Есть как минимум два больших отличия:
-
Игроку можно выдать союзные ИИ, чтобы скомпенсировать количество противников - если выдать ему то же количество войск, что имеет ИИ с предварительно размещёнными юнитами, то будет потерян элемент стратегии и экономического развития.
-
При старте в ранних условиях игрок имеет возможность сыграть агрессивно и уничтожить одного из своих противников на ранней стадии, либо замедлить его развитие на долгое время - огромные предварительно размещённые бригады, как в СК2, агрессивную игру в принципе запрещают, так как им попросту нечего противопоставить на ранних стадиях.
Можно подобрать ещё, если подумать пять минут, но я думаю суть понятна.
Ага, только там ещё есть куча всего остального чего там быть не должно.
По первому пункту - единственное преимущество, которое имеет ИИ в Project Hydra, это получение в полутора раза больше ресурсов при добыче только с одной базы, которое падает до 1.25 при добыче с двух и полностью нивеллируется при добыче с трех. Да, это все ещё не справедливо по отношению к игроку, но это в разы лучше, чем бесконечные ресурсы (игрок может харассить экономику ИИ, и тот будет нести потери с учетом этого самого множителя ресурсов, т. е. уничтожение одного рабочего будет равносильно уничтожению одного рабочего игрока - при бесконечных ресурсах харасс как опция попросту отпадает, так как не принесет пользы), бесконечные юниты, начитеренные апгрейды и прочие прелести жизни, которые получает противник в СК2. И да, в идеале и такого преимущества быть не должно, и в ближайшие пару лет после определенных улучшений для ИИ от модификатора можно будет избавиться.
Что касается второго пункта, то суть-то вопроса в том, что это принципиально возможно. То, что корпорация-мультимиллиардер отказывается делать то, что делают фанаты, правда, но к вопросу не имеет особого отношения. ИИ Project Hydra в близзовской-то игре сделан.
Допустим, но ведь по факту стратегии по борьбе, например, со стеной огня не существует - она не интерактивна, можно только перетаскивать от неё базу, чем игрок в нормальном РТС-геймплее в любом случае бы занимался для экспандов. Кроме того, в нормальном РТС-геймплее (как и в реальности), если мы вырабатываем стратегию по борьбе с угрозой X, то в дальнейшем, если мы попадаем в схожую ситуацию, мы можем использовать этот опыт для преимущества - здесь это неприменимо. Нет развития.
И да, я все это расписываю с предположением, что один и тот же “вражеский командир”, то есть ИИ, тоже может потенциально адаптироваться к нашим приколам и скорректировать свое поведение соответственно. Меры и контрмеры.
Я не очень понимаю как связано это и гиммики на миссию. Например, когда мы выяснили, что поезда надо перехватывать мобильным отрядом (разработчики хотят, чтобы мы юзали даймондбэков, но мы-то знаем что марики имба), нам уже не нужно как-то перепродумывать стратегию в этом плане - изменения в дальнейшем будут минимальны, а потом эта миссия в любом случае повторно не появится.
Это всё часть техдрева, пусть и расширенного по сравнению с ладдером. Техдрево должно быть полностью доступно, единственное что здесь можно подогнать - это обучение игрока новым механикам, которые он доселе не видел, но и это можно сделать в течение двух-трех миссий.
Старкрафт не РПГ.
Учитывая, что старкрафт не РПГ и что в нём есть концепция мер и контрмер, игрок должен иметь доступ ко всему техдреву максимально быстро, чтобы трезво оценивать свои стратегические возможности. Как я уже сказал, ознакомить игрока с техдревом - это хорошо, но во-первых это надо максимально упаковать, а не растягивать на всю кампанию, а во-вторых ЛотВ не подходит под эту концепцию.
Это ещё называется “жанр”.
Если я прихожу играть в РТС, то я ожидаю играть в РТС. Если я бы хотел поиграть допустим в РПГ с постепенной прокачкой и заспавненными из воздуха врагами, я бы пошёл играть в РПГ - я бы определённо не приходил ради этого в РТС.