Как работает баланс хс-с при подборе противника?

Почему играя ладдер мне постоянно подаются игроки 500+ и 1000+ побед, когда я играю на чернокнижника с 150-ю победами. Как поднимать рейтинг?

Лайков: 1

тоже самое алмаз не апнуть кидает золотых челеков контр колоду еле взял 5 алмаз

Лайков: 1

Потому что у вас с ними эло примерно равный.

А в чём отличие 150 винов от 500/1000? Это мало того, что ничего не значит, кроме проведённого времени в игре, так ещё и у вас 150 могут быть набиты на арене, а те челы 500/1000 в старой системе дайвингом на 20 ранге набивали.

4 лайка

Почитай про новую систему MMR. Каждый сезон этот MMR уравнивается до определённого предела. Судя по всему, твой ммр примерно равен их или же у тебя он настолько низкий, что хс тебя кидает на оппонента тупо твоего ранга. Или учись играть лучше, или терпи. В любом случае, чем больше играешь, тем выше шанс пробиться, так как хс всё равно не даст тебе проигрываться слишком много.

Потому что этой игре уже добрых полдюжины лет, а 500 побед набиваются за пару месяцев. Особо суровые нолайферы набили 500 побед дх за первую неделю после его введения. И ладдер один на всех.

Очевидно потому, что при подборе количество побед не учитывается

в каком смысле уравнивается?

игра старается подбирать равных соперников, с которыми винрейт будет в районе 50%. если игра вас недооценивает, тогда побеждать вы будете чаще, чем проигрывать, а система будет всё больше вас ценить и подбирать всё более сильных оппонентов, пока не доберетесь до 50%. а если вы перестали расти в рангах, значит игра уже корректно оценила ваши способности и остаётся только совершенствовать свою игру. ну или взять колоду посильнее, если этого ещё не сделали?

Лайков: 1

Отсюда мораль: в отличие от других игр улучшение скила не приводит к упрощению выигрыша или облегчению игры. Наоборот чем дальше, тем играть будет сложнее. В настоящем виде рейтинговая система ХС - это для любителей челленджа и проблем.

Лайков: 1

Я об этом

Отсюда и вывод: игроки с золотыми портретами не такие сильные, как может показаться

вот интересно почему мнение разрабов что играть в 50% это то что надо игроку?
вспомнил wot в которые лет 5 как не захожу. там чтоб криворуку дать шанс были регулярные “не пробил” калибрами размером с технику в которую стреляешь и выживания таких с 1 хп, зато эти криворуки не сводясь “с вертухи” взрывали боеукладку. и где сейчас эта игра? тусит с артифактом вместе.

3 лайка

Мне интересно стало, если я играю 6 лет с небольшими перерывами, но у меня только 3 класса имеют больше 500 побед, я безнадежен?

все верно. увеличение скилла приводит только к увеличению награды.

потому что равные матчи это самое интересное. новичку играть против профи неинтересно, ведь исход предопределен. профи просто будет показывать всякую дичь, за которой новичок даже уследить не в состоянии. это плохой игровой опыт, после которого новичок расстроится и убежит.
профи против новичка тоже играть совершенно не интересно, даже порой неудобно, когда ты намуллиганил всё по тактике, идёшь по манакривой с прекрасным заходом, а новичок пытается кроколисками отбиваться. в такое просто скучно играть и если игра не может предоставить вызов, интересный матч, в котором нужно попотеть, чтобы выиграть, но при этом выигрыш вполне вероятен, профи тоже заскучает и уйдет. только равные поединки могут быть интересными. а равные это там, где винрейт приближен к 50%

у меня только два:)

2 лайка

отнюдь. и опровергает данное высказывание наличие дайверов в своё время, разыгрывание кучи ненужных карт перед леталом, убивание с максимальным загоном хп противника в минус.

игрокам в соревновательных играх нравится не потеть, а превосходить.

тем кому это не интересно играют в пасьянсы, а кому хочется трайхарда играют секиро

Лайков: 1

Это безусловно верно для шахмат, но не для ХСа с его бешеным рандомом, когда процесс игры с равными противниками превращается в тошнотворное топтание на месте. Проблема в том, что игрок не чувствует никакого продвижения. А без этого для большинства нет и интереса.

Это выгодно самим разрабам, а слова о подборе “равных по силе противников” попросту лицемерие.

4 лайка

для того и переработали рейтинговую систему. за счет звездного бонуса теперь различие в скилле наглядно показано и оно упрощает сбор сезонных наград.

дайверы играли совсем не ради победы. они играли ради того, чтобы набить ачивку, которая при дайвенге набивается скучно, зато быстро. это была почти что работа и многие, чтобы не скучать, во время дайвинга смотрели сериальчик, к примеру, и не задумывались особо об игре.

превосходить без особого пота многим хочется, но остается это на уровне мечты. а если кому-то вдруг удается прокачаться до такого уровня, они понимают, как это уныло и после серии таких скучных побед просто забивают. ну или ставят перед собой другую цель, типа набивания ачивки. но тогда сам игровой процесс перестаёт быть удовольствием.

Лично знаком с людьми, которые дайверили именно ради легких побед даже имея золотого героя.

Зато каждая катка почти гарантировано потная.

2 лайка

ну может такие и есть. какими только извращениями люди не занимаются. хотя скорее всего врет и хочет побольше голды нафармить. но это явно нежелательное поведение и разработчики попытались всячески исключить подобные матчи.

не знаю, лично мне приятнее выигрывать у тех, у кого был шанс. победа, в которой не было сомнений, не приносит того накала страстей.

А не скучно играть когда кроколиски без шансов уделывают собранную колоду? В этой игре и такое возможно.

Не туда смотрите. Игроку нужны циферки рейтинга и вот отсюда уже следует:

  1. Рейтинг заработанный матчами против равных соперников оценивается самим игроком как честный, не по головам нубов прошёл;
  2. Игроки в рейтинге должны занимать место по своей силе, иначе зачем вообще нужен ладдер? Какой смысл от топ-1 если это слабый игрок, который просто сражался против ещё более слабых? Между топ-1 и топ-2 игроком может быть огромный разрыв, причём в обе стороны, а если примерно равные, то их попросту матчить друг с другом не будет.

Но какой смысл в рангах вообще, если один игрок двигается по ранговой сетке играя против сильных противников, т.к. у него высокий ММР, а другой игрок с низким ММР двигается параллельно по тем же рангам играя против таких же нубов? Ну кроме факта, что первому продвигаться легче из-за высокого ЗБ, а слабому игроку приходиться гораздо дольше трахаться за равноценную награду в конце сезона.

2 лайка