Deathwing, tak czy nie?

Dlaczego by miało mieć mniejsze znaczenie kiedy ono jest dla osobnika potrafiącego myśleć wymuszane? Jak będziesz za mocno pushował to narażasz się dzięki temu na jeszcze większe prawdopodobieństwo ganku ponieważ nie możesz już utrzymywać takiego samego dystansu jak wcześniej oraz możliwa jest utrata expa w momencie kiedy miniony będą ginąć za bramą bądź też w zasięgu wież, więc fakt faktem tak zwane “last hitowanie” będzie miało ogromne znaczenie żeby utrzymywać falę stronników w miarę w tej samej pozycji, no chyba że się decydujemy na push, no ale głownie tutaj mowa o early.

Dlatego właśnie ma to mniejsze znaczenie bo robi mniejsza różnice. Czemu? Każdy będzie musiał tak robić. Tzn każdy, kto przegrywa bezpośrednie starcie 1v1. Teraz nie musi. A może. I jak to zrobi to daje mu to duża przewagę.

Będzie musiał, teraz też mogę powiedzieć że muszą a nie robią, wszystko zależy od poziomu inteligencji bądź zaangażowania w grę, no a jak jest to widać.

Pozwolę sobie to ująć inaczej. Jeśli mogę.

Czy ludzie wchodzą pod wieżyczki bez minionow i giną bez powodu? Czasem pewnie tak. Ale na ogół. Nawet na najniższym poziomie. Nie robią tego bo widzą kulkę z armatki, która ich zabija.

Jeśli teraz będą widzieć, że eksp z kulek im ginie za bramą to będą chcieli go podnieść.

Malo razy widziałeś Butchera, który ginie tylko po to, żeby podnieść mięso?

Od około roku nie widziałem na oczy nic jeśli chodzi o tą grę, a z butcherami to raczej mam nie miłe wspomnienia. A tak odnośnie tych postaci, to znakomicie widać że Blizz próbował z niego zrobić coś na wzór jg z lola, no ale nie wyszło :smiley:

No dobra, a jak to będzie z pojedynkiem np. Raynor vs Malthel? Raynor nie podejdzie bo nie chce walczyć w zwarciu, z drugiej strony duży zasięg ataku pozwala mu bezkarnie obijać Malthela który chce podejść zebrać kulki. Obaj mają zdolności uzdrawiające.
Wydaje mi się że Malthel będzie wygrywał i ogólnie te zmiany to lekki buff dla mobilny bohaterów walczących w zwarciu, jednocześnie nerf dla kompozycji dystansowych.
Zakładając że akceptuję te zmiany, myślę że bardzo często dobre kompozycje to będą te z solidnym twardym frontem (2 tanki) lub 1 tankiem i 1-2 mobilnymi bohaterami. Będzie tendencja do rezygnacji z 2 range carry.

Kogo? Masz na myśli junglera czy imię konkretnej postaci?

Odniesienie do roli, bo z tego co mnie się wydaje to butcher jest od początku w hots’ie.

Bucher został dodany jakoś krótko po premierze.

A co z bohaterami walczącymi w zwarciu o niskiej lub zerowej mobilności, np. Sonia, Dehaka?
No i co z gankowaniem, bo w tej chwili solo lane należy do bruiserów ze względu na ich odporność na ganki.

Wszystkie wasze obawy traktuje z lekką rezerwą. Przy poprzednich zmianach też było mnóstwo objekcji, a jednak po kilku “adjustmentach” okazało się, że wprowadzone zmiany były świetne (moim zdaniem) i wcale nie zabiły gry. Pograliśmy, potestowaliśmy i jakoś dostosowaliśmy się do obecnych zmian. Jak teraz sobie przypomnę, że można było wziąć trygława, zniszczyć dwie bramy (być może nawet fort) i dzięki temu zbudować przewagę dwóch poziomów w 6-7 minut to aż mi ciężko to sobie wyobrazić na nowo.

Analogicznie może być z tą aktualizacją, aczkolwiek mam trochę więcej obaw tym razem. HotS to moba, gra strategiczna. Niemożliwe aby twórcy byli w stanie wszystko przewidzieć podczas wewnętrznych testów, tym bardziej, że jeden dobry pomysł graczy (strategia) może zdefiniować calą metę oraz styl gry na wielu rangach. Jeszcze wiele może się zmienić dzięki graczom, ale wiele też się zmieni dzięki twórcom, którzy z pewnością będą dostosowywać zmiany do sytuacji. Obecnie jest tak, że kiedy słyszę określenie “solo laner”, przychodzą mi do głowy braxis i smocze włości. Na pozostałych mapach można postawić na liniach dosłownie kogokolwiek. Tak jak ostatnie zmiany przywróciły do życia Falstada, który może bezpiecznie soakować nawet głęboko na wrogiej połówce mapy, tak teraz być może tankowaci solo lanerzy wrócą do łask. Obecnie bardzo częstym zjawiskiem jest gra na jednego tanka, supporta i 3 range dd. Jest to jeden z powodów, dla których prawie przestałem grać Diablo, a więcej uwagi poświęciłem Johannie czy Muradinowi, szczególnie, gdy gram z randomami. Tutaj dostrzegam akurat wielki plus tej aktualizacji. Cieszy mnie też, że Wikingowie dostają po tyłku. Od dawna jestem zdania, że ta postać psuje rozgrywkę, ponieważ często Wikingowie wygrywają nie dobrą grą, a samym pickiem. Mieszane uczucia mam co do Abathura. Jego mechanika jest unikatowa i niech taka pozostanie, ale nie bez powodu jest banowany na masterze nawet na grobowcu. Jest po prostu broken. Jak będzie teraz? Jeśli będzie mógł dalej soakować “po staremu” to będzie jeszcze mocniejszy. Jeśli miałby soakować “po nowemu” to będzie z niego tyle pożytku co z Novy.

Jak były świetne i nie zabiły gry?? To gdzie są u licha gracze??

Malthael wygra na Raynora. W momencie jak będą ginęli stronnicy Malthaela wystarczy że wejdzie w swoją linie. Zbierze ekspa a Raynor nie swojego nie zbierze w 3 sekundy ani nie zrobi Malthaelowi krzywdy. Tak sądzę.

Nie wiem o których zmianach mówisz konkretnie ale fakt z trygławem to potwierdzam że był zbyt potężny. A co do obecnych zmian, masz wypisane do czego będą prowadzić. Z tym stawianiem byle kogo na linie to ogólnie trochę przesada, no chyba że mówimy o randze ~gold. A co do wikingów, tyle umiejętności i uwagi skupiającej zarówno na ekranie jak i na minimapie to chyba żadna inna postać nie wymaga, sam pick nie wystarczał - no chyba że faktycznie olewaliście ich soak, to wtedy wina przegranej leży wyłącznie po waszej stronie, tym bardziej są bardzo skuteczne kontry na nich jak np. smuga czy zera.

Bo moim zdaniem grę zabił matchmaking. Problem matchmakingu trawił tę grę od wielu lat. Ludzi przy grze trzymało jeszcze tylko HGC, ale już dużo wcześniej można było dostrzec z tego powodu ogromną frustrację wśród społeczności. Oglądałem przez ten czas wielu streamerów, również pro graczy i zawsze o tym mówili. Czarę goryczy napełniał matchmaking, a przelało ją HGC. Nigdy nie odczułem, aby zmiany w expie były faktycznie bezpośrednią przyczyną.

Acha czyli jeśli wcześniej grę zabił matchmakeing to teraz nie istnieje zmiana, która zabiłaby grę tak? Mogą wprowadzić np. taka zmiane, że jak jakiś gracz zadaje dużo obrażeń to dostaje debuffa, żeby zadawał mniej żeby było sprawiedliwie. I to nie zabije gry bo przecież matchmakeing zabił. Tak?

Co do MM się zgadzam w 100%. Głupi przykład, w hots’a grałem niemal 3 lata, a najwyższe co osiągnąłem to była p4 (przy końcu mojej kariery :smiley:). Grając w lol’a, poznając jego założenia, na EUNE w niemal pól roku (przy większej puli bohaterów i nie mając wcześniej żadnego doświadczenia w tej grze) udało mi się zdobyć p4 a na EUW g2. Pewnie co nie którzy powiedzą że doświadczenie z hots’a pomogło, po części mają rację bo już chociaż umiałem trzymać myszkę (joke), ale sam styl gry jest zupełnie inny, ponieważ grając soloq jestem w stanie po prowadzić sam drużynę do zwycięstwa pomimo słabszej gry współtowarzyszy, natomiast w hotsie jest to niewykonalne a nawet więcej, nie raz się zdarzało przegrać gierkę przez jeden jedyny błąd w late gdzie cała gra to była dominacja z zachowaniem ostrożności.

O wszystkich - zmianie w amunicji, ale też o zmianie w expie pasywnym i expie za budynki. Wcześniej odrobienie straty dwóch poziomów było niemal niemożliwe. Teraz nawet nie mając żadnego keepa można jeszcze wrócić do gry. Moim zdaniem to są zmiany na plus. Ogólnie to sama rozgrywka jest dla mnie coraz przyjemniejsza. Naprawdę. Jedyne co mi bardzo psuje czerpanie przyjemności z tej gry to matchmaking. Można powiedzieć, że przyćmiewa wszystko inne. Po tym jak anulowano HGC i banda kretynów zaczęła spamować “deadgame”, tym samym zabijając tę grę na własne życzenie, dopiero widać jak mocno to kulało. Każdy, kto kilka sezonów temu dostał platyne, diament czy mastera po placementach może po kilku miesiącach przerwy wejść na rankedy i potrollować. A są to ludzie, którzy mają 300-400 poziom i jeszcze nie znają gry, a powinni mieć maksymalnie niski gold.

Jeśli chodzi o obstawienie solo linii, to wczoraj grałem na diamencie i w moim teamie wystawiliśmy Hanzo przeciwko Dehace na Smoczych włościach. Oczywiście nie był to byle jaki gracz, ale po zmianach miałby większy problem, ponieważ Hanzo musiałby iść na środek linii i zbierać kulki expa. Często też się widuje Raynora, Lunarę czy Fenixa na solo. Dobra Zagara również jest nie do ogrania jeśli nie mamy w teamie gankerów typu Genji. A mówię tutaj o mapie, na której trzeba wygrać walkę o punkt. Na pozostałych mapach może to być dosłownie ktokolwiek. Byleby stał za bramą i soakował. Nawet jeśli straci fort to przecież nic się nie stanie. Ważne żeby nie zginął i dobił 10 poziom drużynie.

Wikingów się bierze raczej na last picku. A Smuga jak niby kontruje? To, że się stackuje na nich wcale nic nie kontruje. Możesz chodzić i ich zabijać, ale Smuga nie poradzi sobie z odpushowaniem dwóch linii. Zeratul faktycznie jest w stanie ich przepushować i jeszcze pozabijać, ale chyba nie rozumiesz tutaj ich mocy. Weź pod uwagę, że Wikingowie mogą np. na smoczych włościach obstawić 2 punkty oraz smoka i jeszcze do tego expa z linii zbierają. Pozostała czwórka graczy może robić w tym czasie co tylko sobie zechce. Mogą stać w każdych krzakach lub wejść na każdego campa. Co by nie zrobiła drużyna przeciwna to gdzieś coś się straci. Podobnie masz na wieżach zagłady. I nie trzeba wcale być bogiem wikingów. Mnóstwo gier grałem na Wikingów i zawsze był ten sam problem. Nawet jeśli moja drużyna odniesie sukces na jednym polu, to Wikingowie robią swoją robotę gdzieś indziej. Innymi słowy zaganiają cię na śmierć. Podobnie jak Samuro. I dlatego uważam, że w przypadku Wikingów skill nie gra tak wielkiej roli. Podzielność uwagi? To ciekawe jak ludzie grają w gry strategiczne, gdzie muszą mieć na uwadze kilka miejsc i do tego jeszcze sterować setkami jednostek? Tutaj masz trzech wikingów. Jak klikniesz Olafem na minimapie, żeby szedł na campa to masz go na kilka sekund z głowy. Jak postawisz Eryka w krzakach to sobie tam stoi, dopóki nie zobaczysz przeciwnika. Do ogarnięcia takich rzeczy nie trzeba grać postacią 300 gier. Wystarczy 30. Nie musisz znać skilli, cooldownów ani używać stuttersteppingu. Po prostu musisz być tam, gdzie nie ma przeciwnika. Jest taki streamer xuuzuu i gra tylko Wikingami. Grałem z nim w drużynie, a także przeciw niemu. Ludzie go znają. Jak myślisz, przeciwnicy wolą go kontrować czy raczej banować?

Po prostu są rzeczy, które miały większy lub mniejszy wpływ. Matchmaking miał większy. Jeśli człowiek dostanie kulkę w łeb, a lekarz podczas ryzykownej operacji popełni błąd i pacjent umrze, to co go zabiło? Kulka czy lekarz? No raczej postrzał, bo przecież bez tego nie doszło by nawet do operacji. Analogicznie, gdyby nie wieloletnia frustracja graczy, to nie rozważaliby oni możliwości odejścia tylko z powodu zmian w expie.

Zgodzę się, że matchmakeing miał większy wplyw na odpływ graczy. Ale nie używaj tego argumentu do obrony zmian, które były źle, zostały skrytykowane przez społeczność i po złagodzenie ich spowodowały kolejny, jeszcze większy odpływ graczy (co widzimy po wydluzaniu kolejek choćby, albo trafianiu kilka razy z rzędu tych samych przeciwników).

Czego dowodzi masa wyzwań z brązu do mniejszego brązu na masterze ukończonych oczywiście z sukcesem, mimo że niewykonalne a jednak…

W HotSie zawsze istniała grupa ludzi która grę rankingową traktowała jak QM z tankiem i supportem, tam jakieś punkty są kolorki rang… Mająca absolutnie zerową wiedzę jak należy grać i nigdy nie poszukująca tej wiedzy.

I blizzard idzie tym gościom na rękę, zmniejszając przewagą ludzi który potrafią “grać w grę”. Nad mid linowymi fappaczami którzy robią sobie bójke.

Problemem nie był MM sam w sobie tylko rozrzutnik gnoju zwany MMR Z QM.

Nie wiem z czego to wynika. Dla mnie te zmiany są po prostu dobre. Może dlatego, że nie grałem w tę grę od bety, a zacząłem dużo później. Ale tak jest we wszystkich grach. Jest grupa graczy, którzy grali od bety i zawsze mówią “kiedyś to było”. I ci gracze grają i grają, aż do momentu, gdy przestanie im się chcieć dostosowywać do kolejnych zmian. A wynika to moim zdaniem po prostu z jakiegoś znudzenia albo wypalenia, bo w ich głowach siedzi wspomnienie związane z ich początkami w danej grze i zwalają winę na nowe zmiany, a w rzeczywistości jest to tylko pretekst.

O wszystkich - zmianie w amunicji, ale też o zmianie w expie pasywnym i expie za budynki. Wcześniej odrobienie straty dwóch poziomów było niemal niemożliwe. Teraz nawet nie mając żadnego keepa można jeszcze wrócić do gry. Moim zdaniem to są zmiany na plus. Ogólnie to sama rozgrywka jest dla mnie coraz przyjemniejsza. Naprawdę. Jedyne co mi bardzo psuje czerpanie przyjemności z tej gry to matchmaking. Można powiedzieć, że przyćmiewa wszystko inne. Po tym jak anulowano HGC i banda kretynów zaczęła spamować “deadgame”, tym samym zabijając tę grę na własne życzenie, dopiero widać jak mocno to kulało. Każdy, kto kilka sezonów temu dostał platyne, diament czy mastera po placementach może po kilku miesiącach przerwy wejść na rankedy i potrollować. A są to ludzie, którzy mają 300-400 poziom i jeszcze nie znają gry, a powinni mieć maksymalnie niski gold.

Tutaj się nie zgadzam, zmiany te o których piszesz zabijały kreatywność którą ta miała, wracać zawsze szło tylko było to trudniejsze, a ludzie krzyczący “dead game” to raczej jasnowidzowie bo komunikat od Blizza niczego innego ze sobą nie niósł, więc bym ich nie obarczał winą za obecną sytuacje tylko Blizza za to że nie kreował gry pod ludzi którzy faktycznie spędzali większość swego wolnego czasu (w tym i mnie) w tej grze oraz szukali czegoś więcej niż samej przyjemności z jej grania.

Najbezpieczniej jest brać na last pick’u, a kontruje je właśnie ich zabijając, może w early nie daje to za dużego efektu, natomiast w late to jest jak znalezienie ukrytego skarbu.

Więc mówię że przy odpowiednim opanowaniu potrafią dać duży value, ale jak dla mnie to nadal koszt tego nie jest adekwatny co do nagrody.

No tak, tylko pozycja przeciwnika ciągle się zmienia więc kontrolować te obszary musisz cały czas.

Tak, mówisz o ludziach którzy mają grę w małym palcu, a dla mnie osoby chcącej się poprzez grę to już tak nie wygląda. Po prostu w lolu daje taki sam nakład pracy jak w hotsie (a może i nawet trochę mniejszy) a progresowanie w rankingu jest bez porównania lepsze.