По вероятности победы. Т.е. если она собрала победную катку в одни ворота для игрока, то он должен показать игру не хуже чем 50% игроков этого рейтинга. Другой момент, что сценарии для будничных хардстаков могут сильно отличаться от тех, когда игрок вдруг решит апаться, имея при этом скилл. Вот тут начинаются интересности с подбором - равные команды ты выигрываешь изи, чуть сильнее тоже нормально, но когда ты уже начинаешь выигрывать совсем там где не должен, то система как раз может балансировать тебя с очень слабыми игроками, против киберкотлет. Это не происходит всегда, а только когда у акка высокая уверенность (т.е. система считает его хардстаком, а он начал разваливать). В обратную сторону это тоже работает, когда ты посадишь за свой акк бронзового чела, он не с первой катки полетит вниз, но система будет видеть, что игрок может проиграть даже матчи в его пользу. Это мы берем крайние случаи, где явно видна работа системы. А вот в ± хардстачных матчах, другая картина - там могут быть и ливеры, руинеры реально рандомом и то, только потому что низкий онлайн. Например, в 2017 году я играя в голде не встречался практически со смурфами, зато в бронзе были. И появлялись они только тогда, когда я начинал апаться. А в бронзе ты можешь апаться практически только разваливая в соло команду, и то это тоже можно проиграть.
Не играй на мойре, играй на баптисте, анне, мерси, дзене
И не бойся смурфов
Если у тебя есть мерка в команде, то ты либо анна либо бап
У мойры слишком слабые возможности, не чем клатчить, кроме ульты, мидфайт потенциал слабый.
если ты смурф жирнее то да, а если нет то нет
Советую всё-таки следить за балансными правками как Мойры, так идругих героев, это заставит лучше понимать против кого можно чувствовать себя свободно, а против кого лучше не надо.
Я когда только начала на смурфе играть, у меня первая игра была риал с новичками, которые в стены врезаются и в обрывы падают. Следующая игра была с “новичками”, которые хеды с разворота ставят. После первой игры с реальными новичками я больше не попадалась никогда, только со смурфами
Извини что прерываю твой монолог, но давай вернёмся к нашим собакам.
Давай отбросим всё несущественное.
Получается что система сравнивает показатели нанесения/получения урона игрока в данном матче с показателями 50% игроков этого рейтинга.
Те происходит сравнения. Показателя игрока в конкретном матче с средним показателем игроко.
Всё верно?
Это всего лишь предположение. Это не значит, что именно это она делает. Пример показывает не что делается, а как делается.
При этом ты не понимаешь что данное сравнение невозможно? Более того нет смысла усложнять формулу притирочными матчами( когда тебя выше или ниже кидает), если как ты выразился игра уже умеет определять твою эффективность в мате.
Главное. Ты так и не ответил на вопрос, как игра определит твою эффективность в матче.
Сравнение с усреднённым значением невозможно потому что:
- “Показатели эффективности” игроков на каждом конкретном герои зависят от карты на которой проходит матч. На одной карте у тебя будет в среднем 15к урона, а на второй 5к - среднее 10к.
- “Показатели эффективности” игроков на каждом конкретном герои зависят от пика союзников и противников. Пример: у каждой базовой копозиции танков свои возможности нанесения урона, заря с мячём будет иметь 10к урона, с рх - 15к. Не забываем что еще всё это зависит от карты.
- “Показатели эффективности” игроков зависят от гейстайла игрока. Прмер: у одного игрока на мойре будет упор в урон, у второй в хил. Оба одинаково эффективны.
- И самое главное, кда и урон зачастую не оказывают решающее влияние на исход матча. Потому что игрок без одной медали, и имеющий показатели ниже 20% по больнице, может в соло кэрить игру делая ключевые фраги, сдавая вовремя ульты и координируя команду.
А теперь еще раз, как игра определят твою эффективность в конкретном матче?
Это главный вопрос, ответь на него.
Она ее не определяет, а сравнивает с такими же игроками в таких же условиях.
Так и сравнивают с такими же. Т.е. ты сыграл на заре на КР, и сравнение идет с такими же на этом герое на этой карте.
Ну допустим, по результатам матча в контексте вероятности победы. Т.е. ты выиграл со слабой командой и показал такую-то игру, выиграл с сильной командой с такими-то результатами, ты выиграл/проиграл с равной командной с такими-то результатами. Это все толкает ММР - в какую сторону зависит от твоей результативности (ее параметры мне неизвестны, и они не важны в данном случае).
Вангадамус-код. Определяет, сколько я банок выпил, ругался ли на меня начальник/орально ублажала девушка.
Значит, мне просто везло, когда альта качал.
я тогда думал откалиброваться пониже. И специально играл очень плохо, чтобы стартовый рейтинг похуже был. Боев через десять забылся, взял потг на Вдове, где я как в тире 4 хеда подряд по стоящим на месте противникам делаю(да, ставило против игроков, которые не умеют стрелять и бегать одновременно). Так неловко получилось.
У меня тоже первые пару игр на смурфах чаще всего с другими лоу лвл аккаунтами (не все, но хотя бы часть), но как правило уже на 3 игру начинает кидать с ребятами ±моего основного рейтинга на герое.
Аналогично, только я играла на Трейсер)) Но мне там не надо специально руинить, оно само собой получалось))
Собрались мы на днях фармить трофеи на плойке, очень надеясь на “низкий онлайн” - примерно с 9 утра и до 5 вечера мы только раз пять попались друг другу в одной команде и раза три в противоположной. Продолбались пол дня, прожимая одновременно поиск то в квике, то в классике, и нифига. Так что не понимаю, о каком низком онлайне ты говоришь
Да что говорить. Вот только что играл. Два матча, написал в начале держитесь вместе, играйте как команда, фокусите тех, кто пытается фланковать. надо ли уточнять, что мы оба матча в одну калитку выиграли. И это на бронзе. Минимальный тимплей, и мы без шансов нагнули равных нам.
Не играл несколько месяцев - считай начинаешь заново. Я тут провёл эксперимент. Всю жизнь мейнил в основном танков и решил весь прошлый сезон играть только на ДД и Анне. В итоге весь уже нынешний сезон на танках слит в помойку, потому что уже успел разучиться.
В игре 32 героя.
8 танков - это 28 танковых комбинаций(только в одной команде)
16 дд - это 120 комбинаций дд
7 хилов - это 21 комбинация хилов
19 карт
Если я нигде не натупил, то это 70560 возможных комбинаций героев только в одной команде, с учётом 222 роль лока конечно. А теперь учитываем количество карт 19 х 70560= 1340640 комбинаций. А теперь вспомним что у противника тоже есть 70560 комбинаций героев.
Я не очень хорошо знаком комбинаторикой, но даже дураку ясно числа при учёте кобинаций обоих команд - будут астрономические.
А теперь подумай, как системе найти актуальный в данном патче матч, а точнее пару тысяч матчей, что бы вывести в них средние показатели для каждого героя - с целью сравнения с показателями исследуемого игрока?
Ответ, никак.
Можно конечно сильно упросить всё, искать подобные матчи. Ты готов предложить алгоритм упрощения?
Я вот нет, если вспомню и освою что-нибудь простенькое, например весь курс из 21 тома «Математика в техническом университете», и то ничего дельного не придумаю.
В итоге остаётся самое просто упрощение - средняя статистика по всем матчам, по которой можно разве что определять определять смурфов. Она не даёт ровным счётом никакой информации о результативности игрока в целом.
В игре есть всего один актуальный показатель твоего скила - ММР, а именно соотношение побед к поражениям. Именно по алгоритму ±25 мрр умноженных на коэффициент(калибровки и другим минипараметрам, которые превращают 25ммр в 20 ≤ ммр ≤ 30) за победу/поражение происходит ранжировка игроков по скилу.
А, кстати, как этот коэффициент вычисляется?
Во-первых:
Самое основное, когда подбирается матч ММ набивает 12 игроков так, чтобы у 2х команд был равный средний ММР. Если это не получается, например у одной команды 3400 ммр, а у второй 3500, то система считает что у одной команды преимущество. И призовой пул будет не 25ммр. Победившей сильной команде дадут 22 ммр, победившей слабой 28 ммр. И наоборот. (точные коэффиценты высчитали где-то на юс форуме, можешь найти).
Во-вторых: до 3к существует коэффицент личного исполнения, направленный на облегчение прохождения смурфов до своего ранга(замена механике винстриков). Точных цифр не знаю, но если ты невероятно сильно выделяешься от средних по больнице цифр, то ты получаешь за победу ~30-35 мрр, за поражение теряешь 15-20 ммр. На обычных смертных это практически никак не влияет(равзе что на вантриков, которые хорошо исполняют на своих героях).
Близарды писали в блю постах, что эта система несовершенна, и они не смогли нормально её реализовать(почему я описал в постах выше), поэтому выше 3к учитывается только резульат матча - ±25 мрр.
В третих, есть механики скрытого рейтинга, как раз копипаста есть:
3 фактора которые влияют на скрытый ммр:
Механика декея.
В начале сезона тебе дают 3900ммр, если твой ммр выше 3900. При этом подбор идёт по твоему настоящему рейтингу(4300 например), но за каждую игру тебе дают на 50% больше рейта за победу и снимают на 50% меньше при поражении, и происходит это до тех пор, пока твой рейтинг отображаемый в профиле не совпадёт с реальным.Механика лива.
За лив снимают 50 ммр, но реальный рейтинг не меняется. Тебя все ещё подбирают по 3500, хотя в профиле у тебя отображены 3450. Через 10 игр рейтинги сравниваются.
Это лайфхак - можно доджить игроков не теряя рейтинга. Работает если ты много играешь. Эффективно в пати ммр, сам так делал 100 разМеханика занижения рейта.
Суть проста: чем ближе к 5к, тем больше снимают за поражение и меньше дают за победу. Работает это с 4500ммр по моим косвенным наблюдениям.
Ну и наконец заявления джефа капалана:
В топике на Реддите о патенте Blizzard на систему матчмейкинга
Jeff Kaplan ответил о том как работает система(не вдаваясь в детали):
overwatch does not use any analysis of chat (voice or text) for matchmaking.
without going overly into details, overwatch match makes on:
–your matchmaking rating (MMR) - this is mostly affected by win/loss, with variance applied for certain conditions (i.e. brand new player, among other things)
–your region
–your ping
Использование войс или текст чата никак не влияет на подбор игроков.
На подбор влиляет:
-ММР
-Ваш регион
-Пинг
На ммр больше всего влияет: выигрыш / проигрыш, при этом для определенных условий применяется дисперсия (например, новый игрок).
Остальные условия я расписал выше