Крутим подкрутку тут

Это уже делали с секирой вара до нерфа и ледяной стрелой мага. Я попытаюсь найти.
Просто все ссылки ведут на старый форум, а его нет.

Да необязательно. Мне скорее было интересно про метод. Ну и мне не настолько уперлось доказать подкрутку, я-то не верю в ее стопроцентное наличие, это вот Инфиниум верит, пусть считает и доказывает, если хочет.

Да он просто развлекается тут, не думаю, что он серьезно верит. Как и тетрис. Какие-нибудь дети, фанаты толстого стримера - да. Хотя инфиниум вроде фанат))

Не всегда бывает понятно, на самом деле чувак топит за что-то или тролль. Я в достаточной мере не верю в человечество, чтобы допускать первый вариант даже в самых запущенных случаях.

Ну - честно говоря, ты не назвал никакого аргумента кроме одного - “мне кажется это будет выгодно”.

Так что, давай посмотрим, а будет ли это выгодно? Когда речь идёт о подкрутке, есть 2 больших лагеря.

  1. Те кто считают, что подкрутка есть и она ужасно портит игру(какой бы безобидной она ни была) и члены этого лагеря в скором времени, обычно, бросают игру.

  2. Люди, которые считают, что подкрутки нет, но если бы она была, всем было бы лучше, в том числе и первому лагерю. Члены этого лагеря играют в игру и так и играть больше/меньше, при вводе подкрутки не будут.

Понятное дело, что есть ещё и другие позиции, но их участников гораздо меньше.

Итак. Делаем вывод - если подкрутка была бы(Или есть), она вела бы(или ведёт), к оттоку игроков, а значит и к оттоку денег. И значит, она невыгодна.



Что касается “интересных моментов”, то подумай - окей, ты выиграл на рандоме и это запомнил и тебе хорошо. Но насколько будет хуже противнику, который проиграл из-за того что ты с рандома нашёл летал 1 к 100? И не захочет ли он после этого бросить игру? Как по мне, ещё как захочет.

6 лайков

Во-во. Результат подкрутки разнонаправлен для 2х участников игры. Но все почему то никогда не принимают во внимание “пострадавшую” сторону.

Лайков: 1

Ну, я и не пытаюсь прямо доказать, что подкрутка есть, верно? Я просто предположил, почему она может иметь место с точки зрения разработчика и попытался привести аргументы. Попробую в другом ключе, в процессе ответа на твой месседж:

Для начала, мне не понятно, почему ты описал два лагеря как

  1. Подкрутка есть и поэтому я перестану играть
  2. Подкрутка есть, мне всё равно, будет ли.

Вот ко второму лагерю в твоей формулировке у меня вопросов нет. А насчёт первого поясни, пожалуйста, почему ты думаешь, что люди из него чаще выходят, чем остаются? Я так не считаю.

Ниже пример из жизни. Понимаю, что субъективный и безпруфный, но какой есть: Несколько лет назад я основал таверну (Пьяный Гидралиск, может слышал кто), где мы с народом в жизни встречались и играли. Было где-то 10 сходок и в среднем человек 8 “онлайна”. Даже у нас на протяжении где-то года активных встреч продолжались и не прекращались эти споры. Причём наблюдалось некоторое разделение: по большей части прошаренные любители турниров заявляли, что нет, и быть не может. А вот несколько человек, которые скорей новичками были, занимали противоположную позицию. И в том числе, что дело в донатах. Мне лично это предъявляли не раз, потому что у меня самая большая коллекция была на тот момент. Время шло, кто-то приходил, кто-то уходил из нашей компании, но в общем и целом 2/3 ребят перестали играть потому что у них не хватало денег, чтобы играть нужными картами. То есть на моей памяти ни один человек, который заявлял о подкрутке, не перестал играть аргументировав именно этой причиной. Более того, так сложилось, что ушло как раз больше “прошаренных”, чем адептов подкрутки. Выборка мала, опять же, но такой пример из жизни у меня.

Пример примерами, а суть такого подхода я уже пытался объяснить выше. С точки зрения психологии я считаю, что большинство игроков в онлайне не способно/хочет прекращать какую-либо деятельность, когда игра им нравится, но у них что-то не получается. Особенно дети и просто совсем молодые еще ребята ±20, все вместе которые являются основным контингентом.

Принимаю во внимание всегда! Отсюда я попробую оспорить два ваши тезиса, потому что на мой взгляд, как я уже писал сегодня, мы получаем вот что:
Допустим, идёт подкрутка. Кому-то начинает люто везти (или наоборот не везти, в таком случае воспринимаем следующее зеркально.) и он начинает проходить по ладдеру. Радость, эмоции, классная игра, надо продолжать. Зафиксировали. К этому, думаю, вопросов нет. Что происходит с тем, кому не повезло, и против кого нечестно и беспощадно нашли летал? Он проигрывает. Потом еще раз. Начинается серия сливов, сплошной негатив, игрок расстраивается. Вот здесь, кмк, большая часть людей не прекращает игру вовремя, как здраво советуют тут иногда на форуме, а упорно продолжают бомбить и сливать дальше, пока не появляется первая победа, а то и вовсе пока он не отыграется до того уровня, с которого начал. Почти как игроки в сами знаете что. Понимаете? Хронические и яркие проигрыши чаще побуждают желание отыграться, чем бросить игру. А если и бросит, то он вернется к ней завтра. Это как бы стимулирует некоторый эффект зависимости. А если игрок еще и в легу стремится, то не взяв её сегодня он уж точно будет думать как бы забрать её завтра. И послезавтра.

Почему я проводил аналогию с шахматами, потому что там нет рандома, как такового, поэтому в них основная ширпотребмасса (без негативного смысла) играть не будет. Здесь он есть, и если представить рандом в виде качающегося маятника, я думаю, что по мнению адептов подкрутки этот маятник должен качаться с меньшей амплитудой. Более естественно для их понимания. Потому что когда кто-то сначала 10 раз сливает с неудачей, а затем 10 раз побеждает с удачей, это тяжело воспринимается как само собой разумеющееся. Даже я иной раз ловлю себя на мысли, мол “это што такое аааааа, так не бывает!”

Еще раз. Кто-то может уходить из-за подкрутки. Но так же, как кто-то уходит и по другим причинам. Моё мнение: основное количество адептов всё равно продолжают играть как мышки, которые пытались есть кактус, потому что “мне когда-нибудь тоже повезет на винстрайк”. Подкрутка по отношению к обоим игрокам дуэли в данном случае и в долгосрочной перспективе, сыграет в плюс с точки зрения онлайна. Отсюда все следующие за этим бонусы в виде скандалов, обсуждений в сетях и так далее и тому подобное.

Ну вот у меня была очень тяжелая неделя прохода в легу. Самая тяжелая, на моей памяти, я аж до нытья здесь спустился. Реально были серии странных моментов. Я же не бросил? UPD. ну да, я не тот пример, т.к конспирологию в мире ищу на более высоких уровнях :slight_smile:

Ну какая то логика есть во всех представленных здесь позициях. Но всё это умозрительные заключения. Так что на мой вопрос будет ли кто то в бизнесе полагаться не на исследования рынка, а на предположения, у меня лично нет однозначно положительного ответа. Так что хз…

2 лайка

Добавлю, если бы я был разработчиком подобной игры, с высокой степенью вероятности для усиления драйва в игровом процессе я бы и реализовал нечто похожее на подкрутку. Слышали когда-нибудь про Deus Ex Machina? Это пошло из древнегреческого театра. Так в оригинале назывался механический кран, с помощью которого пытались изобразить божественное вмешательство в происходящее на сцене, где происходит драма, с казалось бы, неразрешимой ситуацией. Тут внезапно вмешивается высшая сила и в последний момент переворачивает ситуацию. Народ привык, народ хочет на самом деле таких зрелищ, по крайней мере подсознательно.

Лайков: 1

С какой точки зрения - есть три аргумента

  1. Психология.
  2. Личный опыт.
  3. Теория геймдева и то, как делают в остальных играх.

К 3-му пункту, мы вернёмся позже. Сначала объясню первые два.

С точки зрения психологии, стресс это состояние нестабильности. То есть, когда ты не знаешь, что произойдёт в следующий момент или на следующий год. С одной стороны, в меру это неплохо, чтобы иногда разнообразить “офисные будни”. С другой, когда с стрессом перегибают палку… Ну думаю, мне не нужно объяснять почему и к чему это ведёт.

Более того, люди приходят в первый лагерь в том числе и по этой причине. Игра для них слишком нестабильна им нужно пытаться предсказать события, хотя бы для самих себя. Но тем не менее, это сводится к этой же “стабильности”. Ты считаешь, что игра тебя вытащит, для чего тебе почти ничего не надо делать. Или наоборот, не смотря на все твои усилия, заставит тебя проиграть. Что в свою очередь ведёт к полной потере интереса к игре, потому как от твоих действий перестаёт что-то зависеть в принципе.

Далее личный опыт - я не буду ориентироваться на форум, где каждую неделю возникает новая тема “удалил это подкрученное Г…”. Допустим, её и правда создаёт один и тот же тролль. Я отталкиваюсь именно от тех людей, которых знаю лично. Вот и из них, все перестали играть. По их словам, не из-за подкрутки. Но почему-то при этом, все они ставили её, как огромный минус игре и огромную причину, почему в неё не стоит играть. И других адекватных причин, чаще всего выдать не могли.

Теперь поговорим о том, что если бы ты был разработчиком. То ты бы знал, что так делают, серьёзно. Только крутят в совершено обратную от описанной твоей стороны. В сторону - предсказуемости. Например, что дота, что ЛОЛ. Там есть стандартные критические атаки, которые наносят двойной(иногда выше) урон. Иногда вешают станы и т.д. Раньше, 20% шанса, означало то, что ты можешь 10 раз подряд критануть, или 100 раз подряд бить без крита. И это было нормой. Сейчас шанс 20%, говорит о том, что примерно каждая твоя 5-я атака будет критической. В плане - у тебя не будет 10 критов подряд, как не старайся. И вводится это во все игры. И далеко не просто так - людей очень сильно бесит, когда они не могут предсказать результат своих действий, а человеческий мозг не умеет прикидывать и анализировать вероятности. (Сразу скажу, и дота и лол одни из самых популярных и казуальных игр. И почему-то там влияние рандома минимизируют. И почему-то это не шахматы и они привлекают людей)

Ну и ещё одно НО.

Ты путаешь рандомность и казуальность. Казуальность привлекает людей, а не рандомность. В целом, в случае хс это близкие понятия. Вот только - казуальность не требует интересных моментов, а рандомность требует.

5 лайков

Здраво, ты меня убедил в большинстве вопросов, но остается несколько противоречий.

Смотри, стресс далее понимаем, как нестабильность, что нежелательно и может негативно сказаться на онлайне, зафиксировали?

Получается, что стресс, как развитие негативных впечатлений получает большинство (наверное так?) игроков, которые играют в ХС, потому что взлёты и падения есть у всех в тот или иной момент, верно? То есть оно есть вне зависимости от того, как мы это понимаем: подкрутка или нет, наше личное мнение не изменит этого в большинстве случаев. Думаю, далеко не многие могут позволить смотреть на всё философски в критические моменты игры, которая иногда впустую (без удовольствия) пожирает время. А кто способен на это, те будут философски смотреть на это вне зависимости, верующий он в сабж или нет.

В таком случае, почему разработчики ХС как раз не руководствуются принципами геймдизайна, о которых ты писал, и не только не идут в сторону уменьшения рандома, делая его более управляемым, а наоборот усиливают его и открыто это признают? Я сейчас точно не скажу, когда и кто именно сказал, но несколько лет назад здесь же на старом еще форуме кто-то давал цитаты представителей, что вот они любят динамичные бои, все дела, и, помимо всего прочего, хотят внести разнообразие путём увеличения влияния рандома на игру, потому что это якобы весело. Мне кажется, они понимают, что это как раз далеко не всегда весело, по крайней мере для проигравшей стороны. В чём тогда логика создавать рандом, но не делать его управляемым из тех соображений, о которых я написал выше?

И второе, насчет личного опыта.

  1. Мне кажется имеет большое значение, что у нас с тобой обоих есть опыт общения с людьми, поступки которых завязаны на этой теме, просто у тебя сложилось одно впечатление, у меня другое.
  2. Вот мой личный пример. Как я уже писал, в этом месяце вход в легу был тяжелый как никогда. Можно было 10 раз забить на это, потому что я там был уже много раз, но я просто в определенный момент не захотел оставлять дело незавершенным, раз уж я уже потратил на это некоторое количество времени. Как результат был нарушен распорядок дня, сна и некоторым не очень важным делам было уделено меньше времени, чем обычно (Не ржать! :grimacing:). В принципе, местами это состояние стресса. Ушел ли я из игры? Нет. Но нужно ли это было Близзард? Они ведь знают, чего это порой стоит.

Насчет шахмат да, по делу сказал, правда я изначально не совсем правильно выразился о причинах популярности. Но корректировать текст уже смысла нет.

Небольшой нюанс - стресс это не всегда плохо. Более того, это то, чего большинству людей В МЕРУ, не хватает. Из-за чего люди то и начинают прыгать с парашютом, ездить в разные дальние страны и в целом, разнообразить свою жизнь. Ну и ещё, руководящие должности тоже как правило, вызывают ту ещё нестабильность, в отличии от обычных рабочих мест, где ты точно знаешь, что от тебя требуют и что будут требовать завтра.

То есть, есть разный уровень необходимого стресса, для каждого человека, чтобы жизнь не скатывалась в рутину. Перебарщивать с ним не нужно. Вот лично тебе, по твоим словам, не хватает какого-то драйва и для лично тебя, больше непредсказуемости, лучше. У меня вот иная ситуация - я вот сегодня играл в героик и вслух ругался на топдеки босса и свои не заходы. После чего, в какой-то момент закрыл игру через альт+ф4.

Почему они идут в сторону увеличения рандома? Ну, рандом, чаще всего в хс является фановыми картами. Тот же йогг, изначально был стабильным - он почти всегда давал добор+аое. Когда он стал убивать сам себя - он стал крайне нестабильной картой. Иногда играет в + иногда в -. Из-за чего, брать его перестали. Дискард лок, колод состоящая из чистого рандома, так толком и не взлетела. Если так вспомнить, то взлетали разве что “казино маг”, но ведь и в нём не было прям рандомных эффектов. Йогг, с его коробкой, которые используются как последний шанс. Ну и порталы из каражана/рандомные заклинания мага, которые почти всегда дают ожидаемый результат. + крошер, который имел просто лютые статы по ваРила тесту.

И всё же - идут ли? Я не знаю. Вот в БГ, это стабилизировано. Там и пул есть(который не всегда работает, да) и карты сами себя не раскапывают/не выдают хрипом. И айсблок начинает выпадать реже, а не кучу раз подряд. В стандарте/вайлде - я сейчас сказать не могу, слишком сложно.

Пытались ли идти и зачем это им было надо? Ну, возможно, та самая казуальность. Когда я показывал хс своему брату, который тоже очень любил ККИ, он сказал - “ну, я понимаю почему эта игра так популярна. Ты берёшь, составляешь любую колоду и идёшь в топ благодаря рандому”. Может что-то вроде этого, чтобы сделать ещё более “обманчиво простой”.

Лайков: 1

Прав твой брат. Если бы не рандом большая часть игроков не выбиралась бы и с 20 ранга. А сейчас любой додик может переодически выигрывать а при проигрышах вайнить на форуме на подкрутку.

3 лайка

Ну, тут всякое бывает на самых разных уровнях, если честно…

Да как бы тебе сказать. Еще один личный пример. Я периодически раз в год-два пробую выезжать куда-нибудь очень далеко, чаще на север, вплоть до самой северной точки большой земли в РФ. В процессе случалось всякое, и реально стрессовые ситуации нежелательные, прямо скажем, и экстремальные были. И всё же хочется этот драйв и эмоции с впечатлениями получать и дальше, оно того стоит, благо, что всё в целом хорошо проходит.

Здесь история немного другая по мне, т.к ты сидишь у себя дома и тот стресс, что получаешь, он как раз самый…вредный и бессмысленный чтоль? Ты умом понимаешь, что в этом ничего страшного нет, но бесишься намного сильней, чем если у тебя на полуострове Рыбачий в горах на подъеме машина глохнет. Т.е этот рандом Харстроуна не стоит такого количества негатива, но всё же приносит. Поэтому я не как раз в ХС не очень то люблю рандом, я всегда хотел, чтобы его было поменьше, тем более маг как класс к нему расположен исторически.

Логично.

По поводу доты, кстати, я вообще не очень понимаю. Это ж ни разу не казуальная игра, у нее приличный попрог вхождения, у нее не то чтобы много difficulty, но дофига complexity, больше, наверно, только у стратегий. Но тем не менее оведофигищи аудитории.

Лайков: 1

Ну знаешь, когда я в первый раз слышал вообще о жанре Моба, я недоумевал, чего там вообще сложного. У меня вот в ММО 40 умений, которые нужно прожимать барабаня по клавиатуре, против 3-5, в доте.

Как раз-таки порог вхождения в доту, маленький. Начать играть тебе не помешает ничто.

Сложность в стратегии и микроконтроле? Да не сильно, на самом деле. Не говоря уже, что, конкретно в доте, игра идёт через одного игрока. То есть все о нём заботятся, опекают, помогают, а в середине игры, он начинает спокойно убивать всю команду противника. Так что, играя на определённых ролях, влиять на игру ты будешь минимально.

А Старкрафт казуален на ваш взгляд или нет?

А что для тебя казуально в ск?

Смотря что под этим имеется ввиду.

Первый ск - да, казуален.
Второй ск - казуален весь, кроме пвп режима. И только из-за того, что игра происходит на бешеной скорости(не помню как она называлась). Кампания бросает вызов только на максимальной своей сложности. Ко-оп, проходится на максимальной сложности, с челенджем, базовыми героями первого уровня, с минимальными усилиями и в соло.

В целом, относительно других стратегий, в Starcraft очень мало юнитов, зданий, ресурсов и возможностей. Если хочешь понять, что я имею ввиду, можешь посмотреть, например, на Command Modern Operations. Насколько я помню, там обучение занимает около 50 часов. Если мы уж говорим про порог вхождения…

Уже нет. После добавления + к эксперту все что выше эксперт +4 в соло пройти оооооооооооооооочень сложно