Overwatch estremo

Sono uno di quei giocatori che è entrato in overwatch il day one e uno dei pochi che ha avuto la possibilità di giocarlo sia su console, ho iniziato su ps4, che su PC, collezionando in tutto circa 1600 livelli.
Ho quindi visto tutta l’evoluzione del gioco, dalla sventagliata di McCree che scioglieva i tank al gancio magico di Roadhog, dall’arrivo di Ana e il triplo tank meta alla Dive Coreana. Ho visto la matrix di D.va inutile perché supportata da un armor esagerata, rivista e trasformata in un mangia danni imbarazzante per poi praticamente sparire di nuovo perché al mech vengono aggiunti i razzi. Ho visto Doomfist OP in uscita, poi reso trash dai nerf immediati, poi mille fix, poi leggermente sbilanciato per colpa delle combo oneshot, ora nerfato nel falloff dell’arma. In pratica ne ho viste di ogni, ma a questo livello il gioco non era mai arrivato, tanto che, nonostante mi piaccia, comincia ad annoiarmi un po’.
Al dayone e per lungo tempo il gioco è stato definibile come MobaFps. Ma ora mi pare si stia avvicinando a grandi passi verso un fps puro con l’unica differenza del numero superiore di eroi rispetto al classico FPS, dove però le varie classi sfruttano build che permettono di giocare in modi differenti.
In questi fps a 4 classi ognuno ha un compito: danno, demolitore, difesa, cura o cecchino, ma poi in realtà, sfruttando le build tutti fanno più o meno gli stessi danni.
Il bello di Overwatch, all’inizio, era proprio questa differenza rispetto ai classici fps, ovvero delle classi ben definite con danni specifici che mai superavano la possibilità di cura da parte degli healers. I bilanciamenti iniziali erano registrati bene, fatti con criterio e il contagocce, gli eroi da difesa erano una classe a parte e utilizzabili in contesti precisi (con l’eccezione di Widowmaker e Hanzo che venivano usati sempre perché tutti si sentivano gran cecchini, ma fallivano miseramente). Nessuno si sarebbe sognato, giocando seriamente, di mettersi in prima linea con Torbjorn a fare danni o con Symmetra a sciogliere scudi o con Hanzo a medio corto raggio a sparare frecce o con Rein che passa più tempo a smartellare che a usare lo scudo.
Ora invece difesa e dps sono un’unica categoria ed essendo una sola categoria ci si trova con 15 dps, 7 tank, 6 support. Di 7 tank, 2 non li definirei completamente tali: Roadhog e Hammond sono più dei dps ciccioni, annoverabili nella classe offtank solo per gli hp elevati e anche qui apro una parentesi (ci sono dps che grazie ad abilità o generazione di Armor arrivano ad HP simili a quelli di un tank come Zarya o superiori).
Tra i 6 support uno è completamente un ibrido che definirei un offtank support.
Cosa significa questo? Senza contare le mie farneticazioni, ma guardando solo i numeri, più della metà del roster è composto da DPS (15 su 28 eroi), se poi aggiungiamo i 2 sopracitati tank alla categoria siamo a 17 dps, 5 tank, 5 support e 1 boh.
In un panorama simile mi aspetterei di vedere dps sempre primi in danni, invece spesso capita di trovarsi con i tank primi e di un bel pezzo. L’altro giorno ho fatto una partita in difesa con Zarya, Payload, 3 punti difesi fino all’overtime, totale circa 13 minuti di gioco, 14000 danni inflitti. 14000 per un tank sono una marea di danni. È sbagliato che facciano così tanti danni? No in un gioco dove per sciogliere uno scudo da 2000HP ci vogliono 4 secondi. E qui sta il problema: non è che i dps facciano poco danno, anzi ne fanno una marea, poi con questi ultimi buff a Soldier, McCree e co. peggio ancora, ma per bilanciare il loro output di danno, l’unico modo che ha trovato Blizzard è stato rendere ancora più dannosi i tank (invece di renderli più resistenti o utili per i compagni), vedi appunto il buff/nerf di Zarya che ora prima di perdere energia ci mette meno tempo, quindi più danni, a fronte di un nerf della ulti che serve a ben poco, raggio grav da 8 a 6 metri. Se si carica l’arma, si usano bene le bolle, si rimane fissi oltre l’80% di energia tutta la partita e facendo danni la ulti la carichi molte più volte e più in fretta.
I support sono spesso un boost ulteriore al danno con il raggio di Mercy, il globo della discordia di Zen, l’orb di Moira, granata di Ana o facendo danni direttamente con Brigitte, Lucio, Zen con il colpo caricato, Moira.
E quindi per cercare di contrastare tanto danno le loro ulti sono sempre più “vicine” alla trascendenza di Zenyatta. Anche quella di Ana diventa una specie di ulti difensiva perché salva immediatamente un compagno in difficoltà e nello stesso momento gli avversari smettono di fare focus sul team avversario e si concentrano sull’eroe boostato.
In pratica il danno non è più bilanciato. Ce n’è troppo e pare che l’unico modo per buffare i personaggi o reworkarli sia aggiungere ulteriore danno. Guardate il rework di Torbjorn come esempio, ma anche quello di qualche mese fa di Hanzo che di danno, anche prima della Storm Arrow, non è che ne facesse poco.
Questo porta a uno sbilanciamento generale in cui le partite stanno diventando sempre più oneshotcentriche. Il buff a soldato 76 e il suo spread ad esempio è qualcosa di enorme se ci pensate e se lo giocate e avete una mira semidecente, vi renderete conto che fa più danni di quando era al top della forma nella stagione in cui ogni colpo faceva 22hp. L’uso adeguato del rotolamento di McCree ora ogni 6 secondi vuol dire più danno.
Cosa sta succedendo quindi? Succede che ci stiamo perdendo lo spirito MobaFPS per avvicinarci a quello degli FPS classici dove tutte le classi fanno lo stesso danno, solo in modi differenti e con abilità diverse.
Come ho già scritto in un post ci vorrebbe una bella inversione di rotta e un ribilanciamento generale, sfruttando seriamente per una volta il PTR, fino a trovarci con le 3 classi, che io riporterei a 4 con i difensori, ognuna con un compito ben preciso e tutti con l’utilità per cui sono stati creati.
I dps dovranno fare danno, di più o di meno, a seconda delle abilità che li caratterizza.
I tank dovranno proteggere e assorbire danni per il team e questo significa armatura e shield, ma con un senso. Tornare ad esempio alla matrix di D.va pre razzi (togliendole l’abilità dei razzi) e bilanciando danni, armor e la stessa Matrix che prima era forse un po’ troppo presente.
Healers con bilanciamento delle cure, distinguendo main healers da Off Healers e in maniera netta, così che i primi possano curare in modo consistente sempre e gli altri possano supportarli nella sopravvivenza loro e del team.
Difensori che siano difensori, non eroi utilizzabili praticamente in ogni contesto e su quelli piazzare le abilità di CrowdControl, non sui tank (tipo Hammond) o dps.
Credo davvero che ci sia bisogno di un ritorno alle origini, ad una valutazione globale del gioco in questo momento e di un lavoro di cesello eroe per eroe finché non si trova una quadra soddisfacente, ma se continueranno a lavorare di accetta, aumentando solo il danno, a fare rework inutili, ecc… questo gioco si avvicinerà sempre più velocemente e spaventosamente a quei papocchi FPS che danno il loro meglio in deathmatch.

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Manda un curriculum alla blizzard come game designer.

Scusa luc ma è una risposta del cavolo.
In quanto fruitore di un gioco e cliente finale giudica(giusto o sbagliato che sia) il prodotto. E come se acquisti un 'auto, sì il guidatore non sa costruire un 'auto, ma è lui che vede se l’auto è affidabile o se è soddisfacente in termini di prestazioni.
Io personalmente sono d’accordo con lui. La frangia di giocatori FPS di OW sta avendo la meglio, i danni sono troppi. Ma non direi che sono troppi tra i dps, ne che non ci sono differenze tra i dps sul danno. Se penso a mei, sombra, lo stesso doom, non fanno tanti danni globali.
Il problema che ho posto io in un altro post è il danno dei tank e dei support.

L’altra volta con il mio main tank stavo dicendo anche che ci sono troppe cure, vedere un rein che ha 20 hp e in un istante viene rifullato, secondo me non dovrebbe esistere. E non si parla di skill, rifullare rein avendo 20 hp non ci vuole manco mira(e anche giusto così, solo su OW c’è questo concetto nuovo, di support che devono mirare per curare, altri giochi, anche simili non esiste proprio).
Insomma secondo me i problemi sono tanti su OW, attualmente e da come sto vedendo nel mio gruppo a molti sta annoiando. Parlo anche degli eroi one shot(diverso però dal contesto danni globali). Passi per eroi cecchini come widow, ci sta, ma altri, doom in primis, comincia ad essere frustrante e noioso.
Hanzo dopo il rework è stato danno sustain e burst al danno, dovevano togliere il l’one shot alla testa, ma non è stato fatto, di conseguenza abbiamo un eroe completo che funge anche da cecchino :man_facepalming:
Il perchè è ovvio, i personaggi one shot sono difficili da contrastare(a livello di team), se con un colpo ti uccide anche a distanza o no, che vuoi counterare? Ormai il danno lo hanno fatto, e induce spesso a kill fortunose e/o poco intelligenti da parte del giocatore.
Per concludere, il gioco sta diventando più fps, ma a favore dei tank e support.
I support da sempre determinano il meta, e questo è sbagliato, adesso nello stato attuale si aggiungono anche i tank. Certo i personaggi one shot sono dei dps, ma si innestano in un contesto diverso e contribuiscono alla frustrazione generale. E si innestano bene perchè sono quegli eroi che se non determinano il meta ma risolvono troppo spesso le partite.

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Lungi da me insultare ogre in alcun modo, lui è libero di dire ciò che pensa , e che non gli piace di OW.

Ma parliamoci chiaro come volete cambiare le cose? L’unico modo è diventare uno dei designer del gioco stesso, si ci sarebbe il feedback utente ma credete che come forum Italiano contiamo qualche cosa ?

Che poi non è detto che la visione che ha ogre del gioco sia giusta, probabilmente potrebbe scontentare moltissimi giocatori che non la pensano come lui.

Ma infatti ho scritto giusto o sbagliato che sia.
Il problema che i forum servono per esternare anche il dissenso di una certa politica da parte blizzard. E secondo me il forum italiano, ma anche ovviamente altri forum nazionali, sono migliori per fare dei feedback. Sui forum US solo per trovare i post ci metti un giorno.
Non penso che ogre o io, siamo in grado di fare i game designer ne è la nostra ambizione, ma i feedback servono anche a dare suggerimenti che poi giustamente i game design della blizzard decidono se sono dei buoni suggerimenti o dei cattivi suggerimenti.
Io come sempre suggerisco di abbassare il danno dei tank e dei support, il bello che lo hanno fatto su HOTS. Lo hanno fatto sul serio, perchè anche lì a un certo punto si sono visti comp con 2 supp e 2 tank e un solo dps, per rompere un meta così orribile(infatti dubito cmq che molti sarebbero scontenti nel portare in meta il 2-2-2).
Attualmente luc lo sai anche tu qual è il meta, che spesso anzi sempre non si vede in soloQ, ma che a livello di team ci dobbiamo convivere e a livello di spettacolo lo vediamo sempre.
Blizzard è cosciente di questo, lo si nota nei buff ai dps, ma già sto vedendo che non sta funzionando.
E vedo anche molti abbandoni negli ultimi tempi del gioco e non siamo in estate. Avevo un gruppo serale che normalmente eravamo online in 20 circa, adesso se siamo in 6 facciamo prova. Non è ovviamente un dato rilevante, ma è statistico e cmq può essere un dato statistico poco rilevante(lo è in effetti). Però mi fa riflettere soprattutto in considerazione che per me OW e ancora un bel gioco, ma attualmente mi sta deludendo.

Se pensi cosi allora ci consideri minori che i forum inglesi? spagnoli? francesi? polacchi? ecc ecc, cosa dovrebbero dare piú di noi? Siamo uno dei tanti forum da cui raccolgono feedback e tutti insieme fanno molto.
Che poi é la stessa cosa del votare, puoi non votare pensando che il tuo voto non conti niente ma 20 milioni di persone che votano possono eleggere un partito piuttosto che un altro.

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Penso che tra noi e l’us / uk tenghino più in alta considerazione un movimento d’opinione che nasce su questi ultimi due forum, sui francesi / tedeschi / polacchi etc non mi esprimo in quanto non conosco i numeri , ma potrei azzardarmi ad affermare che la base player è concentrata soprattutto in US e ASIA.

Come partecipazione ed affluenza noi non possiamo confrontarci con loro , secondo me.

D’accordo si questo, anche io sto avendo emorragie di player, anche se in questi ultimi giorni un paio di nuovi sono arrivati.

“Che fa ragioniere batti” cit.
Io ormai sto perdendo ogni speranza.

Luc1 TENGHINO??? Tengano per la miseria. Tengano.

Sul resto del discorso non so manco cosa dirti. Farò domanda come sviluppatore in Blizzard.
Ma se non si può esprimere la propria opinione liberamente sul Forum italiano “tanto non ci ascoltano” eviterò d’ora in poi di scrivere qualsiasi cosa. Probabilmente tu giochi dal dayone come me e per te la piega che sta prendendo il gioco va bene così e non ti disturba, se invece non giochi dal dayone non sai di cosa sto parlando.
In entrambi i casi se il tuo contributo alla discussione deve essere così misero, puoi anche non scrivere nulla che è meglio.

Grazie.

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Mi farò crocefiggere in sala mensa.

Per il resto come ho detto lo puoi dire tranquillamente, di tutto qul che vuoi, ma per ottenere dei cambiamenti passando dal forum è alquanto improbabile con i numeri che portiamo qui, in us /asia qualche chance in più di essere notati l’avremmo.

Accetto la loro visione del gioco proprio perché so che non ho modo di farglela cambiare allineandola alla mia, cioè per intenderci in soldoni al rework di hanzo analizzando la sotrm arrow ci eravamo resi conto che era più forte della scatter, ne abbiamo discusso e poi tranquillamente mi ci sono adattato , come mi sono adattato nel tempo a tutto quello che hanno cambiato anche se gli ho mandato un paio di anatemi ( mercy , ana , hog).

Non gioco dal day one, ma da prima che uscisse ana, più o meno se non ricordo male, comunque la mia prima stagione è stata la terza per darci un idea.

No, no no e ancora no! Un tank che fa piu’ danni di un dps sta giocando male!

Il tank deve giocare come “difensore” del team, proteggere i compagni dalle ultra nemiche e fare da barriera tra i dps e il nemico per lasciare liberi i dps di fare danno.

Proprio stasera mi e’ capitata una partita a Torre di Lijang…mia squadra:
Me con dps
2 tank
3 healers

Niente cure, tank a spasso per la mappa, io con oro in tempo sull’obbiettivo (oltre che danni e kill ovviamente!)

Che significa questo? Che la gente vuole giocare come dps anche eroi con un ruolo diverso, non curano, non contestano, non gruppano, non proteggono, vanno in 1 vs 6 manco brigitte fosse ganji e ana fosse tracer!

La gente non sa piu’ giocare!

Comunque tornando alla mia partita dopo una magra sconfitta nel primo round ho fatto leggermente notare al mio team che non c’erano cure e i tank non erano sul punto, ho switchato ad orisa, mi sono piazzato con lo scudo sul punto e guarda caso gli altri due round li abbiamo vinti anche con poche cure e dps appena decenti!

Ciao Nema a me spiace farti notare le cose tutte le volte, ma dopo ti do qualche consiglio.
Con Zarya non è che faccio 14000 danni e me ne frego del team. Metto bolle, faccio bodyblock, salvo dalle ulti avversarie, proteggo healers, flankers e main tank, ma faccio comunque 14000 danni.
Ti faccio un esempio diverso 30000 danni assorbiti dalle barriere con Orisa e 12000 danni, ti è più congeniale?
Non sto facendo esempi di tank che fanno i dps, ma se sai giocare l’eroe, con tank, a meno di non avere bravi dps in team, finisci pure primo in danni.
Per la cronaca, non si difende MAI sul punto!!!
Sarei curioso di sapere dove, come tank, credi sia opportuno difendere sulle 3 mappe di Lijiang.

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Sul discorso difensori, ho sempre avuto una certa confusione nel distinguerli bene… mi è sempre sembrata più una “categoria jolly” su dove posizionare i personaggi situazionali che non fanno tanto danno ma che fanno comunque un lavoro utile come strategia.

Tempo fa mi chiesi se non fosse stato meglio creare una categoria “specialisti” dedicata propri a quei pg come i difensori rimasti “puri” (mei e bastion in primis) che non trovano un posto ideale tra i dps senza il rischio di passare per un rework che gli diano quel damage per second che gli manca (torb ed hanzo appunto)… in aggiunta alla categoria ci sarebbero anche sombra, wrecking ball e symmetra (per come la vedo io)… :thinking: ma sarebbe impossibile ipotizzarlo ora come ora, oltre al fatto che si è premuto tanto per il “2-2-2”

Beh in realtà no. Se vedi le Comp con 3 tank, 4 tank, goat sono nate per un motivo. I tank se ben supportati portano più danni di un dps. Una orisa una volta che ha piazzato lo scudo è libera di fare tutti i danni che vuole. Una zarya una volta che è al 100% di carica ti scioglie ogni cosa, Killa prima che un nemico possa uccidere un tuo compagno, della serie che ormai le bolle le servono per mantenere la carica non per proteggere…e così via.
Il gioco ormai si è spostato così. Ecco perché ormai ai dps danno i One shot o danni enormi come la ulti di torb, il danno di sym, la storm Arrow ad hanzo…

Considerando che rein con la goats arriva oro in danni o poco meno (deve essere così) si nota come non sai assolutamente niente sull’attuale meta e su come i tank, in tale composizione, si comportano come dei dps con tanta vita.

Dato che forse non si è capito completamente il senso cercherò di spiegarmi meglio.
Secondo me in OW rispetto all’inizio ci sono troppi danni e aggiungo pure troppi stun, knock back, interruzioni, ecc… ma rimaniamo sui danni.
I danni sono tanti sia per i dps che per i tank e in alcuni casi per gli healers, che inoltre permettono di aumentarli ai compagni.
Quelli che globalmente non fanno troppi danni e prendo come esempio Doomfist, hanno però la capacità di portare attacchi oneshot con una combo, quindi tantissimi danni in brevissimo tempo.
Torbjorn reworkato, in modalità “Berserker” ha un fuoco secondario che scioglie letteralmente tutto.
Come si sarebbe potuto bilanciare o si dovrebbe bilanciare tutto questo danno dei DPS? Dando ai tank maggior difesa, data la natura della classe, con Shield più robusti (?), maggiore armor (?), abilità più rivolte alla protezione che all’attacco (?), invece l’unico modo che fino ad ora si è sperimentato per rendere i tank viabili è stato dare maggior danno anche a loro. Oppure attraverso buff e nerf generali creare meta in cui sono loro a fare il danno principale.
Agli healers avrebbero potuto bilanciare meglio le cure, dare a tutti capacità rigenerative e di escape (ad esempio Ana può curarsi solo “sprecando” la granata biotica e non ha escape, perché non dare a lei il balzo invece che ad Hanzo?) e ad alcuni diminuire il danno (Lucio fa 80 hp in bodyshot se entrano tutti e 4 i colpi dello sparo principale).
Quindi il senso del discorso è: se ora i danni dei dps sono bilanciati e giusti è il momento di lavorare sul resto e bilanciare a seconda della classe armor, shield, abilità, cure e non insistere sul danno anche di classi nate per proteggere o sostenere il team.

Magari mi sbaglio e la mia analisi è completamente insensata, ma una possibile verifica verrà dal bilanciamento di Roadhog che arriverà presto sul PTR (così dice Jeff). Io lavorerei sull’abilità di cura che incorpori qualcosa di AOE, o lavorerei su qualcosa legato al gancio, ma secondo me gli aggiustamenti riguarderanno lo spread dei colpi per renderlo più dannoso, oppure si tornerà ad un gancio ogni 6 secondi. Però a mio parere, essendo un tank, si dovrebbe cercare di dare più importanza ad un’abilità che aiuti la squadra e non al suo danno diretto. Vedremo.

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Come ho sentito che vogliono fare dei piccoli miglioramenti a roadhog, che però comportano nuove animazioni e visual, ho subito immaginato che tipo quando si cura crei una nube di cure intorno a se per gli alleati.

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Che è anche uno dei consigli dati da un main Roadhog top 500.
Ma le animazioni sono anche quelle legate allo spread o allo scoppio del colpo del fuoco secondario, quando in pratica lo sparo arriva alla distanza massima, esplode e si divide. Oppure animazioni della ulti? Animazioni del gancio? Chissà.

Giuro che non lo sapevo :joy:

Un video di Overwatch Central se non sbaglio, che ho visto su youtube, in cui parlavano dell’inconsistenza di Roadhog e come si sarebbe potuto rendere più viabile e utile.

Trovato.

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