Ап/Реворк Смертокрыла

Смертокрыл переживает сейчас не лучшие времена, если это вообще можно назвать жизнью. Наиграв на нем 241 уровень(Беда с башкой) я решил задуматься над его возможным усилением/реворком. Размышление, разумеется, субъективное, но будет интересно глянуть ваш отзыв
Собственно, мой патч с изменениями Смертокрыла

Базовые характеристики
Здоровье и регенерация здоровья увеличены на 10%
Смена формы
Скорость смены формы сокращена на 25%
Перезарядка снижена с 20 до 15 сек
Испепеление
Урон увеличен на 10%
Затраты энергии снижены с 20 до 15 ед
Выброс лавы
Начальный урон и периодический увеличены на 25%
Длительность и перезарядка снижены с 6 до 4 сек
Разлом
Урон увеличен на 10%
Перезарядка снижена с 12 до 8 сек
Катаклизм
Перезарядка в начале матча снижена с 270 до 90 сек
Аспект смерти
Герою более нельзя снизить броню
1 уровень
Душа Дракона - Восстановление здоровья от Выброса лавы снижено с 150 до 100%
Раскаленная кровь - Эффект изменен: Теперь Смертокрыл восстанавливает 0.2% здоровья в сек за каждую активную пластину
Драконья мощь - Эффект изменен: Теряя пластину брони, Смертокрыл получает защиту от урона на 1.5 сек. 33% полученного в этот момент урона восстанавливает здоровье. При получении смертельного урона срабатывает эффект защиты, но не более 1 раза за приземление
4 уровень
Волна жара - Дополнительный урон от Выброса лавы снижен с 125 до 75%
Гнев дракона - Эффект изменен: Увеличивает урон Смертокрыла на 10%. За каждую уничтоженную пластину брони бонус к урону увеличивается еще на 10%
7 уровень
Огненная буря - Эффект изменен: Снижает перезарядку Полета Дракона с 45 до 30 сек, а перезарядку в бою с 4 до 3 сек
Кара небесная - Урон увеличен на 33%. Более не восстанавливает здоровье при попадании по героям
10 уровень
Сгорите в моей тени - Бонус к периодическому урону снижен с 80 до 75%. Способность более не перезаряжается при уничтожении фортов и крепостей противника. Новый эффект: Аспект смерти теперь увеличивает урон по не героям на 25%
Раскатистый рев - Задержка перед применением снижена с 1 до 0.75 сек. Длительность страха увеличена с 1.5 до 1.75 сек
13 уровень
Уничтожение - Эффект изменен: Снижает затраты энергии и перезарядку Налета и Разлома на 25%
Огонь и ярость - Эффект изменен: Раз в 10 сек следующая автоатака по герою нанесет на 33% больше урона и восстановит здоровье в размере 33% от нанесенного урона
16 уровень
Узрите хаос - Снижение урона снижено с 75 до 50%. Снижение скорости передвижения снижено с 40 до 25%. Новый эффект: Перезарядка способностей приземления снижена с 8 до 6 сек
Элементиевый панцирь - Более не требует анимации для активации
20 уровень
Явление бога - Дополнительный урон от приземления снижен с 400 до 250%. Новый эффект: Приземляясь Смертокрыл обрушивает 10 метеоритов, которые наносят 70 урона

Лайков: 1

Проблема дв в том, что он: 1) супер большой 2) супер ватный. В него легко попасть, а защититься ему особо нечем. Поэтому единственное, что ему поможет - реворк в фулл ренжа с формой как у алексы.
А апать ему урон - это возвращать его в состояние при его релизе, когда реддит был залит слезами, что он очень мощный (и доля правды в этом была).

2 лайка
  1. Ватность напрямую зависит от тимы противника. Команды с акцентом на контроль вообще не способны убить его даже в большинстве, однако таких игр крайне мало и если есть возможность наносить стабильный урон с невозможностью уклониться от него, то тут я согласен. И так как практически все ДД имеют такую возможность, то я и предлагаю увеличить здоровье (10% на данный момент это 3140 здоровья в начале. Меньше чем на момент релиза(3300), но больше чем после первого нерфа(1 нерф был до 3030 хп), что на фоне новой меты должно сделать ему нормальную живучесть + пластины перестанут исполнять роль красивого оформления здоровья(Особенно с невозможностью снизить ему броню)
    С реворком в ренджа полностью не согласен. Герой рожден для мили и 90% моих игр именно таковые. Пока милишник действительно может побеждать игры, не быть зависимым от команды и оказывать весомое давление на вражескую тиму, РДД просто куча мяса, которая мнется за тимой и пытается раздать урон малоиграбельной Q. Просто после тонны нерфов ДВ и апов других героев(Коротко, изменения меты) играть в мили катастрофически тяжело.
    По поводу смены формы как у Алексы: Задумка действительно интересная, но герой и задумывался как постоянно громадный дракон и ему это идет как нельзя лучше
    По поводу урона. Обрати внимание, я не предлагаю апать урон милишнику, а только ренджу, а именно W и E. В милишнике у него все еще хороший урон даже после нерфов(Разве что последний 4! нерф Испепеления реально был лишним), а вот РДД форма вообще ничего не представляет из себя и наносит практически нулевой урон(максимальный профит = Цель стоит на месте для фул лужи и двойного попадания Разломом. В этом случае тонкий ДД мб и потеряет 25-50% хп). Огромные кд лишь добивают ситуацию и делают ДВ в рендже посмешищем.
    По поводу его силы на выходе. Согласен, но если самый первый нерф был правда нужным, а последующие нерфы урона показали себя хорошо, то вот нерф живучести был явно лишним. Герой должен уметь держать урон, а вместо этого огребает от любого стабильного ДД. Про урон в % или снижение брони я вообще молчу
Лайков: 1

В большом кол-ве тим всегда есть 1 ренж навроде минги или бревномета, который будет нашпиговывать дв, который пасется в мили зоне. И как я уже сказал, это просто ОГРОМНЫЙ минус для него. Он как никто другой терпит кучу урона от ренжей,

… в котором он не живет. Понимаешь, ты либо апаешь ему выживаемость, и в таком случае он будет разносить в мили всё что видит, ибо +100% урона по героям вкупе с нормальной защитой, либо имеем то что имеем сейчас. 3 вариант - это полноценный реворк.

Но при этом ты говоришь, что герой рожден для мили. Зачем тогда тебе ренж форма?
ДВ по дизайну в принципе вышел оч паршивым. Я не понимаю, почему некоторые на него так наяривают.
Он как бы может быть и ренжом, и мили. Т.е. это очередной универсал. А у близзов никогда не получалось сделать хорошего универсала и забалансить его, у них либо получается уберОП герой, либо… ну, в общем, Смертокрыл получился)
Советую смириться, вряд ли что-то для него глобально изменится, он уже получил кучу нерфов и баффов.

Согласен. Для этого и предлагаю апнуть хп на 10%. Значение явно поможет ему в игре и не вызовет дизбаланса, ибо в нынешней мете, где у каждого героя есть % урон, а башни снижают броню и фокусят героев, это будет правильно

Для этого и существуют контр пики, а они щас более 60% героев. Герой буквально сыпется от любых % и ему не дают альтернатив для выживания. Разве что переход в ренджа, но там ситуация еще страшнее

В том то и дело, что она не нужна из-за своей неиграбельности, но зачем-то существует и из нее может выйти толк, если ее апнуть. На данный момент я ее использую только во время атаки с боссами для поддержки уроном и без рисков для здоровья, ибо после реворка башен, которые теперь контрят только ДВ, бой под башнями строго запрещен. Ну и естественно при игре через не мили билд, который невероятно слаб из-за бесполезности этих способностей

Шикарно сделанная модель героя, всегда выделяется в бою своей эпичностью и эффектами, самый огромный герой в игре, пассивная неудержимость, отсутствие зависимости от команды(По крайней мере в мили форме), глобальное перемещение, 2 набора способностей для разнообразной игры, вариативные билды(Они есть, но вот по поводу их играбельности…),а так же миллиардер, плейбой и разрушитель миров

Да я все понимаю. Просто делюсь своими субъективными мыслями об своем любимом герое

Лайков: 1

Во-первых, % урон есть далеко не у всех, а если и есть, то его не берут некоторым героям, потому что как правило в том же тире, где есть процентный урон, есть более полезные таланты. Сомнительное исключение - Ханзо и 16лвл тир. Да и зачем что-то там через таланты контрить у ДВ, если есть полноценный Тайкус/Малтаэль/Седой, в конце концов.
Во-вторых, 10% против % урона - это капля в море. Они же ему процентами будут спиливать. Вот ты бафнул ему 10% хп, у ДВ, условно, 3500 хп, вместе с 10% стало 3850. До этого Седой пулей сносил ему 30% от 3500, т.е., ~1160, станет тебе сносить 30% от 3850, т.е. чуть менее 1300. Профита - 0.
Если хочешь баффа против % урона - то ДВ нужен мэджик армор.
НО! опять же: у тебя тогда получится герой с броней, жирный по ХП и имеющий тонну урона. А это опять дисбаланс. Т.е. у тебя уравнение с 3 составляющими:
Большое ХП + сильная защита + х2 урон по героям. Что-то третье лишнее. Пока что это сильная защита. Иронично, но для брузера это сильный минус) Лучше бы урон забрали в таком количестве.

Любой жирный герой сыпется от % урона, так уж заведено. Посмотри недавний матч у Халдора, не помню точно кто с кем, на Гробнице. Там Чо Галл, а против него седой, малтаэль и фен на автоатаках. Они его обеими мордами по всей карте возили.

Как ни странно, но ренж форма как раз и играется. Посмотри профайл или логс, таланты на ДВ и его сборки, там всё таланты на кухан в основном.
Собсна, к этому я и подвожу, сложи 2+2: в мили герой не играется, но в ренже играется прямо сейчас и ренж имеет потециал для апа. Так не лучше ли сразу о реворке поговорить?

Поправил.

Так у всех здесь бывает. Пройдет со временем.

Разве меджик армор действует на процентный урон?

Ещё нету криков, что малейшее вмешательство в цифры ДВ сделает его имбой? Странно.

Близы же так грамотно нерфанули до 20! Какой тут откат.

Лужа может не самая хорошая способность в игре для зонинга, но вполне рабочая, и лучше отвлекаться на её обновление раз в 6 секунд, а не 4.
Чаще тыкать в файте? В ренже все равно основной урон с Q, и снова же, лучше пускай зона замедления висит дольше.

КД разлома, да для кастовика хороший ап. Повышение урона этих способностей, уже не уверен.

Ну это сразу нет. И не то, что я лично против, а этого просто не будет. Гарантированно иметь такую ульту к первому же обжективу на любой карте это слишком сильно.

А также аспд и сустей. Нет баффов, давайте для честности уберём и дебаффы.
Мощь изменил бы в активку для умения, с временем действия максимум в 1 сек. При активации тратится пластина.
Защита от смертельного урона на 1 уровне тоже весьма сильно, но хотя бы будут работать все 4 пластины, а не 3. Можно было бы сделать это наградой за квест, или выдавать на более позднем эпате игры, аля Мура\Стич.

Что текущая кровь ни о чём, что эта. Зачем фуловому 0,8% регена и помирающему 0,2?

Зачем перекидывать КД и метеориты на 16 и 20 лвл? Да, на 7 лвл можно взять что-то более интересное, а текущие бонусы бури добрать позже, но это не звучит как что-то сбалансированное.

Вроде как у ТСа претензии к низкому сустейну, но он его только режет, местами накидывая урона.

Ну ладно уничтожение, хотя как по мне, текущая механика более соответствует формам. Но для чего такое ОиЯ?
Как понимаю, мощь в реворке ТСа более не регенит с АА; механика гнева, чем меньше пластин, тем выше урон, тоже логична.
Сейчас на 20 лвл можно получить АА примерно в 600, и то если правильно помню, это с бонусом в 30% от текущей оия (допустим переделанный гнев это покроет). Такой реворк даст 200 регена раз в 10 сек на 20 лвл. Да, есть ещё отхил от рекоркнутой мощи, но если подразумеваются противники не овощи, что стакают Заре щит и бьют Ирель в ульте, то и ДВ в имун 1 секунду (0,5 спишем на реакцию) они бить не будут.
Можно сказать - возьми на 1-4 другие талы, но мы же идём в АА билд.

Тут уже в целом высказался, такой нефр не стоит 2 секунд КД с бури, которые и так здесь не нужны.
С явлением аналогично, хотя если механика получения всего с 7 лвл остаётся, то вообще не ясна суть такого переноса.

Почему этот микрофриз уже давно не пофиксили непонятно. Может разрабы не в курсе?


Если речь про лигу, то ДВ просто не пикают в определённых ситуациях. Если про квики, то тут уже не угадаешь. Можно и против фулл контрпиков выиграть.

:upside_down_face:

Почему тогда сразу цифры крутить? Почему бы не добавить новых талантов для неё? Вопрос, конечно, риторический х)


Если так хочется играть на оборотнях, ну можно покатать на Алексе и Седом. Ульта Абы туда же. РДД и так треть персонажей в игре.
Уклонятся от проджектайлов на ДВ вполне реально, благо его не замедлить. А если они летят в упор, то размер героя уже не важен.

Можно же апать не до уровня имбы. Понимаю, у близов с этим туго, но такой вариант возможен.

Тут согласен,

а кучи бафов не помню. Если не считать таковыми -5 энергии на лужу и +2 единицы урона на неё же. Q зачем то апали. Апы были, но кучей были только нерфы.

Я думаю, честнее будет сказать, играется кухан, а не ренж форма. Да, лужа с разломом тоже что-то там делают, но такой билд строится под определённые ситуации и в какой форме бегать особо не важно. Просто рендж предпочтительнее.

Если эта форма “метовая” зачем её апать? Логичнее изменить непопулярную.

Ну в целом, не так уж и плохо, ведь в треть ренжей входят и саппорт, и сами ренжи, и маги, если уж так говорить. В свою очередь, в мили брузаки входят.
Это всё без учета танков и хилов, офк. Т.е. всё не настолько паршиво.

Алекса хил, причем на данный момент абсолютно паршивый, с учетом её механики.
Седой это совсем не то.
Я бы больше хотел видеть смерта с гибридной механикой Алексы и Диабло, т.е. он накапливает души как Диа, 1 за крипа и 10 за героя, по достижении 100 сможет превращаться в анстапабл версию мили героя, который имеет мощную броню, но постепенно сгорает в своём собственном пламени.
Про додж скилшотов - это всё верно, что можно уклоняться от прокастов и на нём. НО! тут относительно. Он большой, и соответственно, в него легче попасть. На какой-нить лощине, где он особо не повертится, он просто мясо. К тому же, он вынужден стоять на время кастов.

Не не, сори, но это невозможно. НЕ в случае близзов. Они либо нерфят до состояния хлама, либо апают до вундервафли.

Под кучей баффов имелось ввиду, что он с релиза был мощный, потом полный хлам, и сейчас более-менее. Тут как бы я всё в кучу сунул.

Нууууу, спорно насчет только кухана. Его стан под различный танковский контроль типа стяжки от ДжоДжо или слайда - выглядит неплохо. А лужа - это про зонинг. Кинуть её в ворота убегающей тиме противника, и можно кого-то подрезать.

Почему сразу “метовая”? “Метовая” не равно “прямо сейчас играется”. Прямо сейчас играется за неимением достойно и эффективно играть в мили.
Про “логичнее изменить непопулярную”:

тогда получится герой с броней, жирный по ХП и имеющий тонну урона. А это опять дисбаланс.

Не не, сори, но это невозможно. НЕ в случае близзов. Они либо нерфят до состояния хлама, либо апают до вундервафли.

… ну или они сожмут булки и найдут решение, которое НЕ сломает его, забаланся его х2 урон и большую выживаемость.

Если не ошибаюсь, у кого-то на стриме слышал, что % урон обсчитывается отдельно как урон от способностей. Не проверял на деле, поэтому на истину не претендую.

Просто, насколько я помню, ульт Малта спокойно проходил сквозь резисты Иллидана и мы как то давно проверяли с кем то и по моему процентник проходит.

Угу, на стримах-то прямо эксперты играют.

Процент не кроется бронёй, это “чистый урон”.

ВСЕГДА. Всегда против меня берут %. От этого у меня порой едет крыша, ибо 75% случаев эти % нужны только против меня, но враги явно умнее всего этого.

Такой учет идет только в рейтинге, но там я его беру минимум раз в 10 игр. Героя слишком легко законтрить, ибо % буквально его удаляют

Речь об обычном уроне, от которого ДВ сейчас тоже стабильно ложится. Проблему с % это не решит и не должно. К сожалению у героев должны быть минусы для баланса…

% урон нельзя снизить. Так для ознакомления.

Который в легкую контрится % и сильным фокусом хороших ДД

Но любой толстый герой может исцелится после этого, особенно если в тиме есть хил. ДВ же потеряет пластины и не сможет вернуться в бой ближайшую минуту + если у всех героев просто большое хп, то ДВ делает акцент на пассивную броню, которая постепенно спадает для его убийства, но % явно не слышали эти правила и спокойно игнорят ее у героя без исцеления

Только в максимально хорошей команде с профи, которые могут раскрыть потенциал его Q. Статистика составляется по матчам 5х5 и если команда поравозит ДВ винрейт у Q, то это не делает ее играбельной + подозреваю что эта статистика идет из рейтинговых матчей, а там ДВ в мили взять почти нереально(Поэтому и создал эту тему с апом ДВ) + насмотрелся я на этих ваших ДВ через Q: Если каким-то чудом это подобие героя побеждает, то благодаря действительно хорошей команде. Сам же играя через этот билд, я не чувствую своей пользы для команды, ибо она должна люто вспотеть для помощи с моей стороны(90% нужны хорошие мили, которые помогут с реализацией). 47 игроков не учитываем, ибо любой норм игрок всегда выйдет из Q

Не играется, но по всем параметрам сильнее + вспоминаем, что все нерфы ДВ были направлены для милишника, а РДД даже апали немного, но что в итоге? Милишник ситуативная имба, а РДД абуза для команды, которую надо реализовать

Сейчас ровно из 90 героев 30 РДД, включая Гала. Я не говорю, что это плохо. В этой роли уже есть хороший выбор. Ренжовиков из других классов я не брал в расчёт.

Может быть слишком категоричен, лужа с разломом полезны. Но люди берут апы на Q не для вклада основной пользы через W, E.

Тут не понял. Рендж(Q) популярен и играется, мили в разы меньше. Независимо от причин, одна в мете, вторая не особо.

Скажу так, ДВ сейчас стекло. На релизе был перебор хп. Я считаю в ранней игре ДВ до сих пор не так плохо держит удар, но начиная с МИД гейма и тем более Лейте рассыпается. Предлагаю хп ему оставить, как есть, но прирост хп за лвл увеличить со стандартных 4% до 5+5,5% где-то. Это раз. Два сделать вменяемые задержки на скилах, лужа должна быть немного по шире и падать без задержек, взмах крыльями пусть будет с задержкой, но эта задержка не должна мешать передвижению и аа, раскол тут задержку в 2 раза надо срезать, с прыжком так же задержка имеет место быть, но не должна мешать передвижению. Кухан ослабить по урону, но дать возможность его медленно поворачивать градусов на 30. Убрать тупую пассивку на 100% урона героям, добавить пассивку внутрь кухана, что он наносит меньше урона не героям. Переработать таланты увеличив существенно сустейн, уменьшив урон. Считаю тот же талант на отхил с кушки, который был на близконе очень зря выпилили.

Для начала спасибо за то, что действительно прочитал все :grin:

Без талантов эта способность почти ничего не делает и зачем ей затраты в 20 энергии без талантов мне не ясно + под яростью сокрушителя энергия теперь заканчивается в первые 6 сек действия…

В том то и дело, кроме зонинга она вообще ничего не делает. Даже если кто-то в нее наступит, то урона он не получит.
Начальный урон у способности это вообще какой-то смех, которые может дать ток нормальное исцеление от Души Дракона + Волна жара
Цель моих фиксов в общей играбельности в прямом бою. Способность можно будет кидать чаще и урон она будет наносить быстрее. Ибо на данный момент это зонинг без урона с большим кд, который из фактов только способен восстановить здоровье от комбы талантов, но кд в 6 сек не позволяет быть этому играбельным
Почему длительность до 4 сек? Видно, что в задумке разработчиков была именно 1 лужа, поэтому и решил сохранить эту особенность + своего рода ускоренный эффект: Больше урона при сниженном времени действия

Процитирую себя выше “максимальный профит = Цель стоит на месте для фул лужи и двойного попадания Разломом. В этом случае тонкий ДД мб и потеряет 25-50% хп”. Не знаю почему никто не видит, что эти способности вообще не наносят урона при своих кд…

Ульта буквально не имеет прямой посыл для победы в замесе. Используется ток для залета в противников и выхода из боя. Урон от нее хромает даже с талантом на 10, но не так критично для апа + кд в 90 сек не даст использовать ее в самом первом бою и это честно, а дальше пользуйся на здоровье. Просто нам вроде говорят, что герой имеет ульту с первого уровня, но на деле это не так…

В глубине души я согласен, но понимаю, что это может стать очень сильным апом.
Почему же я решил убрать только дебаф брони? Механика героя строится на постепенном его уничтожении, но снижение брони БУКВАЛЬНО ЛОМАЕТ эту механику. Пластины не впитывают задуманное количество урона и при этом так же уничтожаются и в итоге герой остается без своей основной пассивки на выдерживание урона и это при том, что он их не восстановит обратно

Сама задумка очень странная(Сам ломаешь себе пластины), а вот то, что защиту можно будет включить в ручную по фактам лучше срабатывания после уничтожения, но я стараюсь сохранить задумки разработчиков и просто предлагаю улучшение текущей механики

Просто улучшение механики разработчиков. Способность станет намного лучше и играбельнее на фоне своей старой версии и сохранит задумку на ослабление эффекта с потерей пластин.
Факт того, что в при получении урона этот талант все еще будет бесполезный, я согласен, но при игре на расстоянии(РДД билд) он окажет должную пользу + в ПВЕ и в небе станет действительно полезным
Конкретно к твоему вопросу: 0.8% на 4 пластинах явно даст понять, что герой легко восстановит первую пластину, если ее не уничтожить, что при игре в РДД и получении урона от прокастов, которые не могут ваншотнуть первую пластину будет очень даже. 0.2% на 4 пластине будет явно лучше чем ничего + в небе эффект регенерации работает и мы восстановимся быстрее чем обычно

Тут все просто. Я просто не понимаю смысл существования этого таланта и людей, которые его берут. Талант вынуждает приземлятся на врагов, но не дает возможности получить от этого преимущество, ибо мы так же не можем использовать способности 3 сек. Сам же эффект очень гнилой: маленький шанс нанести немного больше урона и ускорить кд полета, но 75% эти камни тупо не попадают и талант буквально занимает слот и действительно полезное сокращение кд приземления эту ситуацию не решает(Беру этот талант только в универсальном билде и только из-за сокращения кд на приземления, чтобы не восстанавливать 4 пластину для Гнева Дракона)
Я же решил просто сократить кд полета, что этот талант пытается достичь и бонусом добавил уникальное сокращение кд во время боя с 4 до 3 сек для противовеса другим талантам

Прости, но мне требуется пояснение что такое ТС

Это единственный талант героя, который я не беру и которому я не нашел применения. Для милишника эффект слишком слабый и проигрывает альтернативному Огонь и Ярость, который дает доп урон и сокращает кд способностей, а для РДД талант не нужен, ибо РДД играется через Q.
Однако, усиление для РДД действительно полезное и я решил взять за основу именно это усиление и сделать его для обеих форм

Этот билд будет сделан против % урона, где новая Драконья Мощь будет действительно блистать + сам талант позволяет напасть на 5
Что до Огонь и Ярость: Сокращение кд мы отдали уничтожению и тут можно дать наш вампиризм 1-го таланта для нуждающихся + в более играбельной форме, ибо постоянно ДВ не любит ААшить, а лишь помогает автоатаками между применениями способностей, где резкий урон с подхилом будет очень даже

Ситуация у таланта очень интересная сейчас. По фактам он очень сильный и легко побеждает тимфайты при хорошем приземлении, но это все что он делает и требует постоянных приземлений на врага, а иначе - слот таланта.
Я же решил сделать его более объективно используемым. Ослабление нерфим для баланса, ибо мне даже сейчас кажется, что эффект слишком сильный, но добавляем эффект сокращения кд приземления, что и в общей ситуации полезно и для таланта отлично стакается

Просто для выделения Явление бога как таланта. Суть таланта не изменится, но теперь будет видно, что ты его взял и твое приземление всегда будет немного эпичнее + если эти камни попадают, то они действительно наносят какой-то урон

Знал бы ты сколько раз у меня пригорало от невозможности включить этот талант вовремя из-за различных анимаций героя :grin:

Для рейтинга герой почти бесполезен, ибо милишник легко контрится, а РДД бесполезный
Для QM как игру подкрутит
Против фул контрпиков в соло точно не победишь. Все будет зависеть от твоей команды, а ты будешь пукать своей Q в тылу

Только испепелению, ибо 4 нерф явно был лишним
Гнев дракона не берется в милишнике, ибо волна жара лучше
Уничтожение не увеличивает урон, а сокращает кд
Огонь и ярость будет наносить даже меньше урона, ибо сейчас она может срабатывать сколько угодно раз если на враге есть какой либо эффект, а новая только раз в 10 сек

Сохраняем задумки наших “ЛЮБИМЫХ” разработчиков

Ну тогда сейви ласт слот в лиге под ДВ, что тут ещё посоветовать.
Когда видят мобильных героев или бэклайн, то пикают БВ, утера или таун Днариана.
В лижке большей людей, которые играют от контрпиков, поэтому от этого отыгрывать надо, если твой герой так уязвим к определенным механикам.

Для ознакомления там выше написано - “НЕ ПРЕТЕНДУЮ на истину”

ДВ такой персонаж, что у него слабых сторон куда меньше чем сильных, но если править эти слабые стороны, то он рискует вернуться в релизное состояние.
В плане баланса у него есть 2 камня преткновения: его перманентный анстапбл и его двойной урон. Т.е. когда ты балансишь его в плане выживаемости, ты должен держать в уме, что урон и антиконтроль у него в порядке. Соответственно, в чем-то он должен уступать, в каких-то аспектах.

Но любого другого толстого героя можно отзонить, хукнуть, застанить, ещё что-то сделать, чтобы САМ герой не мог защищаться. ДВ может сам защищаться в любом состоянии. Т.е. он сам по себе, это и +, и -. В текущем его состоянии это скорее минус.

Ну да, Хотс это про синергию) Нужно отыгрывать от абилок своих тиммейтов. Ренж ДВ - это про прокасты. По другому никак.

А вот тут не согласен. Мили ситуативная имба, которая разлетается от всего, что в неё летит. И ренж, который в синергии с другим контролем от танка в команде способен буквально сдуть 2-3-4 игроков.

Ну и где противоречие между фразами “в роли ренжей есть уже хороший выбор” и “дв может стать хорошим ренжом”? Чем плохо, если станет на 1 ренжа больше? Тем более если он станет скиллкаповым, с необходимостью подбирать тайминги и полностью скиллшотным? Тем более он станет более гибким (в моей задумке, где мили форма будет работать как у алексы, на время). Нормально же.

Он не то, чтобы популярен, просто другого выхода при игре за ДВ нет. Ты либо синергируешь свой кухан с действиями тиммейтов, либо умираешь в мили.
Я и говорю поэтому, что Q в данной ситуации - единственное, что стоит брать в талантах на ДВ, потому что другого нормального ничего нет. Q-прокаст у ДВ не в мете, в мете прокасты минги.

Я подрезюмирую, потому что не все поняли, что я хотел сказать. Я понимаю, что у некоторых горит с того, что их ДВ сейчас экскременты, крайне ситуативные.
Это вина исключительно близзов, которые сделали его сначала имбой за счет постоянной неудержимости и двойным уроном, потом увидели, что получилось на релизе, наслушались нелестных отзывов о своей работе и срочно начали нерфить ДВ. В тоге уперлись в то, что если апать ему слабые стороны (хп, броню), то они рискуют получить то, что было на старте выпуска героя, только вид сбоку, так сказать.
Т.е. 2 преимущества ДВ не дают его нормально балансить по другим фронтам. Это просто плохая релизация задумок геймдизайна. Поэтому, незначительные апы ДВ не помогут (пруф - текущая ситуация, когда он во много слаб и уступает другим персонажам и вы сами об этом говоорите), а значительные - снова его сломают (пруф - ситуация на релизе и воспоминания о слезах на реддите о силе ДВ).
Поэтому, имхо, лучший вариант - полный его реворк в универсала “брузер/ренж”. Ренж по умолчанию, сбор душ как у Дибила, D-форма на время как у Алексы, мили с тем же перманентным анстапаблом и х2 уроном.
Да, я писал, что универсалы у них никогда не получались, они либо сломанные со старта, либо у них играбелен только 1 аспект (пример - Днариан, у которого только таунт нормально играется, а смэш с дуалами лучше засунуть ему куда подальше). Но, может с ДВ они наконец-то думать начнут, не такой уж персонаж, чтобы ему просто что-то крутить туда-сюда в плане цифр.

Тем, что в игре слишком много ренжей. Сравни количество РДД и МДД. Сравни их играбельность. Надо баланс соблюдать, а не прекращать игру в перекидывание плюхами © Иван

Потому что они сделали плохо. ДВ надо было либо делать по-другому, с возможностями помимо его основной формы, либо вводить в качестве босса в новой потасовке.

Их и так слишком много, больше всех. Тем более где логика? Огромный дракон, который, по идее, должен размазывать всех ударом лапы, будет сидеть и пыхать огоньком раз в 10 секунд из-за спин тиммейтов? Мне лично не нравится ренж Смертокрыл.

Им бы это не простили.

Вот только не надо путать МДД и брузеров (к коим ДВ относится). И многим брузерам очень даже норм, лео, хог, соня, список длинный. Так что брузаки более чем играбельны, и сетап танк+2 бруза+1 ренж+хил очень часто встречается.
Это у ДВ просто проблемы, а не у МДД и брузеров.
Так что всё равно не вижу, в чём проблема ещё 1 ренжа. Который, кста, был бы не фулл ренжом, а универсалом.

Серьезно? Проецировать то, кем был ДВ в ВоВке, на геймплей и баланс хотса? А че б не просто копку “КАТАКЛИЗМ” иметь, которая всё живое на карте положит?
Логично, что в Хотсе он имеет некоторые изменения, который будут его балансить относительно других героев.
Кстати говоря, огромный дракон очень часто уклонялся от прямых драк. В рейде его вообще на вертушке догоняли и десантировались на него. А сам он предпочитал находится за спинами слуг. Так что не вижу проблемы в том, чтобы он “пыхал огоньком из-за спин тиммейтов”. Просто в человеческой форме, не в такой огромной, уродливой и неповоротливой.

Ладно, ок, хотите, чтобы он жил в мили? Ну тогда пусть будет “-урон”. Не 200%, а 125%, скажем. Или не перманентный анстап, а просто снижение длительности действия контроля на 50%, как у Илюхи в мете на 20 лвл. В таком случае пусть брони и хила будет больше, не вопрос. Но иметь чертову махину с перманетным анстапом, живучестью и тонной урона - нет, увольте.