Il y a de ça en effet.
La nécessité de jouer ensemble dans tous les aspects du jeu a aussi énormément disparu au profit de cette accessibilité.
On joue solo et on choisit le moment où on joue ensemble désormais. C’est vrai que c’est accessible du coup, en revanche on perd une partie de ce qui fait le charme du genre.
Pas d’accord, je te donne une exemple concret : le phasing.
A quel moment quand je veux rencontrer des gens j’ai choisi d’être séparé du mec devant moi ?
Le phasing est une plaie pour le côté communauté, fini les rencontre impromptues au fond de la zone, tu fais 10 mètres le mec disparait…
Alors quand on a jamais connu ça, qu’on ne voit les interaction avec les gens au hasard que sur le plan du « il va me piquer ma plante », je conçois que ça puisse être difficile à comprendre, mais il y avait vraiment du fun là dedans.
Je n’aime pas du tout cette formulation, comme si c’était forcément une bonne chose.
Je pense justement que ce système actuel montre ses limites et c’est pour ça que ça commence à tourner en rond.
Si l’on veut garder cette appellation MMORPG (c’est le titre du sujet), il faut vraiment se poser la question de son sens.
Je pense qu’il faut revenir au principes de base du genre qui ont été mis de côté, et en revanche oui, réussir à les marier avec les aspects plus pratiques ajoutés depuis.
Je sais pas si tu sais que les « instances », ça n’existait pas dans les vieux mmorpg. Et je peux facilement expliquer les raisons de leurs créations, leurs avantages, mais aussi leurs inconvénients.
A la base sur els vieux mmorpg, les donjons étaient ouverts, c’est à dire qu’il y avait un donjon et qu’on se le partageaient tous. Bon, du coup il faut note aussi que c’était des vrais donjons énormes qui feraient passer Rochenoire pour un balade de santé (exemple : https://www.steveprutz.com/eq/images/runnyeye_a_draelon.jpg
donjon mid level - même pas HL).
Néanmoins les inconvénients du système étaient aussi évidents : certains donjons ressemblaient à des stations de métro aux heures de pointe, remplies de joueurs, il y avait des queues à l’entrée pour rejoindre un groupe, du vol de mobs rares, ce qu’on appelait des trains (des groupes en galère qui fuyaient avec un train de mobs au fesses qui finissait par tuer tous les gens à l’entrée, déjà vu un boss carrément à l’entrée du donjon une fois, tu entres bam t’es OS)…
Les instances ont été créées pour remédier à ces problèmes : à chaque groupe sa version ou instance du donjon (d’où le nom). On ne se marche plus dessus, on ne peut plus se nuire… mais aussi on ne peut plus jouer ensemble, on perd en vitalité, parce qu’avec l’ancien système on se rencontrait, on s’aidait, on pouvait aller sauver un mec au fond du donjon, croiser 2 pélos et décider de continuer ensemble l’aventure, partager…
Pourquoi je raconte ça ? Parce que l’évolution est là, la rencontre impromptue avec l’autre joueur est aujourd’hui perçue comme une gène, et le jeu fait tout pour atténuer cette gène.
De massively multiplayer on est passé à multiplayer tout court. C’est une évolution, mais ce n’est pas de la nostalgie d’en souligner les défauts.
A mon avis il faut dépasser cette opposition entre les rencontre impromptues perçues comme fun ou comme de la gène et marier les deux pour que le genre se renouvelle.