Вопрос сложности игры

(для блюпостеров) Прочитал в продолжении панели с Близкона о том, что будущая сложность пока обсуждается.

Вот, пока она обсуждается, хочу напомнить про одну интересную идею с автобалансировкой.

Простое объяснение:

Т.к. игроки постоянно убивают монстров, то в игре происходит своего рода эволюция. Некоторые монстры случайно оказываются эффективнее других — и их поведение можно использовать для автоматического повышения сложности.

Сложное объяснение (для программистов):

Монстры в игре традиционно появляются «паками» (выводками по несколько штук), а паки становятся доступны игрокам последовательно.

Это значит, что в жанре Диабло сам по себе идеально подходит так называемый генетический алгоритм.

Если вносить в поведение монстров некоторые различия, то одни монстры из предыдущего пака окажутся более эффективны, чем другие. Поведение этих более эффективных монстров можно применить к следующим пакам (например, на следующей локации).

А наиболее эффективные тактики монстров могут постепенно глобально увеличивать сложность игры в целом. При таком подходе это будет происходить само собой: игроки развиваются — монстры тоже развиваются.

Чтобы не углубляться в подробности (пост и так вышел слишком большой), конкретную реализацию разработчикам игры лучше самим обсудить с программистами по ключевой фразе «генетический алгоритм для поведения монстров». Это достаточно известная тема.

Спасибо)

4 лайка

С одной стороны интересная тема, свежая идея, но, есть несколько но.
Например мы идем и крошим мобов топорами, они учатся избегать топоров, повышают свою скорость, учатся кидаться издалека.
Мы возвращаемся в город, меняем топор на арбалет или посох с чайником, возвращаемся и ваншотаем этих новых мобов.

2 лайка

Если нет навыков, апающих урон от этого оружия, то далеко не факт, что ваншотаем. Плюс такие вещи можно сделать классовыми.

Интересная идея, но “слишкам сложна” имхо.

2 лайка

окай, заходим в локу с непрофильным оружием, мучаемся, мобы адаптируются. свич на профильное - аннигиляция локи под свист и улюлюкание
слишком много абузов, короч

3 лайка

Имхо это усложнение ради усложнения. Какой смысл от обучения мобов? Они начали нормальную тему с аффиксами и прочим. Вот усложнение. А динамически менять по ходу сражения…такое себе.

Все равно при любом раскладе у моба будет ограниченный запас абилок и т.д.

Лайков: 1

Похожая идея была в какой-то игре по мотивам Властелина Колец.
Правда там мобы усиливались (повышали свой ранг) после убийства героя.

2 лайка

А при игре в пати всё становится ещё печальнее (для мобов)
Если с одной стороны тебе бошки проламывают молотом, а с другой жарят файрболами, то не сильно и адаптируешься.

2 лайка

Или наоборот - адаптируются разом ко всему. :wink:

Лайков: 1

Ага, как в начале д3. Фул имун ко всему у всего пака элитки. И играй, как хошь.

3 лайка

Не совсем так было. Иммун был у свиты, пока был жив босс пака, а вот он иммуна не имел.

2 лайка

Близы, прикрутите DeepMind к Diablo 4

2 лайка

Решается глобальным “опытом”, накапливаемым от остальных игроков во время игры.

Кроме того, игроки заранее не знают, что монстры способны учиться — и большинство играет, как обычно.

А потом — сюрприз :wink:

Проблемы есть (помимо технической реализации)

Например, даже правильно работающая система иногда приводила к казусам. В одном из примеров это были циклически сменяющиеся “поколения” монстров: одно предпочитает чаще атаковать, следующее — наоборот, уходить от атак игрока (и т.д.)

Достаточно упомянуть самый эпичный случай: та самая сцена атаки крепости из «Властелина Колец». Все эти огромные атакующие толпы, разумеется, не массовка из актёров, которых требовалось чрезмерно много. Это компьютерный интеллект. Который тренировали, чтобы придать разное поведение каждому монстру — а чтобы это не стало похоже на толпу одинаковых истуканчиков, каждому из них придали базовый набор эмоций (таких, как боевая ярость или наоборот, страх).

Однако настолько свободная система периодически приводила к неожиданным результатам. Например, в сцене, где на помощь Крепости приходит неожиданный резерв, атакующие толпы совершенно не по сценарию решили, что ну его нафик и внезапно сбежали в испуге.

Я поэтому и написал, что требуются опытные программисты.

Но компания с оборотом в 2 млрд. долларов (Близзард, а кто же) может позволить себе, например, контракт со студией, делавшей толпы для того же фильма, у которой уже есть весь необходимый опыт для подобной системы.

Зато какая интересная получится ситуация для игроков: никогда не знаешь, какой фортель выкинут противники в следующий раз ))) Ну и заодно невероятный прорыв в геймдеве, что огромный плюс (даже если поначалу получится не очень).

Наверно, будет весьма эпично наблюдать, как монстры срывают фишинг хай-вп локаций топ-игроками: все элиты прокумекали ситуацию и сбежали подальше от шрайнов, а выводки своих миньонов специально расставили так, чтобы от толпы до толпы у игрока спадали все набранные бафы :wink:

А если фишер такой умный, что (простите) зашёл “пообучать” с топором (вместо топ-гира), то ему быстро докажут, кто на локации настоящий хозяин.

2 лайка

“Интересная получится ситуация для игроков” следует читать как “грандиозный провал и многомиллионные убытки при запуске, праведный гнев фанатов и падение биржевых котировок”. Предложение заманчивое, но мне кажется инвесторы не оценят. Если я правильно понял, вы предлагаете отдать на аутсорс разработку сверхсложного AI, который без масштабного многолетнего тестирования и как минимум нескольких публичных бета-тестов даже проверить толком нельзя для игры, о которой сами разработчики на данный момент имеют весьма смутное представление. Зачем? Ничтожный процент техно-гиков всё равно окажется недовольным, а основную массу игроков устроит AI уровня Diablo III.

Лайков: 1

Да, эта крутая идея выглядит странной для игры-эталона гриндилки. Тот самый случай, когда выражение “игра не стоит свеч” как нельзя к месту. В диабле-лайк нужны толпы толстых мобов, к-е больно бьют, очень большие толпы. А сложные стратегии поведения… В д3 одной из самых эффективных стратегий мобов является неагрессивность - нифига не видят, забывают где игрок, разбегаются и т.д. Вот прикинь, если бы этот алгоритм был бы реализован - через некоторое время мы бы видели сплошных элузивных мобов, за которыми надо гоняться по всей карте, кому бы это понравилось?

Меня по поводу сложности более беспокоит то, чтобы избавились от рудимента последовательного прохождения игры на всех уровнях начиная со слишком простого.

4 лайка

спасайтесь! нефалем пришел!! и все - все мобы в инвизе по кустам сидят)

3 лайка

В игре Halo монстры ровно так и делали: «Мастер Чиф! Это он! Спасайтесь!!!» — и все действительно разбегались и прятались за камнями. А потом кто-то один выскакивает — и с отчаянным криком, размахивая пистолетиком, но даже не пытаясь из него стрелять, героически делает вид, что бежит прятаться ровно за тем камнем, где сидит мощная элитка.

Надо сказать, играбельность улучшало на порядок.

2 лайка

ну. когда мобы стараются еще и выживать, а не просто “героически” сдохнуть - как минимум интересно)

3 лайка

в д2 это решалось полным резистом к опр.видам урона(???)

Лайков: 1

Основная масса и не ждёт д4. Я за ап сложности, – тем более после dark souls. Уже говорил о типе урона (к примеру одном, чистом), и рандомно слишком сильных соперниках (ваншотает или забирает часть лута, но и даёт много) в определённых зонах.

Лайков: 1

Не беспокойся такой хрени там точно не будет, и надеюсь что идиотских иммунов из д2 тоже. Думаю что будут сложные элитки вроде тех что были в д3 на старте и сложные боссы.
Ну и конечно самая главная сложность в диаблоидах - это скорость фарма крутого гира, думаю ее понизят по сравнению с д3 в пару тройку раз если не больше.

5 лайков