А где можно добиться упомянутых мной и тобой показателей? Правильно, только в командной игре против команды оппонентов. То есть, в бою. Иных вариантов для выполнения квеста персонажем игрока, как следует из нижестоящего твоего комментария, мы и не рассматриваем.
Только как ты его определишь, полезный урон или нет? Играя за Хандзо, совершил автоатаку по Ли Ли - полезный урон? Совершил автоатаку по Мурадину - бесполезный урон? Как системе игры определять полезность принятых тобою действией в этих случаях? А как настреляешь? Может ты пытаешься…
% выражен числом, то есть цифрами. Не показатель? Хорошо. Разобрались. Смоделируй игровую ситуацию, при которой полезность игрока выражена не в цифрах, а его действиями в командном бою? Напиши, как эти действия буду отслеживаться. Попутно обратив внимание на свой прошлый вопрос.
Какой-то замкнутый круг нарисовывается. Или может попробуем разобраться вместе? По какому принципу вышеупомянутые тобой игроки оказались в моей команде? Как их избежать?
Значит им есть куда развивать свой проект? Данная компания и отличалась всегда от остальных, что они брали игру и доводили её до отличного состояния в плане графики, геймплея, отбросив всё лишнее и параллельно снабдив фишками.
Действительно, получается какой-то замкнутый круг. Игроки желают игру с правильно работающими системами, Blizzard не может реализовать эти системы, потому что
И я нашёл противоречие в твоих комментариях.
Поэтому ты определись. Упирается в личный вклад или не упирается?
А может рассмотрим вопрос с другой стороны: где этот матчмейкинг хуже? Были приведены названия компаний, таких как
Твой ответ будет неким ориентиром развития для развития матчмейкинга. Согласен?
Талант для мобильности против мобильных убийц? Зачем? Может лучше сделать пассивный отхил HP Моралес как у Мурадина? Или прикруть Мурчалю эффект немоты от способностей Аларка?
Или может стоит взять сбалансированную команду и подобрать контропик против вражеских героев? Ведь преимущество мобильных героев как раз в мобильности и быстрых действиях.