Я немного не о том говорил. Мысль в том, что импакт твой виден, он влияет на счёт, нет такого ощущения, что ты пыхтел зря. Если твоего импакта не хватило, значит, противник был сильнее.
В хотс подобные мысли при поражении возникают почти никогда. От этого фрустрация.
Так я же и не спорю, поддерживаю.
Для меня по этой причине КС - образец игры, где результат отражает суть.
Они разве реализуются по 10 раз за игру?
И, если мне память не изменяет, блезорды грозились что-то сделать с суицидальными пассивками, бо не нравится им.
Имеет смысл, но неисполнимо по техническим причинам. Боюсь, что написать алгоритм, который определит “хороший-хил-но-фейсчекает” - это недоступно для кода. Здесь уже нейросети нужны, глубокая аналитика и вообще пахнет 2119 годом.
Не стоит усложнять.
Молодец. Это принцип шутера: попал/переиграл - победил.
Суть правильная, вопрос в том, как это всё забалансить, улучшив, но не потеряв, концепцию и дух игры.
Нужна нейросеть, чтобы определить, что игрок фиданул 10 раз в матче за 5 минут игры и находится не на своём уровня игры макро-микро, правильно я тебя понял?
Так же всё лидерство можно растерять, если всё время ссылаться на нейросети. Забавно.
Я не успеваю выполнять свою работу, потому что у меня нет клона. А это возможно лишь к 3000 году. До этого момента, будьте добры, платите мне по 500000 тыс. рублей каждый месяц.
Нет, ты неправильно понял. Тебя снова занесло в крайность, о которой речи не было.
Мысль была в том, что ни один современный алгоритм не сможет определить человека, который нахиливает over 9000, спасает от смерти мейтов, даёт контроль и всё делает хорошо в тимфайте, но 2-3 раза за игру умирает от наивного фэйсчека.
Такие ситуации могут быть. Ты никогда не прикрывал всю команду телом? Или одного хила или сквиша? Или вы попали в западню, команда может уйти, а ты останешься и отвлечёшь на себя врагов. Если пойдёшь вслед за ними, враги догонят всех, а так ты можешь дать контроль в их дайвера. Тем самым отдашься сам, но выберешь наилучшее решение из данного гипотетического цугцванга.
Ну не нравится и что? Это уменьшение игровых ситуаций. Одно дело — умирать по кд, а совсем другое — отдаться ради команды. Есть разница между леориком, вбегающим в пятерых врагов на эвентее, пока команда сидит на боссе и леориком, вбегающим в пятерых врагов рядом с боссом. Отвлечение противника, все дела. Они взяли фраг, но потеряли преимущество в карте.
Исполнимо. Это тебе не рашка, это страна, где деньги уходят на науку, а не в карман к престарелым друзьям правительственного аппарата. Почитай про работы в области логики ИИ.
Почему простой я могу догадаться, что не стоит чекать кусты лицом, когда всех врагов нет на карте, а компания Blizzard не видит в этом проблемы? Почему большинство игроков может до этого догадаться, начиная даже с алмаза, а компания Blizzard не может включить хотя бы позиционку с переменными в вычисление эмвипи? Здесь эмвипи не значит ничего вообще, лишь кто-то много сидел во враге, набивая цифры и не умирал. Хотя для неумирания тоже позиционка нужна, но не умирать за джоанну и не умирать за стежка (против фул контрол тим) — разные вещи. Хоть и смотрятся одинаково.
Стоит. Стоит усложнять, поскольку речь ведётся не о маленькой инди-компании. Пускай делают или снимают вывеску.
Если эта ошибка привела в потере игры — вычитается дополнительный минус из очков. Если нет — стандартный минус за смерть.
Всё просто. Просто переменных должно быть несколько больше, чем “фраги/смерти+урон+хил+танкование”.
Если они происходят с одной командой 10 раз за игру, значит одна команда 10 раз за игру получила люлей. Если эта команда систематически отхватывает, то не должна ли она за это как-то поплатиться?
Отдаваясь игрок платит цену в очках опыта. Почему бы сверху за это не накинуть пару секунд респавна? Тем более, что если он фидит за правое дело, эти секунды даются лишь за одного игрока, а не за всех пятерых.
Что же касательно того, что Блезордам не нравится, так то пока что просто слова, и когда дойдёт до действия и дойдёт ли до него вообще — неизвестно.
Во, дельная штука, у тебя на интерфейсе вначале матчка горит “100%” это столько ты получишь очков за победу\поражение, с каждым фидом или другим никчемным мувом процент снижается, но хорошими поступками можно вернуть назад.
Поэтому есть такая система. Помнится, кто-то на форуме про поведение упоминал. Получите и распишитесь, подпевалы. Где некое подобие на эту систему в HotS-е? Только убогая система с репортами, при которой в командной игре, вы играете с отключенным чатом.
А что мешает иногда сдавать мош-пит в пятерых и затаскивать 4 в 5, а то и 3 в 5 несмотря на ошибку одного “дурачка”?
Давайте углублять аналогию между КС и ХотС. Матч в ХотС тоже можно рассматривать как несколько раундов-тимфайтов, причем в режиме десматча, потому что с респа вернуться можно успеть только к следующему тимфайту. Выигравшая раунд команда получает обжектив. Только тут за каждый раунд дается неодинаковое количество очков. Условно говоря, как если бы в КС за каждый следующий раунд давали на одно очко больше, чем за предыдущий. Соответственно, ошибка в поздних раундах стоит дороже, но она не обязательно проигрывает игру, если вы выиграли достаточно много раундов сначала. А если она проигрывает, значит, не такое уж и большое было преимущество.
Когда отменили опыт за форты, заменив его на дополнительные катапульты, близзард в данной модели еще больше уменьшили ценность ранних раундов, что эквивалентно увеличению ценности поздних. Но ведь это было сделано потому, что было много жалоб на то, что камбекнуть невозможно, нет?
Потому что в КС команды каждый раунд начинают в одних условиях, а тут преимущество накапливается. В результате либо мы имеем слишком высокую ценность “раунда” в начале, что дает сноубол, либо ценность не столь высока, и мы имеем камбеки “почти выигранных игр”. То, о чем я говорил. Возможно, если близзы изволят потрудится, они найдут золотую середину, но надо понимать, что это все усредненные вещи, и WTF-моменты будут все равно.
У меня были такие матчи. По 40 минут. Половина из которых шла в жутком психологическом напряге, потому что уже тогда было понятно, что матч идет до первой серьезной ошибки. Но это были матчи на равных. А значит, кто-то эту ошибку все равно бы совершил, рано или поздно. Се ля ви.
ИМХО, нет. Индульгенцией для отстающих - да. Но почему она не должна ей быть? Но приговором для лидирующих она не является. Даже в гиперлейте можно задефать 4 против пяти с боссом, если есть кипа. А если вас еще меньше, или кора голая - это уже не одна ошибка.
То есть вы слили файт всухую имея преимущество по уровню - и это ошибка кого-то одного?
Именно. Зачем делать еще одну лигу ваншотов? Уже обсуждалось тут несколько недель назад.
Это не решит проблему, потому что такие таланты есть у обоих команд. Да, доминировать станет легче, но и камбекать станет легче. Таланты на 20-м и так очень сильные. Я, например, хз как выигрывать Чогалла, если он дожил до 20-го и настакал волю Чо. Причем Чогалл по определению терпит до 20-го. Или чего стоит бабл+свап Малганиса с апгрейдом ульты? Минус пятеро в две кнопки.
Тут у меня вопрос другого рода. Допустим, близзард создали такую систему, которая определят уровень игры игрока на каждой роли отдельно (о чем-то подобном же речь, да?). Игра не знает, какую роль возьмет игрок матче, к кому его кидать, по какому скиллу матчмекинг устраивать?
Не приведет ли это к страте фокусить одного персонажа каждый файт, заставляя играть пермонентно 4 в 5?
Я не к тому, что все эти предложения плохие, все работает как есть, и не надо ничего трогать. Просто любые простые решения лекут за собой новые проблемы и вводить их надо очень осторожно. Взять те же изменения опыта последние. Близзард, конечно, могли бы прислушиваться к игрокам, что им и как менять, но, во-первых, игроки вряд ли сами могут договориться и предложить что-то, что устраивает всех, а во-вторых, с фидбеком у компании совсем все плохо, так что я бы не рассчитывал.
Любого к любому. Выигрывались разные стратегии и пять спецов и пять саппортов. Мета головного мозга просто у большинства игроков, второй саппорт, какой-нибудь утер уже считается плохо и ггвп. Опять же, нормальный игрок просто подстроится под команду ну или забьёт и сыграет на чём угодно.
Но если игрок плох на всём, то есть, не понимает, зачем его герой вообще нужен, то он просто не на своём ранге сидит.
Ну а если человек хорошо играет на саппортах, например, но плохо - на танках. Ну, или он вообще мейнер дд. Его закидывать в команду тех, кто играет на том уровне, как он на саппортах, или как он на танках? Игра же заранее не знает, что он выберет.
P.S. Я знаю, как Вы относитесь к мейнерам, но игра если их вычисляет, то все равно должна же с ними что-то делать.
Ну либо надо учиться, либо пытаться играть так, как сыграть умеет. Опять же, можно пятью хилами, пятью саппортами, пятью специалистами выиграть, если идти в различные тактики. Очень сложно выиграть, если брать вантрик против прямого контра. Ну какого-нибудь каразима против артаса и етц. Он и сам не похилит и даже подойти не сможет. Да и по факту он полу-дд, неполноценный саппорт, он либо как второй саппорт идёт, либо как полноценный убийца с нужным героиком. Опять же, если враги не сильно жирные/защищённые.