Одной из целей Twist было сохранение актуальности всей вашей коллекции. Можете ли вы рассказать немного о том, почему именно на этом было сосредоточено внимание и как вы хотели вознаградить опытных игроков, позволив им играть всеми своими картами?
Мэтт Лондон: Изначально обещалось, что Wild станет местом, где игроки смогут использовать всю свою коллекцию навсегда. И даже фраза звучала так: «О, ты снова можешь играть своими старыми колодами». И технически это правда, но по мере того, как в игру входит больше карт, формат Wild становится все более мощным по мере выпуска более мощных карт.
Поэтому некоторые из этих обещаний относительно Wild были постепенно отменены. Теперь нам остался этот сверхмощный, очень быстрый формат, глубокий, захватывающий и действительно интересный. Но казалось, что нам в каком-то смысле не хватает этого фактора ностальгии, этой возможности снова использовать старые колоды и стратегии. И поэтому нашим первоначальным решением было введение классического формата. В Classic использовался только формат запуска оригинальной версии Hearthstone. И это было очень убедительно, но было статично.
И хотя в таком формате, как Classic, сложно решить задачу, подобно тому, как вы не можете решить шахматы, он не предлагает игрокам ничего нового после первых многих часов игры. И поэтому, видя эти две крайности, мы решили найти что-то среднее, вращающийся формат, в котором карты, которые разрешены в этом режиме в любой момент времени, будут смещаться и меняться в зависимости от сезона, но при этом позволят игрокам уловить эту ностальгическую ощущение колод, которыми они играли раньше. И на самом деле мотивация Twist заключалась в том, чтобы как бы захватить эту очень специфическую часть Wild, а затем и большую часть аудитории.
Чем эта философия дизайна отличается от Потасовко? Есть ли сходства?
Лондон: Частично на раннем этапе, когда мы задумывались о том, какие форматы или пулы карт мы хотим использовать внутри Twist, [мы хотим] добавить сложности, которые сделают его конкурентоспособным и интересным, не превращаясь при этом в уловку. Так что наши различия в правилах для уникальных наборов карт будут предлагать что-то другое, но не в том возмутительном или абсурдном виде, как это делают многие потасовки. Потасовки, как правило, завершаются довольно быстро, потому что есть что-то, что можно использовать. В идеале формат Twist должен быть более продуманным, чтобы они не попасть в эту ловушку.
Но опять же, это похоже на то, как был представлен Classic. Когда у вас статический формат, в конечном итоге возникает ощущение, что люди нашли доминирующие архетипы. Фактически, с New Age [бета-форматом Twist] мы тоже увидели, что это произошло.
Очень быстро игроки подумали: «Я знаю мощные стратегии тех лет, когда эти карты были в стандарте, поэтому я собираюсь начать с этого, а затем расширить возможности этих архетипов другими существующими вещами». И очень быстро эта мета устоялась и стала чем-то, за что люди могли быстро зацепиться. И доминирующие архитипы были узнаваемы, но все же имели достаточн игр, чтобы преобразиться и позволить людям развлекаться на протяжении всего сезона. Так что в этом отношении New Age стал действительно успешным бета-тестированием, потому что он соответствовал тому темпу и шаблону, на которые мы с самого начала надеялись с Twist.
Вы говорили о «решённых играх» и использовали в качестве примера шахматы. Хороший пример – Tavern Brawl; иногда одна или две колоды просто доминируют. Как избежать этой проблемы?
Лондон: Мы с самого начала знали, по какой траектории он пойдет, потому что вывод был [достигнут] годами ранее, когда ротация была первоначально введена в игру. Мы осознали, что сам по себе этот пул карт не сможет поддерживать игру вечно. Вы хотите ввести новые карты, новые игрушки, с которыми люди смогут играть, и это добавляет новые сложности, новые возможности для игроков.
Так что в этом есть большая ценность. Именно поэтому Hearthstone всегда была такой успешной игрой. Так что мы знали, что это произойдет с Classic, и с учетом этих знаний мы могли использовать их в нашем подходе к разработке Twist с самого начала.
Расскажите мне об этом процессе. Каков первый шаг к разработке нового режима Twist?
Лондон: Каждый из них немного отличается. Мы много говорим о том, какие эпохи игры люди находили особенно интересными или в какие эпохи они играли много раз. В New Age мы искали что-то более современное, как будто в нем не было некоторых действительно мощных элементов Wild, вокруг которых было построено так много доминирующих архетипов - таких вещей, как Баку или Дрыжеглот.
Начав позже, мы смогли отказаться от некоторых из этих стратегий и сосредоточиться на текущей философии дизайна Hearthstone, поэтому в конечном итоге появление «Охотника на демонов» показалось подходящим моментом для запуска этого формата для New Age.
К другим форматам мы подходим совершенно по-другому. В некоторых случаях речь идет о ностальгии, будь то сосредоточение внимания на одном конкретном стандартном формате, который, как мы знаем, людям действительно нравится. Или самые старые времена Hearthstone, или что бы это ни было.
Поэтому мы всегда стараемся прислушаться к игрокам и посмотреть, что им нравится, к чему они хотели бы вернуться. И наша цель — предоставить им возможность сделать это с помощью Twist.
Рахул Нагаркар: И вдобавок ко всему, они получают гораздо больше гибкости по сравнению со стандартным и вольным форматом для формирования Twist. А что, если бы мы сделали колоды полностью на механизмах? Это можно было бы принять во внимание, но при его разработке им всем приходится думать о том, ладно, если бы мы сделали все механизмы, ну, у Шамана не так много мехов.
Мы хотим, чтобы у людей была возможность играть колодами и картами из своей коллекции, которыми они хотят играть, но не играют в Стандартном или Вольном формате из-за проблем с уровнем мощности, или это просто соответствует текущим доминирующим архетипам колод. Но с Twist у них есть гибкость правил, аналогичная Classic, где они могут создать месячный формат для людей, которые экспериментируют с вещами, которые они обычно не включают в свои показатели.
Лондон: На самом деле это одна из вещей, которая была для нас своего рода опорой, когда мы думали о режимах. Есть ли способы заставить людей играть в карты или архетипы, которые, возможно, никогда раньше не доминировали в игре? Но создав особый формат, мы позволяем некоторым из этих карт увидеть свет. Из New Age (без нейтралок) мне больше всего понравилась стратегия убийства мага за один ход с Dragonfire, и есть только один дракон, которого вы можете получить, и он действительно мощный, и поэтому создается впечатление, что он создал целую колоду, которая никогда не существовало в Standard или Wild, и могло существовать только в New Age.
И вы упомянули, что слушаете фанатов о том, какие вещи им интересны или чего они хотят. У вас есть данные об игроках за 10 лет: какие карты были чрезвычайно популярны, архетипы колод и т. д.
Лондон: Мы просматривали данные, некоторые из них были, когда мы пытались сгенерировать список форматов. Было много вещей, которые нам показались такими, которые могли бы быть или о которых мы думаем, но о которых вы обычно не думаете, когда разрабатываете набор или стандартный формат. И один из них: какие карты никогда не были хорошими, но до сих пор любимы публикой? На мой взгляд, между этими двумя вещами существует действительно интересный разрыв, и я считаю, что это то, чем стоит заняться. Это повлияло на ряд дизайнерских решений, которые мы приняли в Twist.
Итак вы речь о чем-то с низким рейтингом игр или низким процентом побед, но при этом люди ностальгируют по этому поводу?
Лондон: Да, карта с высоким уровнем игры и низким процентом выигрышей. Мне как дизайнеру модов это очень интересно. Я пришел из нарративного дизайна. Это сильно отличается от подхода хардкорных карточных игроков. Но мне очень интересно посмотреть на решения, которые принимают игроки, которые являются скорее эмоциональными, чем стратегическими, не так ли? Я знаю, что в моей колоде есть карта, которая могла бы быть лучше, но мне нравится этот персонаж, и поэтому я хочу, чтобы эта легендарная карта была в моей колоде.
И это случается редко, но когда такое случается, это заставляет меня задуматься: здесь происходит что-то такое, что стоит изучить и, возможно, стоит превратить в путь, чтобы мечты игроков могли сбыться. И сделать эти карты жизнеспособными — это цель, к которой стоит стремиться. Итак, не вдаваясь слишком глубоко в кучу примеров, мы думаем об этом, когда работаем над Twist.
Мы видели изменения баланса только вольного режима, потому что на этот режим могут повлиять вещи, которые не обязательно являются проблемой в стандартном формате. Итак, когда вы разрабатываете Twist, как вы принимаете это решение?
Лондон: Прежде всего, я бы сказал, что одной карте довольно сложно нарушить формат. Wild — невероятно мощный формат, в котором есть множество возможностей для атаки и защиты от различных других стратегий. Бывают случаи, когда совершенно безобидная и стандартная карта имеет действительно серьезные последствия для Wild, и мы решаем эту проблему.
Я подозреваю, что со временем то же самое произойдет и с Twist. Мы приняли дизайнерские решения для Twist, основанные на таких вещах, как карты из основного набора или карты, которые сейчас находятся в колодах первого уровня Wild. Так что мы помним об этом, но на самом деле не думаем о каком-либо вредном влиянии, которое один режим может оказать на другой. Мы подходим к ним комплексно и решаем проблемы каждого из них индивидуально, чтобы создать наилучшие впечатления для всех в разных режимах.
Похоже, вы еще не столкнулись с проблемным сценарием, но какова ваша философия, если вы это сделаете?
Лондон: Ну, если вы спрашиваете о балансе или работоспособности различных режимов, то это довольно структурировано. Это самый популярный режим. Стандарт имеет приоритет, это должно быть очевидно. Он получает наиболее частые обновления баланса, и над ним работает самая большая команда. Что касается Wild, мы провели саммит Wild среди дизайнеров, чтобы определить, каким будет наше будущее Wild.
Мы говорили об этом публично, мы думали, что это отличный способ наладить диалог внутри сообщества и поговорить друг с другом о том, чего мы хотим от будущего этого режима. В то время о Twist еще не было объявлено, но это, безусловно, было для нас главным моментом во время этих обсуждений. В конце концов мы решили, что нужно заняться несколькими отдаленными колодами.
Мы так и сделали, но по большей части мы хотим, чтобы Wild был Wild, и поэтому мы очень легко прикасаемся к балансировке этого режима. Правда в том, что существует очень много колод, в которые играют люди, и ни одна из них не занимает слишком большую долю в общей базе игроков. Итак, ориентируясь на колоду одного человека, потому что иногда кто-то действительно быстро выигрывает, трудно ослабить эту колоду, когда у нее винрейт 30%.
Поэтому мы стараемся позволить игре самой решать эти проблемы, потому что игрокам доступно очень много инструментов для решения проблемных стратегий. Что касается Twist, то мы находимся посередине и не собираемся сбалансировать Twist так агрессивно, как Standard. Мы будем более пристально следить за этим, чем в случае с Wild, но по большей части мы намерены использовать ротацию, чтобы обеспечить нам эту коррекцию курса.
Позволим пережить свой сезон, и тогда, когда в следующий раз наступит New Age, мы можем сказать: «О, эти карты вышли из пула карт». И это позволит нам придавать каждому режиму больше свежести каждый раз, когда он возвращается.
Одна вещь, которая отличает Twist от других, это то, что вы можете добавлять новые карты с обоих концов спектра. Вы можете добавить новые карты, а также вернуть, скажем, «Проклятие Наксрамаса».
Лондон: Да, нам нравится идея увидеть, как определенные наборы или карты могут оказать влияние в другой среде. Меня очень интересует одна вещь: посмотрите на Охотника на Демонов и Рыцаря Смерти, которые кажутся такими важными в нынешней версии игры. Но если бы нам пришлось перемотать время на пять-шесть лет назад, как бы выглядели эти занятия в более раннюю эпоху? Как бы они поступили, какие карты мы бы для них разработали? Подобные вопросы мне действительно интересны, и я надеюсь, что когда-нибудь мы сможем их изучить в Twist.
Были ли в Twist идеи, которые звучали великолепно, но на практике не сработали?
Лондон: Сразу на ум приходит режим «все бесплатно». Так и было, просто формат стандартный, но всё равно ноль маны стоит. Сначала мы подумали: «О, это был бы отличный способ привлечь к людям несколько больших миньонов за 10 маны». Фактически это привело к множеству убийств в первый срок.
Мы обдумывали очень много разных идей, будь то все, что стоит три маны, или можно использовать только те вещи, которые стоят три маны или меньше, или каждый должен выбирать нечетное или четное. Мы говорили о колодах из 100 карт и всяких диких вещах в этом роде. Просто генерировать идеи — не самая сложная часть. Самое сложное — найти что-то, что будет привлекать игроков, волновать их и удерживать их внимание. Мы хотим, чтобы игра в этом режиме была приятной, увлекательной, увлекательной и расширяемой. Так что именно на этом основное внимание уделяется, а не на том, что вы получаете две маны за ход - что, кстати, очень похоже на все, что стоит ноль.
Нагаркар: Кроме того, задача состоит в том, чтобы донести эти идеи и сделать их доступными для игроков таким образом, чтобы они действительно их поняли. Мы проделали большую работу — и Сола может об этом рассказать — над разъяснением правил сезона, сбором колод и тому подобным.
Но в конечном итоге, чтобы люди заинтересовались этим режимом, он должен соответствовать их чувству построения колоды и быть простым для понимания. Если я выложу эти определенные карты и у меня будет хороший показатель успеха в этом режиме, то настало время этой карты проявить себя. Это еще более сложный сценарий.
Сола Чанг: Я как раз собиралась сказать на этой ноте, что как новичок в игре может показаться пугающим тот факт, что у нас ротационный сезон и правила постоянно меняются, но мы добавили одну вещь: В этом помогают готовые к бою колоды, которые есть в нашем магазине, что тоже может быть целью. Это действительно помогает новым игрокам, которые, возможно, немного не решаются делать что-то, что так постоянно меняется. И это помогает, если люди не готовы создавать колоды, потому что они не знают о мета и всех различных коллекциях. Я думаю, что это тоже отличный способ подойти к этому вопросу.
Лондон: Да, это свидетельство работы, которую проделали эти два замечательных человека. Создавая Twist, мы также просто думаем обо всех вещах, которые должны были появиться в игре и которые не были учтены или учтены раньше. Он сообщает игрокам о сложности наборов правил и пулов карт для каждого формата. Это все время меняется. Вам нужно знать, когда этот формат меняется. Это другой способ обмена сообщениями, отличный от того, который мы использовали в прошлом со Standard.
А затем просто вставить ограничения колоды в конструктор колод и менеджер коллекций. Это похоже на то, что это сложную задачу для реализации, и она действительно отличается от того, как мы это делали в прошлом. Еще одна вещь, которая мне очень нравится в Twist, — это то, что это своего рода испытательный полигон для новых способов думать о Hearthstone или играть в Hearthstone. Мне это очень нравится, это что-то вроде лаборатории. Это довольно круто.
Похоже, у вас много идей для Twist. Как вы решаете, какая из них будет следующей?
Лондон: Есть расчет: вам нужно подумать о том, как эти форматы запускаются в контексте игры, не только со стандартным форматом, но и с Battlegrounds. Действительно думаю о том, как Twist сочетается с другими интересными вещами, происходящими внутри клиента Hearthstone. А потом я думаю, что это похоже на симфонию, в которой каждый сезон — это движение, и вы хотите, чтобы они чувствовали себя сплоченными, но при этом переживали разные вещи и использовали разные карты. И один формат действительно агрессивный. Возможно, следующий будет более контрольным. Возможно, пришло время для этих комбинированных стратегий или действительно линейных стратегий. Возможно, наступит время, когда игры станут более беспорядочными и приземленными, в стиле старой школы.
Так что создание такого потока — это действительно интересно. Мы не можем гарантировать, что это всегда будет идеально. Или, если игрок, который типа: «О, я добрался до Diamond 5, так что я собираюсь сделать перерыв в стандарте, потому что я гриндил». Что еще я хочу сделать в Hearthstone? О, я поиграю немного в Твист. Возможно, эти игроки не видят всех сложностей и того, как мы структурируем различные форматы, но мы хотим, чтобы они могли приступить к делу и действительно хорошо провести время, играя.
Некоторые люди — предпочитают Стандарт, а некоторые — Вольный. Похоже, вы ожидаете, что некоторые будут за Твист, но вы также ожидаете, что это станет прорывом для других людей, которые просто хотят чего-то отличного от других.
Лондон: В каком-то смысле это черпает вдохновение из Tavern Brawl. Мы никогда не предполагали, что есть преданные игроки в Twist или что это их основной режим игры в Hearthstone, в то время как другие игроки могут тяготеть к Standard, Wild, Battlegrounds или даже Dungeon Run.
Интересно посмотреть, как мы хотим, чтобы Twist в некотором смысле ощущался как очищающее средство для неба, и чтобы это была возможность подумать: «О, вот новое предложение Twist». Давайте попробуем. Чтобы вы почувствовали, что держите эту коллекцию и действительно получаете пользу от того, что со временем накопили большую коллекцию карт Hearthstone, это хороший способ свободно перейти в этот режим и опробовать новый формат.
И затем, да, по мнению Солы, наличие готовой колоды позволяет игрокам довольно легко получить что-то действительно интересное, что мы создали как очень мощное и конкурентоспособное. Вы можете сразу же зайти и сыграть.