Неувязочка. Тем не менее ты ссылаешься на MMR при формировании команд.
Как и твои рассуждения. Каждый верит в то, во что верить.
Мне интересно как реализуют этот момент разработчики. Пока об этом говорить рано. Если ответить условно: да, мне станет легче. Если MMR будут показывать как в Dota 2. При выборе героев. Старта матча.
Смурф? Поднимайся по MMR.
Васёк\новенький? Плохо\учишься играть? Спускайся на свой MMR. Изучай карты, героев, механику, макро и микро. Развивайся.
На смурфе играю десятью героями, на мейне восемьюдесятью одним. Хотя скилл-то один, в принципе, зачем вообще сравнивать? И как бы ММР там может быть не один, показывается лишь ранг, а это не одно и то же.
Зависит от пика. Иногда пикают такое, что остаётся выкладываться на 200 процентов, чтобы точку отстоять или что-то снести. Опять же, это абстрактный пример, враги могут драться, а могут и не драться.
18, 17, 12, 32, 34 (или какой там был, я уж не упомню). Поразили своей игрой меня лишь третий и десятый, они действительно могли больше меня. Но а тогда что показатель? ММРа мы не видим, ранг не отображает, остаётся лишь игра, которую видно в каждом матче.
Ну а основу-то откуда брать? Калибровка ничего не даёт, меня то в мастер 1000 кидало, то в д1, то в д3. Всё равно апался, но никакой стабильности или отображения своего скила я не увидел.
Видимо теперь всем стоит воспользоваться данной техникой.
Бустеры были всегда и везде в жанре MOBA. Вот ботовство в HotS было. Бустинг в HotS интересное явление. Как ты и упомянул, это дело времени и количества вложенных сил.
Другие просто хотят играть на своём рейтинге, которого сейчас, увы, не знают. Ни всем быть киберспорстменами.
Не надо ловить меня на слабо. Хе-хе. Я не отрицаю отдельных моментов, приведённых тобою. Но и согласиться полностью с каждым твоим комментарием не могу.
Может это его работа? Во всяком случае, было бы интересно ознакомиться с опытом, выводами и данными подобного игрока более детально. Правда.
Да, ни разу. Приношу извинения за неточность.
Как, по твоему мнению, формируются составы команд, по какому критерию?
Ты - это ты. Я - это я. Васёк - это Васёк. Всё просто.
Игроки будут, как минимум знать, что играют и проигрывают или играют и выигрывают игру с игроками своего уровня. Делать выводы из своих ошибок и не допускать их снова.
Я же привёл в пример ту же Dota 2. Как там показывают MMR. И его несоответствие в игре тоже видно, когда игрока забустили. Я под глубоким сомнением, что там бущенный игрок на 6к MMR будет играть как настоящий игрок на 6к MMR.
Ранг схож? Значит 2 аккаунта в теории могут встретиться в 1 игре
Согласен
Собственно, поэтому они и выше.
Калибровка кидает сейчас куда-то там в голду, собственно можно еще и ниже, но после калибровок в даймонды-мастеры проблема залетных должна спадать, опять же
Допустим система сейчас не права, условные игроки не на своих местах, я уже говорил, основная проблема в подснежниках
и бустерах, но с этим все несколько сложнее. Во-первых надо перестать выдавать всяким игрокам из тим дигнитас заниженные аккаунты, сделать привязку аккаунта к телефону обязательной без смены привязки.
Это повысит качество игр на длинной дистанции, за счет банов троллей и прочей ереси.
Нет ну серьезно, я уже устал.
Дадут вместо условного голд 1 651 поинт 4651 ммра, и будет подбирать не голд 1 200-800, а 4200-4800 ммр.
ММР не являлся никогда показателем эффективности в данной конкретной катке. (Кроме игроков мирового уровня (возможны все еще нюансы))
В данной конкретной катке у человека может быть совершенно не стандартная игра.
Собственно
Собственно могу сказать тоже самое, я не вижу никакого прогресса в смене фантика из-под конфетки грубо говоря.
Я предлагал и предлагаю совершенно другие методы стимулирования играть и играть хорошо.
Опять же у меня были варианты насчет системы личной эффективности
Личная эффективность - отдельная дискуссия, там все намного сложнее в плане разработки.
Ранг определяется потолком скилла, как только достигнут потолок по скиллу механическому и скиллу взаимодействия с командой - достигнут и текущий ранг.
Я осознал свой текущий потолок, мне есть над чем работать, и это явно не проблема матчмейкинга. Подниму скилл - апнусь, нет - останусь, потеряю - упаду. Все просто
Здесь я понимаю тебя. Пока лишь сделаны анонсы разработчиками по улучшению матчмейкинга. Система ролей это лишь малю-ю-ю-юсенький шажок, который абсолютно не решает главной проблемы подбора Васьков по командам.
А заставляет Васьков лишь выбирать героев в группах, которые не умели это делать. Уже хоть что-то.
Но, возможно, в будущем когда все изменения будут введены в игру до конца, мы сможем сделать вывод. Основываясь на всех изменениях и фактах.
Интересненько. Но раз ты, я, другой адекватный пользователь что-то предлагает или ведёт разговор по делу, у нас уже есть некие точки соприкосновения в том, что
матчмейкинг кривой. И нуждается в изменениях.
Согласен.
И пока мы вели здесь дискуссию. Я вот нашёл интересную тему на старом форуме. Сейчас сам читаю. Рекомендуется всем к ознакомлению.
Поставим тогда точку в дискуссии, если надо еще что-то обсудить, можно создать отдельную тему.
Давайте по порядку изложу свою позицию
Да
Нет
Почему? Матчмейкинг создает игру на основе показателя ММР\Скилла\Ранга как вам больше нравится, свою задачу он выполняет.
Я же говорил об изменениях не матчмейкинга, а именно ММРа каждого отдельно взятого человека
При числе игр как можно большем, ММР становится все более точным. Из этого следует, что игроков нужно заставлять играть ДОСТАТОЧНОЕ количество игр, чтобы ТОЧНЕЕ определить их место в рейтинге
следовательно, игрок должен отыгрывать не менее N-числа каток за сезон, не важно когда, важно количество.
На основе, например 100 игр условного Васька, залетевшего в мастер и играющего там 15 игр в сезон с вр 40%, можно сделать вывод и понизить его по рангу. А если Вася вдруг не захочет играть 100 игр, то мы ему ранг снизим, вплоть до бронзы (предположим снимать по 2 ранга за почти пропущенный сезон). Тот, кто играл на этот ранг все равно туда поднимется, а вот залетные из калибровки нет.
Это решит проблему отвратительных игр со стороны текущей помойки в МЛ.
Чтобы решить проблему более низких рангов, нужны жесткие ограничения смурфов.
Но пойдет ли компания на такие ограничения? Вопрос.
После таких изменений, когда ранги осевших и поднявшихся устаканятся, у смурфоводов закончатся основные телефоны, можно будет говорить о том, справляется ли матчмейкинг со своей задачей или нет.
Насчет личной эффективности - надо думать, я уже говорил, все сложнее там.
На этом с моей стороны больше не будет тут ответов. Всем спасибо.
Поиск игры от 5 до 10 минут, даже ходовыми ролями (танк, хил). Невозможность встать в очередь убийцей или спецом - приходится постоянно прокликивать кнопку очереди, баланс все еще, мягко говоря, кривой, а матчи лично у меня по-прежнему преимущественно в одни ворота. То моя команда катком проносится, то противника. И это у нас называется улучшение? Сомнительное решение для баланса квиков =/
У меня игры находятся за 5-7 минут за героя с длительным временем ожидания. Если «очередь» заполнена то надо всего лишь ещё один два раза щелкнуть по поиску, (это вроде не утомляет мои накачанные бесконечными закликиваниями пальцы). За героев с зеленой стрелкой игра находится меньше чем за пол минуты. Зато ещё ни разу не попался неравный сетап, везде есть танк-сап.
все понимаю, надо играть в сбалансированных командах и т.д… но если при этом каждый раз ждать по 10!!! минут… проще вообще забить на игру… 10 минут ожидания для матча в 30 минут… верните как было…