👉 Приключение «Похищение Даларана»

Ваша идея понятна. Есть проблема.

Вы же понимаете, что ваша идея фактически эквивалентна идее исключения рандома из игры? На минуточку напомню: вообще-то рандом в этой игре - самая ключевая фишка из вообще всех.

То есть это как идея для гонок на мотоциклах запретить мотоциклы. Парадоксально, вам не кажется?

Если вас реально не устраивает описанное вами - у вас есть только один адекватный вариант действий: это не ваша игра, вам нужно искать другую под ваши желания.

Никакого негатива - говорю по существу.

2 лайка

Подскажите, что дают за прохождение героического режима??

Рубашку карт:

Меня не устраивает то, что сложность в приключении создается исключительно за счет этого самого рандома. Боссы делают наиглупейшие ходы, но если босс контрит твою колоду - хоть из кожи вон лезь, все равно не победишь.
Стандартный пример - воскомант стурми (абилка - 3 маны, призывает копию выбранного существа). И как я должен ее побеждать своим воином с кучей жирных существ? Это невозможно.

Надо понимать, что не каждый забег в Приключении должен приводить к победе. Да, иногда ты можешь попасть на босса, который для твоей деки максимально неудобен, и проиграть ему без шансов. Но поражение это часть игры. Без поражений победа обесценивается. Чертыхаешься, отряхиваешься и идешь дальше траить Приключение, пока не пройдешь.
Зато бывают случаи, когда ты превозмогаешь неудобного босса на кропалях, на топдеке, и вот тогда ты чувствуешь себя героем веков.

2 лайка

Большая просьба обосновать существование такого замечательного босса как Харо Заходящее Солнце.

Все жалуются на Харо, хотя я ни разу не проиграл Харо, но я не могу победить карусель, которая ни у кого не вызывает проблем.)

Харо - один из тяжелейших боссов в героике, особенно, если в колоде нет существ с высокой атакой или имба-сокровищ, все так. Тем не менее, я много раз проходил его(и столь же много раз ему сливал), лично я к нему претензий не имею. Но именно на этого босса плач был столь сильным, что Близзы обещали его понерфить, так что, если вы его не осилили, то скоро настанет час вашего возмездия.

Господи, тут должно быть много мата, но правилами это запрещено, так что мысленно.

Этот тёмный таурен…у которого абилка на -2 атаки…мало того что он не даёт друиду сделать квест хотя бы к середине игры…так это ещё и отвратительный биг-прист…
У меня одни эмоции потому что эта… корова залила мне несколько игр на героике подряд.

Искренне ненавижу Харо. От всей души.

У меня так в КиК было. Пока звёзды не сошлись, я на воине не прошёл подземелье. Мне потребовалось полтора месяца на это.

И всё-таки в игре про мотоциклы глупо вайнить на мотоциклы.

Я в точности понимаю что вас огорчает. Мы все так сливали. Но ваша претензия “анти-концептуальна”.

А что касается тупости ИИ. Уже обсуждали. Мне кажется, что ИИ специально сдалан тупым, чтобы уменьшить сложность. Я тоже думаю, что это сомнительное дизайнерское решение. Я бы сделал ИИ максимально умным. Но вайна было бы куда больше при этом, имхо. Видимо, разрабы с этим считаются.

Изи. 100% обоснования укладывается в шесть слов: “чем труднее битва, тем слаще победа”.

Лайков: 1

только что в героике в первом крыле ахлай махалай сыграл монетку после выставленного мной лотхиба :man_facepalming:

Во-первых, это всего лишь первая часть из запланированных трёх. Зачем они украли Даларан нам покажут в следующей серии. Учитывая картинку с превьюшки и фразу Рафаама герою-чернокнижнику, рискну предположить, что нас ждёт Ульдум и, возможно, проникновение в кузницу титанов.
Во-вторых, слкровища даларанские. Рафаам в видео говорил, что Даларан набит магическими артефактами. И начали захват Даларана злодеи именно с банка, затариваясь ништяками.
В-третьих, в игрищах мы помогали юному троллю исполнить его мечту - стать чемпионом, победив знаменитых троллей на игрищах. Своими руками ковали новую легенду, так сказать.
Очень странно как это всё мимо вас прошло.

2 лайка

К вопросу о душке Харо, чьё Солнце Зашло a.k.a. Харо, которому ниЗашло.

Лайков: 1

Старая схема принципиально отличалась от текущей только скоростью выпуска карт. Конечно, при одинаковых тратах, и неизменной стоимости карт, чем меньше карт нужно купить тем больший процент соберется. Если близзы сделают три сета паков + 3 приключения старого образца в год, у игроков будет меньший процент сбора карт, чаем сейчас. Формат наград за приключение тут ни при чём. Главный минус приключений старого образца, их очевидная выгодность перед паками. Новичку выгоднее купить сначала приключения, потом приступать к пакам. Но это значит, что f2p новичок пару месяцев будет копить на приключения и никаких паков не увидит. Многие просто забросят играть на этом этапе.

В героике я не видел мисплеев от оппонента, а в нормале да. Я думаю, они специально потрудились, чтобы научить бота мисплеить.

Лайков: 1

Это притянутая за уши причина для забрасывания, имхо. Уж таких-то причин бояться как-то совсем глупо.

У меня, конечно, нет статистики, как там кто уходил, но между лигой и богами было особенно страшно, когда уже вышло 3 приключения и еще не объявили ротацию.
И ведь мало того, что покупка приключений намного более выгодное вложение в плане карт, приключение еще и пройти надо. да, нормал не очень сложный, но для зеленого новичка, у которого может базовые то карты не все еще собраны, это тяжелое испытание. прохождение тех приключений без карт – весьма сомнительное удовольствие, скорее наказание. Плохо, когда игра так наказывает за выбор оптимальной стратегии сбора ресурсов. А ведь в приключениях было много ключевых карт на большинство играющих архетипов, без них новичку вообще было сложно что-то противопоставить соперникам с ними. И скрафтить их не было возможности. Я считаю, это порочный круг и хорошо, что они его разорвали

Такая аргументация приемлема именно для полных новичков, у которых действительно нет понимания игры. Вероятно, так могли думать и близзы, ибо они, конечно, обязаны думать об интересах таких новичков, ведь это их хлеб, свежая кровь проекта, которая нужна всегда и много её быть не может. Более того, такие вайны действительно были широко распространены на форумах. Я это помню. Типичный вариант: “блин, нужная карта аж в 4-ом крыле, это 2800 голды ради дурацкой коммонки”. Ну и так далее.

Однако:

  1. Вся игра устроена так, что тут надо немножко “уметь в думать” и “уметь в терпение”. Тебе ли этого не знать, учитывая твои алгоритмы менеджмента ресурсов. Если новичок не предрасположен к этому или отказывается учиться этому - по-настоящему долго он тут всё равно не задержится.
  2. Приключения старого типа строго математически безусловно выгоднее на дистанции. Ты сам это сказал. Причём выгоднее, исходя из сразу многих способов оценки ситуации. Заполняемость коллекции выше. Получение востребованных карт для актуальных колод дешевле. Возможность накопить больше ресурсов на паки. И так далее.

Вот и получается, что твой аргумент про новичков уж очень узок и конкретен. Годен только для того, чтобы дополнительно обосновать смену дизайна сетов. А главная причина всё равно остаётся одна - по новой системе прибыль разрабов больше.

Естественно, глупо возражать против прибыли разрабов. Но мне, как и большинству игроков, не может нравиться тот факт, что донат в итоге стал дороже, а фарм - жоще.

Есть и ещё один важный момент. Ты тоже сказал о нём. Количество контента. На эту тему в те времена тоже шли жестокие холивары. Многие действительно хотели увеличения контента. Маленькие сеты приключений не соответствовали этому желанию игроков. А вот лично я всегда считал, что новые сеты, наоборот, выходят слишком часто. Правда это уже лишь моё частное мнение. Я не могу проталкивать его как единственно верное, ибо о вкусах не спорят.

Проходя магом героик, 4 раза подряд натыкался на Харо 7-8-м боссом и всегда выигрывал. И не всегда жиром. Должны быть сложные боссы. Ту же гномку-разбойницу ослабили. Зачем? кому-то так не нравилось проигрывать первому боссу и так сложно начать заново? не понимаю нытиков.

Почему? Все мы смертные, я проигрывал карусели тоже. Просто там надо выставляться как можно правильнее. Да и вообще бывало что первые ходы можно и поскипать, зачем на стол выставлять? А Карусель гадкая тем, что твоими же существами потом и разбивается, а сам грифон ставит всякую дичь слева, которая типа 1/1 и 5/5 за ход/за раз,и в итоге тебе попадает 1/1.
Вот ещё из манакоста типа гайда:

Логичным образом из Карусели вытекает правило: ставьте слабых существ справа, а сильных слева. Грифон с карусели попытается убить ваших слабых существ, чтобы заполучить более ценную добычу, но так вы хотя бы усложните ему задачу. В то же время сам босс разыгрывает в основном мелочь, не желая давать и вам хороших существ. Поскольку сдвиг происходит в конце хода Грифона с карусели, вы не можете подготовить похищение нужного вам существа – босс просто выставит слева новое, более слабое существо.
Даже не думайте выставить единственное большое существо. Вы тут же потеряете его. Такое существо должно идти сразу с целой «свитой», чтобы Карусель отняла у вас кого-то не очень ценного. Если существ на вашей половине стола нет, то сила героя не активируется. При тяжеловесной колоде необходимо дождаться поздней игры, когда мана позволит выставить сразу несколько существ, наиболее сильное из которых встанет слева. План для агрессивной колоды остается практически неизменным – атакуйте героя противника, делая небольшой акцент на позиционирование.

Лайков: 1

Игра рассчитана на самую разнообразную аудиторию, в нее можно играть очень по разному. Я верю в правильность моего подхода к коллекционированию, но я не буду утверждать, что он единственно верный. И то что множество людей, которые пылят карты, добиваются успеха, это доказывает. К сожалению не все справляются с аккуратным распылением и делают большие ошибки, именно поэтому метод с распылением рисковый и требует глубокого понимания игры или элементарной удачи. Я предпочитаю не рисковать и могу себе это позволить.
Старые приключения были настолько выгоднее чем паки с точки зрения затрат, что спорить с этим просто бесполезно. Тем самым они отрезали любую альтернативу, в начале игры и буквально кричали “Ты просто обязан накопить на приключения и пройти их. Это тяжело и долго, но если ты этого не сделаешь, будешь плестись в хвосте еще дольше.”
Если целишься на широкую аудиторию, безальтернативность на старте это плохо.

Ты сам себе отвечаешь. Как только в игру перестают идти новички, она начинает умирать. Старички сами разберутся, как им играть. Конечно, о них тоже стоит думать, но многие отвалятся естественным путем, что бы ты ни делал, поэтому важнее всего для любой игры – стабильный приток новичков.

Это не прямая зависимость. Я уверен, есть много игроков, которые готовы покупать сверхвыгодные приключения по тем ценам, но не готовы донатить на паки. Нет прямой зависимости прибыли от количества контента. Новая система скорее снижает риск ухода новичков и тем самым обеспечивает стабильный прирост новичков, тем самым увеличивает прибыль.

я бы не сказал, что фарм стал жоще. когда рубашку стали давать за 5 побед, а не 20 ранг, а откидывать стали с 5 на 9, а не на 17, фарм стал намного проще.

донат серьезно подорожал последние пол года-год, а не когда они от приключений отказались в том виде. Проблема скорее в том, что на тот момент в донате особо и смысла не было, донатер от активного не донатера почти ни чем не отличался, а как говорится, если не видно разницы, зачем платить больше?

Я бы тоже был бы не против, если бы игра менялась чуть помедленнее, я играю не так много, чтобы успевать устать от меты, но опять же игра ориентируется на разношерстную аудиторию, всем не угодишь, но надо стараться понравиться как можно большему числу игроков, так что приходится идти на компромиссы. Но я опять отмечу, это не связано с форматом приключений. Можно выпускать кучу приключений в год в старом формате и это не понравится никому.