Смертокрыл переживает сейчас не лучшие времена, если это вообще можно назвать жизнью. Наиграв на нем 241 уровень(Беда с башкой) я решил задуматься над его возможным усилением/реворком. Размышление, разумеется, субъективное, но будет интересно глянуть ваш отзыв
Собственно, мой патч с изменениями Смертокрыла
Базовые характеристики
Здоровье и регенерация здоровья увеличены на 10% Смена формы
Скорость смены формы сокращена на 25%
Перезарядка снижена с 20 до 15 сек Испепеление
Урон увеличен на 10%
Затраты энергии снижены с 20 до 15 ед Выброс лавы
Начальный урон и периодический увеличены на 25%
Длительность и перезарядка снижены с 6 до 4 сек Разлом
Урон увеличен на 10%
Перезарядка снижена с 12 до 8 сек Катаклизм
Перезарядка в начале матча снижена с 270 до 90 сек Аспект смерти
Герою более нельзя снизить броню 1 уровень Душа Дракона - Восстановление здоровья от Выброса лавы снижено с 150 до 100% Раскаленная кровь - Эффект изменен: Теперь Смертокрыл восстанавливает 0.2% здоровья в сек за каждую активную пластину Драконья мощь - Эффект изменен: Теряя пластину брони, Смертокрыл получает защиту от урона на 1.5 сек. 33% полученного в этот момент урона восстанавливает здоровье. При получении смертельного урона срабатывает эффект защиты, но не более 1 раза за приземление 4 уровень Волна жара - Дополнительный урон от Выброса лавы снижен с 125 до 75% Гнев дракона - Эффект изменен: Увеличивает урон Смертокрыла на 10%. За каждую уничтоженную пластину брони бонус к урону увеличивается еще на 10% 7 уровень Огненная буря - Эффект изменен: Снижает перезарядку Полета Дракона с 45 до 30 сек, а перезарядку в бою с 4 до 3 сек Кара небесная - Урон увеличен на 33%. Более не восстанавливает здоровье при попадании по героям 10 уровень Сгорите в моей тени - Бонус к периодическому урону снижен с 80 до 75%. Способность более не перезаряжается при уничтожении фортов и крепостей противника. Новый эффект: Аспект смерти теперь увеличивает урон по не героям на 25% Раскатистый рев - Задержка перед применением снижена с 1 до 0.75 сек. Длительность страха увеличена с 1.5 до 1.75 сек 13 уровень Уничтожение - Эффект изменен: Снижает затраты энергии и перезарядку Налета и Разлома на 25% Огонь и ярость - Эффект изменен: Раз в 10 сек следующая автоатака по герою нанесет на 33% больше урона и восстановит здоровье в размере 33% от нанесенного урона 16 уровень Узрите хаос - Снижение урона снижено с 75 до 50%. Снижение скорости передвижения снижено с 40 до 25%. Новый эффект: Перезарядка способностей приземления снижена с 8 до 6 сек Элементиевый панцирь - Более не требует анимации для активации 20 уровень Явление бога - Дополнительный урон от приземления снижен с 400 до 250%. Новый эффект: Приземляясь Смертокрыл обрушивает 10 метеоритов, которые наносят 70 урона
Проблема дв в том, что он: 1) супер большой 2) супер ватный. В него легко попасть, а защититься ему особо нечем. Поэтому единственное, что ему поможет - реворк в фулл ренжа с формой как у алексы.
А апать ему урон - это возвращать его в состояние при его релизе, когда реддит был залит слезами, что он очень мощный (и доля правды в этом была).
Ватность напрямую зависит от тимы противника. Команды с акцентом на контроль вообще не способны убить его даже в большинстве, однако таких игр крайне мало и если есть возможность наносить стабильный урон с невозможностью уклониться от него, то тут я согласен. И так как практически все ДД имеют такую возможность, то я и предлагаю увеличить здоровье (10% на данный момент это 3140 здоровья в начале. Меньше чем на момент релиза(3300), но больше чем после первого нерфа(1 нерф был до 3030 хп), что на фоне новой меты должно сделать ему нормальную живучесть + пластины перестанут исполнять роль красивого оформления здоровья(Особенно с невозможностью снизить ему броню) С реворком в ренджа полностью не согласен. Герой рожден для мили и 90% моих игр именно таковые. Пока милишник действительно может побеждать игры, не быть зависимым от команды и оказывать весомое давление на вражескую тиму, РДД просто куча мяса, которая мнется за тимой и пытается раздать урон малоиграбельной Q. Просто после тонны нерфов ДВ и апов других героев(Коротко, изменения меты) играть в мили катастрофически тяжело. По поводу смены формы как у Алексы: Задумка действительно интересная, но герой и задумывался как постоянно громадный дракон и ему это идет как нельзя лучше По поводу урона. Обрати внимание, я не предлагаю апать урон милишнику, а только ренджу, а именно W и E. В милишнике у него все еще хороший урон даже после нерфов(Разве что последний 4! нерф Испепеления реально был лишним), а вот РДД форма вообще ничего не представляет из себя и наносит практически нулевой урон(максимальный профит = Цель стоит на месте для фул лужи и двойного попадания Разломом. В этом случае тонкий ДД мб и потеряет 25-50% хп). Огромные кд лишь добивают ситуацию и делают ДВ в рендже посмешищем. По поводу его силы на выходе. Согласен, но если самый первый нерф был правда нужным, а последующие нерфы урона показали себя хорошо, то вот нерф живучести был явно лишним. Герой должен уметь держать урон, а вместо этого огребает от любого стабильного ДД. Про урон в % или снижение брони я вообще молчу
В большом кол-ве тим всегда есть 1 ренж навроде минги или бревномета, который будет нашпиговывать дв, который пасется в мили зоне. И как я уже сказал, это просто ОГРОМНЫЙ минус для него. Он как никто другой терпит кучу урона от ренжей,
… в котором он не живет. Понимаешь, ты либо апаешь ему выживаемость, и в таком случае он будет разносить в мили всё что видит, ибо +100% урона по героям вкупе с нормальной защитой, либо имеем то что имеем сейчас. 3 вариант - это полноценный реворк.
Но при этом ты говоришь, что герой рожден для мили. Зачем тогда тебе ренж форма?
ДВ по дизайну в принципе вышел оч паршивым. Я не понимаю, почему некоторые на него так наяривают.
Он как бы может быть и ренжом, и мили. Т.е. это очередной универсал. А у близзов никогда не получалось сделать хорошего универсала и забалансить его, у них либо получается уберОП герой, либо… ну, в общем, Смертокрыл получился)
Советую смириться, вряд ли что-то для него глобально изменится, он уже получил кучу нерфов и баффов.
Согласен. Для этого и предлагаю апнуть хп на 10%. Значение явно поможет ему в игре и не вызовет дизбаланса, ибо в нынешней мете, где у каждого героя есть % урон, а башни снижают броню и фокусят героев, это будет правильно
Для этого и существуют контр пики, а они щас более 60% героев. Герой буквально сыпется от любых % и ему не дают альтернатив для выживания. Разве что переход в ренджа, но там ситуация еще страшнее
В том то и дело, что она не нужна из-за своей неиграбельности, но зачем-то существует и из нее может выйти толк, если ее апнуть. На данный момент я ее использую только во время атаки с боссами для поддержки уроном и без рисков для здоровья, ибо после реворка башен, которые теперь контрят только ДВ, бой под башнями строго запрещен. Ну и естественно при игре через не мили билд, который невероятно слаб из-за бесполезности этих способностей
Шикарно сделанная модель героя, всегда выделяется в бою своей эпичностью и эффектами, самый огромный герой в игре, пассивная неудержимость, отсутствие зависимости от команды(По крайней мере в мили форме), глобальное перемещение, 2 набора способностей для разнообразной игры, вариативные билды(Они есть, но вот по поводу их играбельности…),а так же миллиардер, плейбой и разрушитель миров
Да я все понимаю. Просто делюсь своими субъективными мыслями об своем любимом герое
Во-первых, % урон есть далеко не у всех, а если и есть, то его не берут некоторым героям, потому что как правило в том же тире, где есть процентный урон, есть более полезные таланты. Сомнительное исключение - Ханзо и 16лвл тир. Да и зачем что-то там через таланты контрить у ДВ, если есть полноценный Тайкус/Малтаэль/Седой, в конце концов.
Во-вторых, 10% против % урона - это капля в море. Они же ему процентами будут спиливать. Вот ты бафнул ему 10% хп, у ДВ, условно, 3500 хп, вместе с 10% стало 3850. До этого Седой пулей сносил ему 30% от 3500, т.е., ~1160, станет тебе сносить 30% от 3850, т.е. чуть менее 1300. Профита - 0.
Если хочешь баффа против % урона - то ДВ нужен мэджик армор.
НО! опять же: у тебя тогда получится герой с броней, жирный по ХП и имеющий тонну урона. А это опять дисбаланс. Т.е. у тебя уравнение с 3 составляющими:
Большое ХП + сильная защита + х2 урон по героям. Что-то третье лишнее. Пока что это сильная защита. Иронично, но для брузера это сильный минус) Лучше бы урон забрали в таком количестве.
Любой жирный герой сыпется от % урона, так уж заведено. Посмотри недавний матч у Халдора, не помню точно кто с кем, на Гробнице. Там Чо Галл, а против него седой, малтаэль и фен на автоатаках. Они его обеими мордами по всей карте возили.
Как ни странно, но ренж форма как раз и играется. Посмотри профайл или логс, таланты на ДВ и его сборки, там всё таланты на кухан в основном.
Собсна, к этому я и подвожу, сложи 2+2: в мили герой не играется, но в ренже играется прямо сейчас и ренж имеет потециал для апа. Так не лучше ли сразу о реворке поговорить?
Ещё нету криков, что малейшее вмешательство в цифры ДВ сделает его имбой? Странно.
Близы же так грамотно нерфанули до 20! Какой тут откат.
Лужа может не самая хорошая способность в игре для зонинга, но вполне рабочая, и лучше отвлекаться на её обновление раз в 6 секунд, а не 4.
Чаще тыкать в файте? В ренже все равно основной урон с Q, и снова же, лучше пускай зона замедления висит дольше.
КД разлома, да для кастовика хороший ап. Повышение урона этих способностей, уже не уверен.
Ну это сразу нет. И не то, что я лично против, а этого просто не будет. Гарантированно иметь такую ульту к первому же обжективу на любой карте это слишком сильно.
А также аспд и сустей. Нет баффов, давайте для честности уберём и дебаффы.
Мощь изменил бы в активку для умения, с временем действия максимум в 1 сек. При активации тратится пластина.
Защита от смертельного урона на 1 уровне тоже весьма сильно, но хотя бы будут работать все 4 пластины, а не 3. Можно было бы сделать это наградой за квест, или выдавать на более позднем эпате игры, аля Мура\Стич.
Что текущая кровь ни о чём, что эта. Зачем фуловому 0,8% регена и помирающему 0,2?
Зачем перекидывать КД и метеориты на 16 и 20 лвл? Да, на 7 лвл можно взять что-то более интересное, а текущие бонусы бури добрать позже, но это не звучит как что-то сбалансированное.
Вроде как у ТСа претензии к низкому сустейну, но он его только режет, местами накидывая урона.
Ну ладно уничтожение, хотя как по мне, текущая механика более соответствует формам. Но для чего такое ОиЯ?
Как понимаю, мощь в реворке ТСа более не регенит с АА; механика гнева, чем меньше пластин, тем выше урон, тоже логична.
Сейчас на 20 лвл можно получить АА примерно в 600, и то если правильно помню, это с бонусом в 30% от текущей оия (допустим переделанный гнев это покроет). Такой реворк даст 200 регена раз в 10 сек на 20 лвл. Да, есть ещё отхил от рекоркнутой мощи, но если подразумеваются противники не овощи, что стакают Заре щит и бьют Ирель в ульте, то и ДВ в имун 1 секунду (0,5 спишем на реакцию) они бить не будут.
Можно сказать - возьми на 1-4 другие талы, но мы же идём в АА билд.
Тут уже в целом высказался, такой нефр не стоит 2 секунд КД с бури, которые и так здесь не нужны.
С явлением аналогично, хотя если механика получения всего с 7 лвл остаётся, то вообще не ясна суть такого переноса.
Почему этот микрофриз уже давно не пофиксили непонятно. Может разрабы не в курсе?
Если речь про лигу, то ДВ просто не пикают в определённых ситуациях. Если про квики, то тут уже не угадаешь. Можно и против фулл контрпиков выиграть.
Почему тогда сразу цифры крутить? Почему бы не добавить новых талантов для неё? Вопрос, конечно, риторический х)
Если так хочется играть на оборотнях, ну можно покатать на Алексе и Седом. Ульта Абы туда же. РДД и так треть персонажей в игре.
Уклонятся от проджектайлов на ДВ вполне реально, благо его не замедлить. А если они летят в упор, то размер героя уже не важен.
Можно же апать не до уровня имбы. Понимаю, у близов с этим туго, но такой вариант возможен.
Тут согласен,
а кучи бафов не помню. Если не считать таковыми -5 энергии на лужу и +2 единицы урона на неё же. Q зачем то апали. Апы были, но кучей были только нерфы.
Я думаю, честнее будет сказать, играется кухан, а не ренж форма. Да, лужа с разломом тоже что-то там делают, но такой билд строится под определённые ситуации и в какой форме бегать особо не важно. Просто рендж предпочтительнее.
Если эта форма “метовая” зачем её апать? Логичнее изменить непопулярную.
Ну в целом, не так уж и плохо, ведь в треть ренжей входят и саппорт, и сами ренжи, и маги, если уж так говорить. В свою очередь, в мили брузаки входят.
Это всё без учета танков и хилов, офк. Т.е. всё не настолько паршиво.
Алекса хил, причем на данный момент абсолютно паршивый, с учетом её механики.
Седой это совсем не то.
Я бы больше хотел видеть смерта с гибридной механикой Алексы и Диабло, т.е. он накапливает души как Диа, 1 за крипа и 10 за героя, по достижении 100 сможет превращаться в анстапабл версию мили героя, который имеет мощную броню, но постепенно сгорает в своём собственном пламени.
Про додж скилшотов - это всё верно, что можно уклоняться от прокастов и на нём. НО! тут относительно. Он большой, и соответственно, в него легче попасть. На какой-нить лощине, где он особо не повертится, он просто мясо. К тому же, он вынужден стоять на время кастов.
Не не, сори, но это невозможно. НЕ в случае близзов. Они либо нерфят до состояния хлама, либо апают до вундервафли.
Под кучей баффов имелось ввиду, что он с релиза был мощный, потом полный хлам, и сейчас более-менее. Тут как бы я всё в кучу сунул.
Нууууу, спорно насчет только кухана. Его стан под различный танковский контроль типа стяжки от ДжоДжо или слайда - выглядит неплохо. А лужа - это про зонинг. Кинуть её в ворота убегающей тиме противника, и можно кого-то подрезать.
Почему сразу “метовая”? “Метовая” не равно “прямо сейчас играется”. Прямо сейчас играется за неимением достойно и эффективно играть в мили.
Про “логичнее изменить непопулярную”:
тогда получится герой с броней, жирный по ХП и имеющий тонну урона. А это опять дисбаланс.
Не не, сори, но это невозможно. НЕ в случае близзов. Они либо нерфят до состояния хлама, либо апают до вундервафли.
… ну или они сожмут булки и найдут решение, которое НЕ сломает его, забаланся его х2 урон и большую выживаемость.
Если не ошибаюсь, у кого-то на стриме слышал, что % урон обсчитывается отдельно как урон от способностей. Не проверял на деле, поэтому на истину не претендую.
ВСЕГДА. Всегда против меня берут %. От этого у меня порой едет крыша, ибо 75% случаев эти % нужны только против меня, но враги явно умнее всего этого.
Такой учет идет только в рейтинге, но там я его беру минимум раз в 10 игр. Героя слишком легко законтрить, ибо % буквально его удаляют
Речь об обычном уроне, от которого ДВ сейчас тоже стабильно ложится. Проблему с % это не решит и не должно. К сожалению у героев должны быть минусы для баланса…
% урон нельзя снизить. Так для ознакомления.
Который в легкую контрится % и сильным фокусом хороших ДД
Но любой толстый герой может исцелится после этого, особенно если в тиме есть хил. ДВ же потеряет пластины и не сможет вернуться в бой ближайшую минуту + если у всех героев просто большое хп, то ДВ делает акцент на пассивную броню, которая постепенно спадает для его убийства, но % явно не слышали эти правила и спокойно игнорят ее у героя без исцеления
Только в максимально хорошей команде с профи, которые могут раскрыть потенциал его Q. Статистика составляется по матчам 5х5 и если команда поравозит ДВ винрейт у Q, то это не делает ее играбельной + подозреваю что эта статистика идет из рейтинговых матчей, а там ДВ в мили взять почти нереально(Поэтому и создал эту тему с апом ДВ) + насмотрелся я на этих ваших ДВ через Q: Если каким-то чудом это подобие героя побеждает, то благодаря действительно хорошей команде. Сам же играя через этот билд, я не чувствую своей пользы для команды, ибо она должна люто вспотеть для помощи с моей стороны(90% нужны хорошие мили, которые помогут с реализацией). 47 игроков не учитываем, ибо любой норм игрок всегда выйдет из Q
Не играется, но по всем параметрам сильнее + вспоминаем, что все нерфы ДВ были направлены для милишника, а РДД даже апали немного, но что в итоге? Милишник ситуативная имба, а РДД абуза для команды, которую надо реализовать
Сейчас ровно из 90 героев 30 РДД, включая Гала. Я не говорю, что это плохо. В этой роли уже есть хороший выбор. Ренжовиков из других классов я не брал в расчёт.
Может быть слишком категоричен, лужа с разломом полезны. Но люди берут апы на Q не для вклада основной пользы через W, E.
Тут не понял. Рендж(Q) популярен и играется, мили в разы меньше. Независимо от причин, одна в мете, вторая не особо.
Скажу так, ДВ сейчас стекло. На релизе был перебор хп. Я считаю в ранней игре ДВ до сих пор не так плохо держит удар, но начиная с МИД гейма и тем более Лейте рассыпается. Предлагаю хп ему оставить, как есть, но прирост хп за лвл увеличить со стандартных 4% до 5+5,5% где-то. Это раз. Два сделать вменяемые задержки на скилах, лужа должна быть немного по шире и падать без задержек, взмах крыльями пусть будет с задержкой, но эта задержка не должна мешать передвижению и аа, раскол тут задержку в 2 раза надо срезать, с прыжком так же задержка имеет место быть, но не должна мешать передвижению. Кухан ослабить по урону, но дать возможность его медленно поворачивать градусов на 30. Убрать тупую пассивку на 100% урона героям, добавить пассивку внутрь кухана, что он наносит меньше урона не героям. Переработать таланты увеличив существенно сустейн, уменьшив урон. Считаю тот же талант на отхил с кушки, который был на близконе очень зря выпилили.
Для начала спасибо за то, что действительно прочитал все
Без талантов эта способность почти ничего не делает и зачем ей затраты в 20 энергии без талантов мне не ясно + под яростью сокрушителя энергия теперь заканчивается в первые 6 сек действия…
В том то и дело, кроме зонинга она вообще ничего не делает. Даже если кто-то в нее наступит, то урона он не получит.
Начальный урон у способности это вообще какой-то смех, которые может дать ток нормальное исцеление от Души Дракона + Волна жара
Цель моих фиксов в общей играбельности в прямом бою. Способность можно будет кидать чаще и урон она будет наносить быстрее. Ибо на данный момент это зонинг без урона с большим кд, который из фактов только способен восстановить здоровье от комбы талантов, но кд в 6 сек не позволяет быть этому играбельным
Почему длительность до 4 сек? Видно, что в задумке разработчиков была именно 1 лужа, поэтому и решил сохранить эту особенность + своего рода ускоренный эффект: Больше урона при сниженном времени действия
Процитирую себя выше “максимальный профит = Цель стоит на месте для фул лужи и двойного попадания Разломом. В этом случае тонкий ДД мб и потеряет 25-50% хп”. Не знаю почему никто не видит, что эти способности вообще не наносят урона при своих кд…
Ульта буквально не имеет прямой посыл для победы в замесе. Используется ток для залета в противников и выхода из боя. Урон от нее хромает даже с талантом на 10, но не так критично для апа + кд в 90 сек не даст использовать ее в самом первом бою и это честно, а дальше пользуйся на здоровье. Просто нам вроде говорят, что герой имеет ульту с первого уровня, но на деле это не так…
В глубине души я согласен, но понимаю, что это может стать очень сильным апом.
Почему же я решил убрать только дебаф брони? Механика героя строится на постепенном его уничтожении, но снижение брони БУКВАЛЬНО ЛОМАЕТ эту механику. Пластины не впитывают задуманное количество урона и при этом так же уничтожаются и в итоге герой остается без своей основной пассивки на выдерживание урона и это при том, что он их не восстановит обратно
Сама задумка очень странная(Сам ломаешь себе пластины), а вот то, что защиту можно будет включить в ручную по фактам лучше срабатывания после уничтожения, но я стараюсь сохранить задумки разработчиков и просто предлагаю улучшение текущей механики
Просто улучшение механики разработчиков. Способность станет намного лучше и играбельнее на фоне своей старой версии и сохранит задумку на ослабление эффекта с потерей пластин.
Факт того, что в при получении урона этот талант все еще будет бесполезный, я согласен, но при игре на расстоянии(РДД билд) он окажет должную пользу + в ПВЕ и в небе станет действительно полезным
Конкретно к твоему вопросу: 0.8% на 4 пластинах явно даст понять, что герой легко восстановит первую пластину, если ее не уничтожить, что при игре в РДД и получении урона от прокастов, которые не могут ваншотнуть первую пластину будет очень даже. 0.2% на 4 пластине будет явно лучше чем ничего + в небе эффект регенерации работает и мы восстановимся быстрее чем обычно
Тут все просто. Я просто не понимаю смысл существования этого таланта и людей, которые его берут. Талант вынуждает приземлятся на врагов, но не дает возможности получить от этого преимущество, ибо мы так же не можем использовать способности 3 сек. Сам же эффект очень гнилой: маленький шанс нанести немного больше урона и ускорить кд полета, но 75% эти камни тупо не попадают и талант буквально занимает слот и действительно полезное сокращение кд приземления эту ситуацию не решает(Беру этот талант только в универсальном билде и только из-за сокращения кд на приземления, чтобы не восстанавливать 4 пластину для Гнева Дракона)
Я же решил просто сократить кд полета, что этот талант пытается достичь и бонусом добавил уникальное сокращение кд во время боя с 4 до 3 сек для противовеса другим талантам
Прости, но мне требуется пояснение что такое ТС
Это единственный талант героя, который я не беру и которому я не нашел применения. Для милишника эффект слишком слабый и проигрывает альтернативному Огонь и Ярость, который дает доп урон и сокращает кд способностей, а для РДД талант не нужен, ибо РДД играется через Q.
Однако, усиление для РДД действительно полезное и я решил взять за основу именно это усиление и сделать его для обеих форм
Этот билд будет сделан против % урона, где новая Драконья Мощь будет действительно блистать + сам талант позволяет напасть на 5
Что до Огонь и Ярость: Сокращение кд мы отдали уничтожению и тут можно дать наш вампиризм 1-го таланта для нуждающихся + в более играбельной форме, ибо постоянно ДВ не любит ААшить, а лишь помогает автоатаками между применениями способностей, где резкий урон с подхилом будет очень даже
Ситуация у таланта очень интересная сейчас. По фактам он очень сильный и легко побеждает тимфайты при хорошем приземлении, но это все что он делает и требует постоянных приземлений на врага, а иначе - слот таланта.
Я же решил сделать его более объективно используемым. Ослабление нерфим для баланса, ибо мне даже сейчас кажется, что эффект слишком сильный, но добавляем эффект сокращения кд приземления, что и в общей ситуации полезно и для таланта отлично стакается
Просто для выделения Явление бога как таланта. Суть таланта не изменится, но теперь будет видно, что ты его взял и твое приземление всегда будет немного эпичнее + если эти камни попадают, то они действительно наносят какой-то урон
Знал бы ты сколько раз у меня пригорало от невозможности включить этот талант вовремя из-за различных анимаций героя
Для рейтинга герой почти бесполезен, ибо милишник легко контрится, а РДД бесполезный
Для QM как игру подкрутит
Против фул контрпиков в соло точно не победишь. Все будет зависеть от твоей команды, а ты будешь пукать своей Q в тылу
Только испепелению, ибо 4 нерф явно был лишним
Гнев дракона не берется в милишнике, ибо волна жара лучше
Уничтожение не увеличивает урон, а сокращает кд
Огонь и ярость будет наносить даже меньше урона, ибо сейчас она может срабатывать сколько угодно раз если на враге есть какой либо эффект, а новая только раз в 10 сек
Ну тогда сейви ласт слот в лиге под ДВ, что тут ещё посоветовать.
Когда видят мобильных героев или бэклайн, то пикают БВ, утера или таун Днариана.
В лижке большей людей, которые играют от контрпиков, поэтому от этого отыгрывать надо, если твой герой так уязвим к определенным механикам.
Для ознакомления там выше написано - “НЕ ПРЕТЕНДУЮ на истину”
ДВ такой персонаж, что у него слабых сторон куда меньше чем сильных, но если править эти слабые стороны, то он рискует вернуться в релизное состояние.
В плане баланса у него есть 2 камня преткновения: его перманентный анстапбл и его двойной урон. Т.е. когда ты балансишь его в плане выживаемости, ты должен держать в уме, что урон и антиконтроль у него в порядке. Соответственно, в чем-то он должен уступать, в каких-то аспектах.
Но любого другого толстого героя можно отзонить, хукнуть, застанить, ещё что-то сделать, чтобы САМ герой не мог защищаться. ДВ может сам защищаться в любом состоянии. Т.е. он сам по себе, это и +, и -. В текущем его состоянии это скорее минус.
Ну да, Хотс это про синергию) Нужно отыгрывать от абилок своих тиммейтов. Ренж ДВ - это про прокасты. По другому никак.
А вот тут не согласен. Мили ситуативная имба, которая разлетается от всего, что в неё летит. И ренж, который в синергии с другим контролем от танка в команде способен буквально сдуть 2-3-4 игроков.
Ну и где противоречие между фразами “в роли ренжей есть уже хороший выбор” и “дв может стать хорошим ренжом”? Чем плохо, если станет на 1 ренжа больше? Тем более если он станет скиллкаповым, с необходимостью подбирать тайминги и полностью скиллшотным? Тем более он станет более гибким (в моей задумке, где мили форма будет работать как у алексы, на время). Нормально же.
Он не то, чтобы популярен, просто другого выхода при игре за ДВ нет. Ты либо синергируешь свой кухан с действиями тиммейтов, либо умираешь в мили.
Я и говорю поэтому, что Q в данной ситуации - единственное, что стоит брать в талантах на ДВ, потому что другого нормального ничего нет. Q-прокаст у ДВ не в мете, в мете прокасты минги.
Я подрезюмирую, потому что не все поняли, что я хотел сказать. Я понимаю, что у некоторых горит с того, что их ДВ сейчас экскременты, крайне ситуативные.
Это вина исключительно близзов, которые сделали его сначала имбой за счет постоянной неудержимости и двойным уроном, потом увидели, что получилось на релизе, наслушались нелестных отзывов о своей работе и срочно начали нерфить ДВ. В тоге уперлись в то, что если апать ему слабые стороны (хп, броню), то они рискуют получить то, что было на старте выпуска героя, только вид сбоку, так сказать.
Т.е. 2 преимущества ДВ не дают его нормально балансить по другим фронтам. Это просто плохая релизация задумок геймдизайна. Поэтому, незначительные апы ДВ не помогут (пруф - текущая ситуация, когда он во много слаб и уступает другим персонажам и вы сами об этом говоорите), а значительные - снова его сломают (пруф - ситуация на релизе и воспоминания о слезах на реддите о силе ДВ).
Поэтому, имхо, лучший вариант - полный его реворк в универсала “брузер/ренж”. Ренж по умолчанию, сбор душ как у Дибила, D-форма на время как у Алексы, мили с тем же перманентным анстапаблом и х2 уроном.
Да, я писал, что универсалы у них никогда не получались, они либо сломанные со старта, либо у них играбелен только 1 аспект (пример - Днариан, у которого только таунт нормально играется, а смэш с дуалами лучше засунуть ему куда подальше). Но, может с ДВ они наконец-то думать начнут, не такой уж персонаж, чтобы ему просто что-то крутить туда-сюда в плане цифр.
Потому что они сделали плохо. ДВ надо было либо делать по-другому, с возможностями помимо его основной формы, либо вводить в качестве босса в новой потасовке.
Их и так слишком много, больше всех. Тем более где логика? Огромный дракон, который, по идее, должен размазывать всех ударом лапы, будет сидеть и пыхать огоньком раз в 10 секунд из-за спин тиммейтов? Мне лично не нравится ренж Смертокрыл.
Вот только не надо путать МДД и брузеров (к коим ДВ относится). И многим брузерам очень даже норм, лео, хог, соня, список длинный. Так что брузаки более чем играбельны, и сетап танк+2 бруза+1 ренж+хил очень часто встречается.
Это у ДВ просто проблемы, а не у МДД и брузеров.
Так что всё равно не вижу, в чём проблема ещё 1 ренжа. Который, кста, был бы не фулл ренжом, а универсалом.
Серьезно? Проецировать то, кем был ДВ в ВоВке, на геймплей и баланс хотса? А че б не просто копку “КАТАКЛИЗМ” иметь, которая всё живое на карте положит?
Логично, что в Хотсе он имеет некоторые изменения, который будут его балансить относительно других героев.
Кстати говоря, огромный дракон очень часто уклонялся от прямых драк. В рейде его вообще на вертушке догоняли и десантировались на него. А сам он предпочитал находится за спинами слуг. Так что не вижу проблемы в том, чтобы он “пыхал огоньком из-за спин тиммейтов”. Просто в человеческой форме, не в такой огромной, уродливой и неповоротливой.
Ладно, ок, хотите, чтобы он жил в мили? Ну тогда пусть будет “-урон”. Не 200%, а 125%, скажем. Или не перманентный анстап, а просто снижение длительности действия контроля на 50%, как у Илюхи в мете на 20 лвл. В таком случае пусть брони и хила будет больше, не вопрос. Но иметь чертову махину с перманетным анстапом, живучестью и тонной урона - нет, увольте.