont apparues petit à petit.

Mettez au moins des loots dans ce merdier, qu’on ait un minimum de carotte quoi.

C’est chiant, c’est répétitif, c’est chronophage et en plus avec une mauvaise rng on n’est pas certain de valider en arrivant au bout (pour finir par tomber sur un boss intuable).

C’est bien de surfer dans l’air du temps mais rendez le truc attractif au moins !

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« c’est chiant, c’est repetitif, c’est chronophage etc » tu parles pour toi ou pour tous les joueurs de wow ?

Ca geuler pour avoir SHADOWLANS, maintenant ça geule car c’est chiant, c’est la meme chose, etc

1k cendres pour moi c’est une carotte tout à fait pertinente :smiley:

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L’échelon 8 est bug, elle fait moins mal que prévu, normal que tu l’aies réussi et que d’autres l’ont trouvé simple.

Fini échelon 8 porte de gauche avec rdrood

J’ai fufu quasiment tous les étages, et du coup le dernier boss j’en ai ultra chi*

Mais ça va c’est mieux avec le nerf

Je viens de finir les 2 portes au niveau 8 en druid tank , ce qu on peu dire c est que le nerf a fait du bien et a rendu le truc jouable ceci dis inc un pack d elite sans ses CDs def restera dangereux mais si on joue intelligemment pas de soucis .
Les boss finaux flirte avec les 500k pdv donc les combats sont sympa j ai enfin l impression que le dosage commence a etre bon reste a tester en groupe voir si ca deviens amusant

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