В общем, на волне создания отдельных топиков про командиров совместного режима (да, я тоже там уже поучавствовал). Любителям имбы и протоссов посвящается.
Зератул. Наверное старейший живой известный протосс(на момент начала LotV), темный прелат, исследователь. В общем, именно последнее и дало идею для создания Зератула-командира как такового - нашел древние механизмы Зел-Нага, оживил их и поставил себе на службу для защиты сектора Копрулу. Начнем же разбор командира с данных механизмов и самого Зератула.
Юниты командира
- Сам Зератул. Да, наш старикан-протосс не отсиживается за механическими спинами, как Артанис и Каракс, и вполне способен в умелых руках навалять толпе по самое не могу. В этом ему помогают навыки темного тамплиера (Скачок (в представлении не нуждается) и Удар тени (130 ед урона врагам в радиусе 2)), верный Искатель Пустоты (Вызов Искателя Пустоты, глобальный телепорт по принципу крейсеров с кд 60 с.) и НЕРЕАЛЬНОЕ чутье на артефакты Зел-Нага (Пророчество - показывает над Зератулом предполагаемую область местонахождения артефакта, со временем отмечает зону на миникарте (способность надо снова использовать), при дальнейшем использовании сужает круг поисков до минимума). Ну и конечно, опыт темного тамплиера не пропьешь, а опыта у Зератула ого-го, как в бою, так и в маскировке (постоянно замаскирован). На 15 уровне наконец учится брать силу напрямую у артефакта, получая заряды для Скачка, усиление для собственного пси-щита и увеличение разрушительной мощи пси-клинка (жаль, усиление проявляется только при Ударе тени) (талант 15 уровня Чистота воли)
- Охотник Зел-Нага. Первый боевой юнит из арсенала механизмов Зел-Нага. Можно подумать, что это обычный Сталкер из арсенала протоссов, если не знать, что КАЖДЫЙ механизм Зел-Нага получает подпитку от артефакта, обретая дополнительные возможности. Собственно, Охотник в зависимости от кол-ва найденных артефактов имеет в арсенале: Упреждающий скачок (1 артефакт, применяется автоматом при получении урона, пробивающего щиты), Возмездие Пустоты (2 артефакта, оставляет при скачке призрака, наносящего разово 47% от базового урона по 1 цели), Фазовая батарея (3 артефакта, вместо 1 заряда охотник может накопить 3). В общем-то рабочая лошадка обыкновенная с доп. уроном при Скачках.
- Хранитель щитов Зел-Нага. Юнит-кастер из механического войска. Имеет в своем арсенале 2 способности - Перезарядка щитов (1 артефакт, действует аналогично Батареям щитов), и Отражающий щит (3 артефакта, при активации в радиусе 5 отражает 50% урона обратно в атакующих). Также может активировать протокол Затмение (2 артефакта, пассивно ускоряет восполнение энергии хранителя в 2 раза). Связка из охотников и хранителей довольно живуча, ибо получившие урон охотники отпрыгивают назад, к хранителям и восполняют потерянные щиты, а хранители могут отразить половину получаемого урона обратно в атакующих.
- Тамплиеры Пустоты. Невидимые воины, аналогичные темным тамплиерам протоссов обыкновенных с добавлением пары интересных возможностей от подпитки артефакта. Способны телепортироваться на небольшие расстояния при помощи Скачка (1 артефакт, Скачок обыкновенный). А благодаря запитке 2 артефактов, находят в своем святилище тайник с данными по технике нанесения урона сквозь тени (Ярость Пустоты, наносит 50 ед урона всем вражеским объектам, что оказались на пути Скачка). Наконец, 3 артефакт наполняет тамплиеров Пустоты невиданной мощью, позволяя в крайнем случае переноситься в Пустоту и обратно (Возвращение в тень, тамплиеры Пустоты при получении смертельного урона становятся неуязвимы и неподвижны на 10 сек. и в течение этого времени полностью восстанавливают здоровье и щиты). Крайне опасны в умелых руках и при хотя бы 2 собранных артефактах. Достаточно сказать, что грамотный Зератул вполне спокойно проходит Мертвых в Ночи, используя только своих дарков и еще пару плюшек, о которых позже еще упомяну.
- Каратель Зел-Нага. Еще один иммортал? Нет, не простой иммортал. Во-первых, он гораздо прочнее своих собратьев из других войск командиров (как впрочем и все юниты Зератула). Во-вторых, является ЕДИНСТВЕННЫМ имморталом с автоатакой по воздуху, да еще и с большим уроном, чем по наземным целям. Такое даже имморталы Каракса не провернут (их атака по воздуху - способность). Ну и наконец, плюшки от запитки артефактом, куда ж без них. Первый артефакт активирует системы базовой защиты всех карателей (Барьер, поглощает до 100 ед урона в течение 10 сек). Энергия от 2 артефакта позволяет усилить противовоздушные орудия Карателей (Силовая пушка, наносит 25% урона в небольшой области вокруг цели и отбрасывает основную цель). А благодаря 3 артефакту оживают древние протоколы саморемонта и усиления Барьера (Барьер вечности, усиливает Барьер в 4 раза и производит полный саморемонт при активации Барьера). Это уже тяжелая артиллерия войска Зератула, предназначенная в первую очередь для борьбы с воздушными армадами врага. Но и наземным бронированным целям этот вояка задаст жару.
- Нейтрализатор Зел-Нага. И снова улучшенный аналог юнита обыкновенного, в данном случае - дестабилизатора. Однако, этот товарищ для первого улучшения требует уже 2 артефакта - ибо для активации аккумулятора взрывов (ускоряет перезарядку Взрыва очищения) энергии одного артефакта недостаточно. А если подать энергию всех 3 артефактов, можно активировать протокол разделяющего взрыва (Серия взрывов, после 1 взрыва шарик разделяется на 3 меньшего размера и урона, разлетающихся конусом). Мощная артиллерия, крайне эффективен против наземных мясных лимитов (4 Нейтрализатора способны 1 залпом уничтожить выход массзерглингов).
-
Ретранслятор Пустоты Зел-Нага. Варппризма? Не. Создается сразу по 2 единицы за раз, и не мудрено - принимает в себя юнитов ТОЛЬКО в разложенном состоянии, зато ВСЕ разложенные призмы соединены друг с другом (по аналогии с сетью нидуса). Можно указать точку выхода, и все боевые единицы, залетевшие внутрь одного ретранслятора, вылезут из другого. Одна беда - энергия Пустоты губительна для всех, кроме Зератула, его тамплиеров Пустоты и механизмов (сеть ретрансляторов работает только для войск Зератула). Как и другие юниты, получает усиление от подпитки артефактом. Но чтобы иметь возможность использовать всю Пустоту, а не ее малую часть, нужна энергия 2 артефактов (Бескрайняя Пустота, неограниченная вместимость ретрансляторов). А запитка всеми 3 артефактами пробуждает древние генераторы щитов (Усилители щитов, восстанавливают всем протосским войскам 2 ед. щитов в секунду в радиусе 6).
Зная механики данного юнита и умея ставить раллипоинты на юнитов, можно выделить механику его использования (можно сказать, базовую механику). Одна призма с отключенной выгрузкой,на которую повешены все раллипоинты всех производящих зданий, разложена на базе. По карте летают 2-3 призмы на разных биндах в разных частях карты с включенной автовыгрузкой. Выделяем нужную призму, подлетаем к нужной точке, иногда под дебаф замедления с топ панели и раскладываем, войска в это время сами выгружаются практически разом а нейтрализаторы дают залп всей пачкой одновременно. Загружаем войска обратно после боя, складываем призму, и можно мгновенно по той же схеме переключиться на другую призму в другую часть карты. - Созерцатель Зел-Нага. Без мобильной детекции просто никуда, так что и в арсенале Зератула есть своего рода наблюдатель с парой усилений. Как и у нейтрализатора с ретранслятором, первое усиление активируется 2 артефактами (Гравиускорители, увеличивает скорость перемещения на 50%) а второе требует энергии всех 3 артефактов (Сенсорная матрица, увеличивает радиус обзора на 50%). Как и простые наблюдатели, способен раскладываться, дополнительно увеличивая радиус обзора.
Стоит отдельно упомянуть про тессарактовые пушки Зератула - аналог фотонных пушек других протоссов. Да, они тоже имеют усиление от артефактов, да еще какие! Первое усиление активируется сразу 2 артефактами, но оно того стоит (Теневая проекция, создает в указанном не скрытом туманом войны месте копию пушки с ее щитами и орудием на 60 сек. Исчезает при обнулении щитов.) Второе же усиление должно быть запитано всеми 3 артефактами и дает пушкам аналог Барьера имморталов (Барьер теней, при атаке активируется и поглощает 100 ед урона в течение 10 сек).
Для активации усилений юнитов требуются не только артефакты, но и здания, относящиеся к этим юнитам (Кибернетическое ядро для охотников, хранителей и пушек, Узел сотворения для карателей, нейтрализаторов и ретрансляторов с созерцателями, Святилище Пустоты для тамплиеров Пустоты). Без этих зданий соответствующие юниты не будут получать поддержку артефактов. И конечно, каждый артефакт запитывает сразу все необходимые здания (Зел-Наговские WI-FI технологии ). Единственное, что омрачает эту идиллию - КОНСКАЯ цена на все, что хоть как-то наносит урон. Но оно и понятно - древние механизмы оживить не так то и просто, а еще их надо отремонтировать…
Зератул на данный момент - единственный командир с полностью адаптируемой во время игры верхней панелью. А вот какие адаптации возможны, мы сейчас и разберем.
Способности верхней панели
Первая способность - Призыв легиона (не требует артефактов, становится сильнее при их сборе, приказ на перемещение отдаётся с помощью той же способности)
- Легион Телбруса - призывает несколько зилотов со способностью Вихрь (наносит урон всем врагам вокруг зилота в течение периода времени) во главе с высшим тамплиером со способностью Пси-шторм(в представлении не нуждается). Усиление - увеличивается кол-во зилотов, при получении 3 артефакта тамплиер получает способность Противодействие, а зилоты - Рывок (способности в представлении не нуждаются).
- Легион Зораи - призывает несколько излучателей Пустоты во главе с Зораей - усиленным излучателем. Усиление - увеличивается кол-во излучателей, при получении 3 артефакта открывается способность Дальнобойный луч (при поддержании огня увеличивается радиус атаки).
- Легион Сердата - призывает несколько темных архонов во главе с Сердатом - усиленным архоном. Имеют способность Подчинение (подчиняют цель на 120 сек, затем самоуничтожение цели). Усиление - увеличивается кол-во архонов, при получении 3 артефакта открывается способность Темный вихрь (оглушает цели в радиусе действия).
Вторая способность - Контроль врагов (открывается с получением 1 артефакта, способ контроля различен)
- Стазис-луч. Хранилище артефактов выстреливает стазис-луч в указанном направлении, замораживая всех врагов, попавших под удар, на некоторое время.
- Тессарактовый монолит. Можно установить в любую незанятую и не скрытую туманом войны область, при выстреле наносит небольшой урон и оглушает всех, кто находится в радиусе 2 от цели. Получает те же усиления, что и тессарактовая пушка. Грамотно выстроенная оборона с пушками, монолитами и хранителями способна держаться долгий срок, а при необходимости и поддержать наступление.
- Кристалл подавляющей Пустоты. В течение 30 сек уменьшает скорость атаки и перемещения всем юнитам, попавшим в радиус действия, и отключает все статические сооружения в зоне действия. Можно перемещать.
Третья способность - Благословение артефакта (нужно 2 артефакта, является пассивкой, имеет 3 вариации)
- Стойкие резервы. Увеличивает время существования призванных легионов и аватар (о них чуть позже) на 50%.
- Тессарактовая матрица. Уменьшает время восстановления Теневой проекции на 25%, в 2 раза увеличивает поглощаемый Барьером теней урон.
- Скачок Пустоты. Уменьшает время восстановления Скачка Зератула и аналогичных способностей его бойцов на 50%.
Четвертая способность - Призыв Аватара (призывает мощное создание со своими особенностями, на выбор 2)
- Аватар формы - мощный и толстый боец-псионик с 3 способностями: Псионная буря (Шторм энергии, наносящий 160 ед. урона за 4 сек. Не наносит урон союзникам), Псионный заряд (Накапливает мощность в течение 1.5 сек, затем наносит 500 ед урона цели), Вызов заряженных кристаллов (Отмечает область и спустя 2 сек. наносит 100 ед урона всем противникам в области, призывает 10 заряженных кристаллов - юнитов с ограниченным сроком жизни, создающих при атаке мини пси-штормы)(доступно на 14 уровне командира)
- Аватар эссенции - толстый псионик-поддержка. Ускоряет все союзные единицы поблизости (пассивно растут скорость атаки и перемещения). Способен превратить вражеских бойцов в более слабых (способность, открывается на 14 уровне командира)
Будьте осторожны с выбором способностей, ведь они выбираются один раз и остаются с вами до конца игры.
Ну а теперь можно посмотреть самое вкусное - престижи, добавленные с обновлением 5.0.
Престижи командира
- Анак’Сун. В общем-то престиж не производит кардинальных изменений. Просто Зератул включает в Искателе Пустоты автопилот и маскировочный проектор. Результат - Зератул на 15 секунд может подвесить над полем боя Искателя Пустоты, обеспечивая всем союзным боевым единицам и зданиям супермаскировку (юнитов под супермаскировкой невозможно выбрать как цель, даже если рядом детектор. Аналогичный эффект со своими особенностями у токсичных гнезд Абатура, Новы 3 престижа и императорских Теней Менгска). Минус этого только один - теперь в Искателе Пустоты не полетаешь (Вызов Искателя Пустоты меняет свой эффект)
-
Искатель знаний. Изучая уже найденные части артефакта, Зератул понимает, что на самом деле частей еще очень много, а не 3. А значит и найти их можно (кол-во находимых артефактов неограничено (
в теории, на деле максимум 103 артефакта
)). Минус от этого только один - больше частей артефакта, больше энергии поступает механизмам, а значит их нужно укреплять (стоимость боевых единиц увеличена на 25%). - Вестник Пустоты. Изучая артефакты Зел-Нага, Зератул натыкается на описание улучшенного Удара тени. Улучшенная техника позволяет значительно сократить расход сил на ее применение (-5 сек отката за каждый найденный артефакт), а также научиться создавать своего рода вихри, наносящие урон врагам и замедляющие их. Вот только Зератул понимает, что эта техника работает максимум при 2 найденных артефактах - 3 артефакт создает в компании с первыми 2 поле, блокирующее создание вихрей (3 артефакт недоступен).
Ну и закончить можно описанием рабочих билдов (хотя что у Зератула при грамотной игре может не работать, ума не приложу) и маленьких хитростей.
Билды и хитрости
Билды:
- Каратели+хранители+2\4 нейтрализатора. Почему 2\4? В зависимости от состава войск противника. Если противник идет через массвоздух\механические лимиты, то достаточно 2 нейтрализаторов для выноса мелочи. Если же там наземная куча мяса, то 4 нейтрализаторов должно хватить для аннигиляции толп противника. Каратели выступают как антивоздух\мех\добивающие (на пару с хранителями) и танкуют возможный урон. Хранители восстанавливают щиты и обеспечивают карателей дополнительной живучестью.
- Массохотники. При желании (и хорошем микро) можно играть аналог блинксталкеров протоссов, который еще при скачке будет наносить урон, а пробитые охотники будут сами упрыгивать от врагов.
- Масстамплиеры. Данный состав хорош тем, что в больших количествах при скачке аннигилирует все, что стоит на земле. Особенно эффективен при зачистке зданий на Мертвых в Ночи.
Маленькие хитрости:
- Практически все способности Зератулова войска применяются автокастом. Это касается и Отражающего щита хранителей. Изначально он не стоит на автокасте, но автокаст можно включить, освободив действия для контроля Зератулом.
- При хорошем знании, как что выглядит на карте, артефакты можно искать чисто по изображению, не дожидаясь появления подсказки на карте.
- На некоторых картах можно выстроить клетку из зданий и собирать артефакты в 1(!) месте. Полное описание данной хитрости здесь: Быстрый поиск артефактов - #7 от BooM-23726
Эффективно для 2 престижа.
Ну вот и закончили разбор Зератула. Конструктивная критика и предложения приветствуются. Ссаными тряпками не кидаться!