Не знаю, как классифицировать пост. Отчасти хочется разобраться в механиках полей сражений, потому что кажется, что должна быть некая универсальная стратегия, алгоритм для каждого хода, персонажа, соперника и пр. С другой стороны, сыграно уже столько игр (3600 рейтинга, 40 на первом месте, 120 с лишним - в четверке; пруфов не будет), что влияние случайных эффектов на результат вне зависимости от уровня навыка кажется очевидным.
С выходом свинобразов в качестве нового типа появилось ощущение, что система выбора в таверне Боба существ из пяти видов в пуле либо сломана, либо не продумана. Все чаще я вижу ситуацию, как два-три игрока на ранних стадиях ловят голдфиши из существ одного типа, раскачивают синергии и к концу мидгейма могут сидеть с 36-38 хп, в то время как остальное лобби уже либо попрощалось с кабинами, либо вот-вот готовиться отлететь. То есть кривая усиления армий игроков очень неравномерна, и если кто-то словил хороший заход, камбэкнуть и вынести такой жир в лейте практически невозможно - тупо проседаешь по темпу и сидишь, молишься, чтобы тебе зашел какой-нибудь Голдринн, попугай и мамаша за одно обновление, способные при удачном размене что-то противопоставить (и то, это только если у душнилы на элементалях в то же самое время вообще ничего не заходит, что бывает крайне редко). У кого-то еще есть похожее ощущение относительно развития в лобби?
Другой момент, который уже порядком достал - это то, что игра не учитывает сильные стороны твоего персонажа при выборе существ, а также не обращает внимания на твою сборку в мид/лейтгейме (особенно это важно на поздней стадии). Вышеописанные ситуации, когда кто-то ловит голдфиш на существах одного типа возможны в том числе потому, что, выбрав Миллифисент Манашторм, ты при этом рискуешь не увидеть механизмов в таверне вплоть до трех-четырех обновлений и сидишь крутишь каких-нибудь мурлоков, собирать которых в лобби с Грибомантом Флурглом, например, просто лишено смысла. И это тоже приводит к потерям в темпе. Важность усиления сборки в лейте даже не требует доказательств - это краеугольный камень всей партии. Но пул может сказать тебе ‘до свидос’ и предлагать мало того, что неактуальный тип существ, так еще и не твоего уровня таверны. Нередко возникают ситуации, когда собираешь 2-3 дуплета и стол полный, и казалось бы, нужно копать до триплета (не выкидывать же дуплет Голдринна ради разового усиления какой-нибудь гидры, понимаете?), но нет, игра этого не видит, и всё скатывается до банальной рулетки, которую крутишь-крутишь, пока не достанешь нужную комбинацию раньше соперника.
И, вот, вроде да, нужен скилл - я сам на разных персонажах нередко переобувался в миде, уходя в даунгрейд, но подстраивая стол под следующий бой, камбэчил с единицы и выигрывал. Но мне что тогда просто везло, что и в обратных случаях - невезло. То есть я это к тому, что скилл-скиллом, но это вывозит тебя, пока тебе заходит, а твоим соперникам - не очень. Ты хоть как усиливай дурацкие провокации и бафай по одному демону удачно выпавшим в той же таверне существом, крути матроса на Джандис (потому что больше крутить нечего), раньше выходя в высокий тир, но все это не поможет развалить лакера, дропнувшего с первого же обновления второй таверны Валуна и через 4 хода сидящего с тремя триплетами и Номи. Да, скилл говорит, что надо искать яды, но в этом и проблема - ты можешь это знать, но реализация стратегии все равно зависит исключительно от захода. Это как экзамен, к которому ты готовился весь год, но в день сдачи на тебе закончились бланки. И это я уже не говорю о рандоме при размене существ, о рандоме в выпадении существ с предхрипов, о дисбалансе в способностях персонажей (о чем говорить, если они даже по тиру делятся, и многие со старта ливают, зная, что не вывезут).
Ну, вот и как в это играть в таком случае? Где золотая середина между знаниями об игре и возможностями реализовать эти знания на практике, получив профит?
UPD. Тему можно закрыть.