Матчмейкинг и Скрытый пул

Это твоя проблема. Они же тебе нужны, а вот ты им не нужен.

4 лайка

Наоборот. Мы хотим, чтобы нам их не кидало.

4 лайка

Ну вот я и ушел давно в игру, где мне позволяют бесконечно фармить более слабых игроков с винрейтом под 80 и огромным кд. А в хиц и ов пускай другие играют :sunglasses:
Хотя слабые ли они это вопрос. Может они просто не трайхардят или используют слабое оружие, или просто им не везет, или я кемпер. Может в равных условиях они бы меня и обыграли. Но я создаю себе более выгодные условия и за счет этого побеждаю. В играх метлы это нельзя делать.

3 лайка

Скажем так: если система подбирает мне сильных противников, то я требую и не менее сильных тиммейтов. А если тиммейты слабые, то и противники тоже должны быть слабые. В хотсе противников дает сильных, а тиммейтов сверхубогих.

12 лайков

С этим не поспоришь, это уж точно) Я бы тоже так хотела, но увы.

2 лайка

Ну вот всё и встало на свои места. Тебе ошибаться можно, а тиммейтам нет =)


Rinoa
2 лайка

Ошибки - это одно, но когда тиммейт всем своим видом показывает, что играет на лигу или две ниже текущей, - это совсем другое, не правда ли? Значит в Датском королевстве что-то не так, если система определила его сюда, благодаря чему он вынужден портить настроение и себе, и союзникам.

4 лайка

Так и при выборе одного героя приосходит, ведь некий кураж никто не отменял

как ты определяешь что он играет на лигу ниже? адекваты есть в любой лиге, так же как неадекваты

Описанная в статье система не имеет пруфов, но, видимо, раз оригинал был написан на английском, это добавляет 100500 очков к убедительности. Но она еще и абсолютно нелогична. Во-первых, нет никакого абсолютно точного скилла игрока, и mmr это очень примерная цифра вашего положения в общем рейтинге. Для того, чтобы система могла реально влиять на конечный результат, разница в mmr игроков должна быть просто огромной. Иначе это просто не сработает. А отображаемые ранги при этом одинаковы. И получается что система раскидывает ранги, по сути, в случайном порядке. Для проверки этого можно создать смурфа, заруинить калибровку и посмотреть, реально ли уровень игроков бронзы не отличается от, скажем, платины.
Во-вторых, ранг - это просто отображаемая цифра. То есть по вашему, вместо того чтобы просто отображать нужную цифру согласно mmr, разработчики меняют ваш mmr для того чтобы он соответствовал отображаемой цифре. На кой хрен им этим заниматься вообще?
И, в-третьих. Ну есть ведь платформы с ручным поиском. Если уж человек потратил столько времени чтобы написать такую большую статью, то мог бы попробовать поиграть на такой. Iccup, например. Там и лузстрики, и игры в одни ворота, и люди с топовым рейтингом которые совершенно не оправдывают ожиданий (мягко говоря). Система просто заменяет этот ручной подбор своим, подбирая игроков с примерно одинаковым средним mmr. Все, остальные ухищрения с калибровкой и прочим не особо влияют. А ранг - это просто цифра, которая примерно показывает ваш mmr, и ее можно сбросить в начале сезона и не угробить при этом весь ММ к чертям.

4 лайка

Он проигрывает игру и начинает искать причины. Находит тимейта который, по его мнению, играет не правильно и начинает за ним следить и ругаться на него (возможно даже в чат). И в этот момент он не замечает что сам уже на 50% перестал играть, ибо занят совсем не тем.

Обычное дело же.

5 лайков

Я правильно понимаю? Суть твоих претензий это “Блезорт отключите матчмейкинг”?

ПТР и кастомки ждут тебя.

2 лайка

То что в хотсе ранг это просто отображение кол-ва ммр, а не показатель скила - факт, в бронзе той же ребятки такие прокасты и связки игровые выдают, что замерзнешь, когда в мастер лиге васюки носятся как слепые курицы по карте и фидят отыгрывая свои пару игр за сезон после калибровки 2-8, зато мастера.

4 лайка

Зачем им что то менять? Они могут закинуть в матч игрока с 1000ммр и 1500. Все гораздо проще.

3 лайка

это как раз потому, что против тебя попадаются рачки которых ты и унижаешь в соляночку пятерых. Причем если ты потом с нормальными людьми лажаешь, то это лишь подтверждает что против тебя были отбитыши.

Я прочитал что ты написал, но ты не писал что я читал, ибо ты писал когда я не читал и поэтому ты написал, то что написал.

5 лайков

Вот инфа в тему. Посмотрел профили на этапе драфта в лиге. 2 тащуна с 55% винрейтом и 2 нубаса с 45%. И я 5-4. Баланс? Тащуны взяли брузера и хила. Нубасы - рейнджовиков дд. Итог - нубасы противника (а у них тоже были) были не такими нубасами как наши. Слив.

Система ломает людей. Пихает топов с днарями, отсюда и ор вечный. Норм игрок пишет толковые вещи, а нубас его репортит.

10 лайков

Эта игра настолько охренела. При винрейте 70% она кидает мне сразу двух игроков, которые не играли в игру 3 месяца и сразу пошли в калибровку. Ок ,с ними удалось еле выиграть, но игру это не остановило, и, конечно, в следующей игре сразу кидает мурчале-мейнера(серьезно?!)

4 лайка

Что не так в Мурчале мейнере? Составы команд, карта какая?

Лайков: 1

Что меняется и почему

В нашей текущей системе рейтинг отдельного игрока при подборе соперников в основном зависит от соотношения побед и поражений команды игрока в матчах. Когда вы побеждаете, рейтинг повышается, и наоборот. Кроме этого, рейтинг зависит и от соотношения навыков команд: если у команды противника рейтинг подбора соперников выше, чем у вашей, вы получите больше очков за победу над ней, а если проиграете, потеряете меньше. То же правило применяется и в случае, если рейтинг вражеской команды ниже. Однако, командная основа Heroes of the Storm усложняет вычисление рейтинга отдельного игрока, выступающего лишь частью команды из 5 человек, которая выиграла или проиграла матч. Система работает таким образом, что, если при прочих равных игрок играет лучше других игроков того же ранга, он будет чаще выигрывать, чем проигрывать. Однако, если только разрыв между ним и другими игроками не очень велик, то для того, чтобы система подняла его рейтинг до соответствующего его навыкам, игрок должен сыграть существенное количество матчей.

Подбор соперников с учетом эффективности в матче поможет нам изменить существующее положение вещей. Сейчас мы расскажем о том, как именно мы собираемся изменить систему, чтобы сделать ее точнее и выделить навыки отдельных игроков в командной игре.