Технически D2R — это прецедент и новое слово в производстве игр!
В условиях потерянного огромной компанией исходного программного кода, маленькая дочерняя команда взяла старый игровой бинарь (я даже не помню, подо что он там был 20 лет назад: под windows 95 или XP), виртуализировала его (из-за чего непременно требуется аппаратная поддержка ускорения нативных 16-битных(!) инструкций на процессоре), залезла прямиком в графическую видеопамять(!) и синхронизировала(!!!) все новые 3D-модели со старыми плоскими спрайтами (о_О). Для чего наверняка понадобилась подсистема Windows Subsystem for Linux — WSL, причём скорее версия 2.0+, судя по Windows 10 в минимальных системных требованиях.
Вот как надо делать игры, ребята!
Причём всё это они сделали примерно в 5 раз(!) быстрее и я уж не знаю во сколько раз с меньшим количеством людей, чем работало в основной Близзард (которым теперь придётся отвечать на вопрос, что за диаблу три они вымучивали всё жто время на деньги от инвесторов).
F16C (16-bit Floating-Point conversion)
Это набор инструкций, используемый в процессорах архитектуры x86 для ускорения преобразований между двоичными числами половинной точности (16 bit) и стандартными двоичными числами с плавающей запятой одинарной точности (32 bit). По сути, он является расширением основных 128-битных инструкций SSE.
Почему это новое слово в игровой индустрии?
Теперь можно взять любую старую спрайтовую игру и сделать из неё современную. DooM 1 и 2, Duke Nukem, да хоть Wolfenstein 3D — с конкретно прогнозируемой продаваемостью и гораздо меньшими сроками изготовления, чем у современных проектов.
«А что, так было можно» ???
Майрософту, Sony и Нинтенде теперь надо срочно думать о пост-nextgen консолях с похожей технологией, иначе их ждёт вал сторонних римейков на PC буквально всего, что было создано достойного за последние четверть века.