Плагиат первого SC компанией Новы

Есть как минимум два больших отличия:

  • Игроку можно выдать союзные ИИ, чтобы скомпенсировать количество противников - если выдать ему то же количество войск, что имеет ИИ с предварительно размещёнными юнитами, то будет потерян элемент стратегии и экономического развития.

  • При старте в ранних условиях игрок имеет возможность сыграть агрессивно и уничтожить одного из своих противников на ранней стадии, либо замедлить его развитие на долгое время - огромные предварительно размещённые бригады, как в СК2, агрессивную игру в принципе запрещают, так как им попросту нечего противопоставить на ранних стадиях.

Можно подобрать ещё, если подумать пять минут, но я думаю суть понятна.

Ага, только там ещё есть куча всего остального чего там быть не должно.

По первому пункту - единственное преимущество, которое имеет ИИ в Project Hydra, это получение в полутора раза больше ресурсов при добыче только с одной базы, которое падает до 1.25 при добыче с двух и полностью нивеллируется при добыче с трех. Да, это все ещё не справедливо по отношению к игроку, но это в разы лучше, чем бесконечные ресурсы (игрок может харассить экономику ИИ, и тот будет нести потери с учетом этого самого множителя ресурсов, т. е. уничтожение одного рабочего будет равносильно уничтожению одного рабочего игрока - при бесконечных ресурсах харасс как опция попросту отпадает, так как не принесет пользы), бесконечные юниты, начитеренные апгрейды и прочие прелести жизни, которые получает противник в СК2. И да, в идеале и такого преимущества быть не должно, и в ближайшие пару лет после определенных улучшений для ИИ от модификатора можно будет избавиться.
Что касается второго пункта, то суть-то вопроса в том, что это принципиально возможно. То, что корпорация-мультимиллиардер отказывается делать то, что делают фанаты, правда, но к вопросу не имеет особого отношения. ИИ Project Hydra в близзовской-то игре сделан.

Допустим, но ведь по факту стратегии по борьбе, например, со стеной огня не существует - она не интерактивна, можно только перетаскивать от неё базу, чем игрок в нормальном РТС-геймплее в любом случае бы занимался для экспандов. Кроме того, в нормальном РТС-геймплее (как и в реальности), если мы вырабатываем стратегию по борьбе с угрозой X, то в дальнейшем, если мы попадаем в схожую ситуацию, мы можем использовать этот опыт для преимущества - здесь это неприменимо. Нет развития.
И да, я все это расписываю с предположением, что один и тот же “вражеский командир”, то есть ИИ, тоже может потенциально адаптироваться к нашим приколам и скорректировать свое поведение соответственно. Меры и контрмеры.

Я не очень понимаю как связано это и гиммики на миссию. Например, когда мы выяснили, что поезда надо перехватывать мобильным отрядом (разработчики хотят, чтобы мы юзали даймондбэков, но мы-то знаем что марики имба), нам уже не нужно как-то перепродумывать стратегию в этом плане - изменения в дальнейшем будут минимальны, а потом эта миссия в любом случае повторно не появится.

Это всё часть техдрева, пусть и расширенного по сравнению с ладдером. Техдрево должно быть полностью доступно, единственное что здесь можно подогнать - это обучение игрока новым механикам, которые он доселе не видел, но и это можно сделать в течение двух-трех миссий.

Старкрафт не РПГ.

Учитывая, что старкрафт не РПГ и что в нём есть концепция мер и контрмер, игрок должен иметь доступ ко всему техдреву максимально быстро, чтобы трезво оценивать свои стратегические возможности. Как я уже сказал, ознакомить игрока с техдревом - это хорошо, но во-первых это надо максимально упаковать, а не растягивать на всю кампанию, а во-вторых ЛотВ не подходит под эту концепцию.

Это ещё называется “жанр”.

Если я прихожу играть в РТС, то я ожидаю играть в РТС. Если я бы хотел поиграть допустим в РПГ с постепенной прокачкой и заспавненными из воздуха врагами, я бы пошёл играть в РПГ - я бы определённо не приходил ради этого в РТС.

Лайков: 1

Да, мне когда проходил, тоже показалось чрезвычайно похожим. Разница лишь в том, что в случае с “Новой” те, кто изначально был у руля власть-таки удержали и были они всё ж весьма “хорошие” (чего не скажешь о Конфедерации). Даже тал-даримы во многом послужили аналогом кхалаев в “Крике мятежника”.

Доминион терранов формировался во времена, мягко говоря, тяжёлые. Нашествие зергов, а чуть ранее в добавок и угроза протоссов; крах Конфедерации, восстания по всей её территории. Тоталитарные режимы обычно расцветают как раз когда страна сталкивается с серьёзными трудностями (вспомни Россию после первой мировой и революции, Германию в тяжёлые времена мирового кризиса и послевоенной разрухи), так как требуется максимальная концентрация всех ресурсов общества в руках сверхцентрализованной власти для их преодоления. Ну а когда тоталитаризм уже установился, окреп, “пророс”, так просто он уже не исчезнет, даже при исчезновении причин его породивших.

Ещё там не передают прогнозы погоды, но это же не значит, что на планетах сектора Копрулу погоды нет? Так уж вышло, что близзы не стали сильно вдаваться в подробности социального и политического строя Доминиона. Да и вообще как-то это редкость для игр.

“Защитники Человечества”=“Сыны Корхала”; в их руки каким-то манером попадает пси-эмиттер=“Сыны Корхала” находят чертежи пси-эмиттера в секретном научном комплексе на Мар-Саре; “Защитники Человечества” используют пси-эмиттеры на некоторых доминионских планетах, чтобы привлечь диких зергов, атаки которых должны разуверить население Доминиона в способности правительства их защитить, и привести к свержению Валериана<>=“Сыны Корхала” используют пси-эмиттер против Конфедерации, вплоть до применения его для уничтожения столицы на Тарсонисе. По-моему, сходство очевидно. Ну и ещё тал-даримы масла в огонь подливали, как кхалаи Тассадара в “Крике мятежника”.

Лайков: 1

Нормальная активность форума, на пару часов отошел а тут уже тонны текста и момент на котором я ушел уже давно в прошлом. Разговоры правда ни о чем.
Коммандер, ты так и не назвал, какая же она -лучшая ртс в твоем понимании. Зато я видимо понял к чему она должна стремится. Строим базу - отбиваем атаки - копим дезбол - идем и все сносим. И так 40 одинаковых миссий. То что всем надоело в стратегиях 20 лет назад. Таким должен был быть ск2?
Честно, извини, я с уважение отношусь к спорам на форумах, но мне кажется, что ты споришь просто ради спора.(Хотя про Нову ты 100% прав)

Лайков: 1

Сюжет первой кампании терранов: происходит заражение планет зергами и их уничтожение протосским флотом. После этого Джимка Рейнор знакомится с Менгском и Сынами Корхала, дружится с Керриган. Они вносят вклад в революцию, но в последний момент Менгск бросает Керриган из-за того, что та убила его родню. Обозлённый Рейнор ворует его флагман и разносит верфь.

Сюжет Новы:
Нова просыпается в какой-то лабе без памяти, убегает и узнаёт, что творила ужасные вещи, думая, что служит великой цели. Она восстанавливает память, носясь по посещённым в прошлом местам и распутывая клубок заговоров и интриг. Ради этого она связывается с талдаримами, из-за чего, в решающий момент, они устраивают бойню и их приходится всеми силами отбить. Таким образом оказывается, что плохиши не знали, что они bad buddies, а потому помогают отбить город и защитить мирных жителей. В конце Нова может стать героиней Доминиона и схватить в плен изменницу, но она ее убивает, нарушив план. После этого она принимает решение: улететь в закат с чернокожим любовником и решать дела Доминиона по-своему. Думайте сами, пацаны.

Лайков: 1

он гей 100%.
Символы

Ну вообще Дэвис входила в группировку Сыны Корхалла, и работала с АМ рука об руку всё это время. Если схема рабочая и отработана, опыт таких делов тоже есть - зачем изобретать велосипед?
Сценарии у всяких там переворотов по сути одинаковые - дискредитировать существующее правительство, выставить его недееспособным - предложить альтернативу.
Если СК действовали по сути наобум, импровизировали на ходу, + напрямую расфигачили многомиллиардную столицу, у ЗЧ более тонкая работа - похищение призраков, саботаж с их помощью, провоцирование протоссов, как доп. рычаг (в СК1 протоссы по сути мешали), не тупой разнос государства, а точечные удары…

Лайков: 1

Во-первых, юзай цитирование. Во-вторых, на твой вопрос я ответил, о чём ты бы знал, если бы соизволил читать посты не диагонально.

Это именно то что происходит в СК2, так как ранней игры не существует в природе, а в поздней игре применение каких-либо тактических приемов бессмысленно. Я бы посмотрел, как ты отбиваешь атаки и копишь дезбол в том же Project Hydra, например.

Я, правда не тебе, уже прокомментировал о том, где там можно найти сколько хочешь разнообразия, о чем ты бы тоже знал, если бы не читал посты диагонально.

Лайков: 1

Это содержание беготни главной героини, а не причины за этим стоящие. Я писал о последних.

Это всё чудесно, только это не повод разрабам не изобретать новый сюжет.

В основном - “помогали” (кавычки - потому что невольно, естественно). Их агрессия дополнительно расшатывала Конфедерацию, т. к. , так же как и зергам, они им ничего существенного так и не противопоставили. В подобной ситуации массовое недовольство неспособной защитить свой народ властью вполне естественно. Мешали протоссы планам Менгска только в конце - когда попытались предотвратить вторжение зергов на Тарсонис.
Кстати, всегда было любопытно, почему конфедераты действительно так и не попытались толком защищаться от зергов.

Вот только без стратегии и правильного экономического развития противника заведомо более сильного не победить

Ты хотел сказать “должен”, а не “может”? Потому что игрок, в условиях преимущества в экономике у противника (а так же в потенциальном максимальном лимите, если ботов врага больше), просто обязан играть в раннюю агрессию. Потому что макро-игра заведомо проиграна

Вот только большая часть заданий, особенно так или иначе ограниченные по таймеру, как раз таки требуют активных действий игрока ещё в самом начале игры, пока экономика не раскачана и лимит не собран. Да, врага таким образом сразу не сломаешь, но и просто так дома сидеть тоже нельзя всю игру

Почему не должно? Вот с чего ты это взял? А может как раз должно?

Про ИИ не буду делать цитату, там слишком много)
ИИ во втором старике, которые не официальные близардовские, умеют играть в ладдер без каких-либо преимуществ в экономике. Они сильны именно за счёт способностей машинного контроля. Но работают на алгоритмах, потому слабее сильных игроков со свободным мышлением
Но для средненького игрока многие из них тупо непобедимы, такие дела)

Сравнение побега от стены огня и экспандов некорректно. При занятии экспандов мы только создаём новые контрольные точки, создавая на них новые строения, в первую очередь базу для сбора ресурсов. При побеге от стены огня необходимо ещё и производство переносить, которое при нормальной игре обычно всегда в тылу прячется. То-есть к стене нужно приспособиться, так как этого самого тыла она нас лишает. Ну и ещё создаёт некоторое давление, провоцируя к активной игре, а не просто сидеть на базе и копить войска

Зато здесь нужно каждый раз под новую ситуацию приспосабливаться. Это куда более стратегично, чем просто постоянно использовать готовые рабочие схемы

А вот настолько умных ИИ просто ещё не бывает :slight_smile:

Опять тебе кто-то должен, да что ж такое…

Одно дело просто знать какую-то механику, а совсем другое - освоить её. И уделение каждой механике по миссии - правильный подход именно чтобы освоить эту механику. И заодно понять, подходит ли она тебе по стилю игры

А кампания - вполне себе рпг. Весьма своеобразная, но рпг, с геймлеем формата ртс :slight_smile:

Тут суть, опять таки говорю, не просто в знании того, как устроено основное тех дерево и кто кого контрит, а в освоении игры за разных юнитов и выработке собственного стиля игры
Например я, проходя кампанию зергов, в одной из миссий попробовал инфесторов, так как без них миссию не пройти (ну или по крайней мере пройти сложно), и понял, что мне они не подходят под мой стиль. А кто-то наоборот, попробовав инфесторов сделал их основой своей армии
Просто зная о том, как они работают я бы определил, что они к моему стилю игры не подходят уже намного позже, несколько раз из-за них проиграв
И ЛотВ подходит под эту концепцию, если брать его как отдельную часть, независимую в геймплейном плане от остальных кампаний. Ну и наличие недоступных в первой кампании юнитов, а так же переделка уже имеющихся. А так же тот факт, что игроку, который хоть и знает, как что работает, но ещё не привык к игре за новую фракцию, требуется время на адаптацию к новым юнитам

Жанр - понятие куда более широкое, чем простой шаблон

Если ты хочешь играть просто база на базу, то тебе дорога в ладдер. Если же ты хочешь поиграть в нестандартном формате в интересные и разнообразные миссии - то кампании второго старкрафта ждут тебя

Лайков: 1

Для тех, кому лень читать, о чём собственно наш маленький спор:

  1. Мы говорим, что кампания второго старкрафта лучшая среди ртс потому что в ней много интересных разнообразных миссий
  2. Товарищ UEDCommander говорит. что в кампаниях старкрафта интересность и разнообразность неправильная, потому что формат ртс - это только бои формата ладдера, разве что с разным количеством ботов и разными стилями их игры

Это я про спор о интересности кампаний в общем, а не про сюжет :slight_smile:

Не советую с ним спорить. У меня иногда ощущение, что у него отсутствует личная жизнь и он может сутками напролет устраивать софистику. А его нелюбовь к ск2 принимает абсолютный характер.

Полностью согласен. Именно поэтому SC2 последняя живая РТС. Сколько бы помоев не выливали, но кампания лучшая в жанре на данный момент.
В год выходит примерно по 5 новых РТС, но они не могут даже просто повторить геймплей игры 2010 года.

5 лайков

А где ты видел вообще РТС в которой тебе сразу выкатывают всё тех дерево, это что за свободный мир такой, я хз конечно игр много всяких понавыходило, но я как поклонник жанра РТС с первой дюны Ред Алерт, эпох империй и т.д. не припомню такого чтоб тех был сразу весь, включая и дюну, весь тех всегда только под конец игры доступен.

Далее, если человеку дать опцию захарасить ИИ, то спидраннеры сказали бы большое спасибо ибо сделать это раз плюнуть. Разрабы сделали такого ИИ “нечестного” чтобы он не стал мальчиком для битья у опытных игроков.

Ну и про стратегичность, этот момент во всей серии присутствует в виде опций по прокачке определенного теха и выбора определённых юнитов, по сути всё что мы делаем в основной стадии игры определяет то с каким составом армии мы будем проходить финальную миссию и тут выбор таки есть и достаточно широкий.

Единственное с чем соглашусь и мне этот момент тоже не нравится в кампаниях во всех, это чисто РПГшные миссии за одного героя, потому что таки да, я бы лучше поиграл в хорошую РТС, а не в какое-то подобие РПГ на движке РТС. Но их не много к счастью и проходятся достаточно быстро.

Лайков: 1

Мы рассматриваем вариант в котором у игрока примерно такое же количество юнитов, что и у ИИ, то есть в районе полутора лимита. В таких условиях можно проиграть только если игрок совсем не умеет играть или если ИИ уж очень хорошо микрит.

Это сильно зависит от личности ИИ, а также от того, что происходит на карте, опять же. Если ситуация 1х2, но при этом оба противника играют агрессивно, или если потенциально на карте случается что-либо ещё (например, союз ИИ рассыпается и игра превращается в FFA, или к нам должен прибыть ИИ-союзник), то здесь есть варианты. Если же ситуация 1х2х1, то можно использовать третьего ИИ-противника в качестве отвлечения и самому занять превосходящую экономическую позицию, пока они воюют друг с другом. Главное что есть варианты. В условиях, как в СК2, вариантов нет.

Я не особо понимаю зачем удалять из игры агрессию и потом насильно заставлять игрока играть агрессивно, если можно уже имеющимися средствами сделать агрессию допустимой опцией, не превращая происходящее в цирк. Алсо в основном ранние действия здесь достигаются не за счет тактики/стратегии, а за счет применения читерных абилок или героя, аналога или ответа которым у противника нет.

А кто сказал что должно, собственно? Близзы? Они же сами делают ладдерную игру, которая в принципе основной режим игры даже для них самих (это понятно хотя бы потому, что ладдер до сих пор получает обновления, в то время как кампании получают дай Амун один багфикс раз в шесть месяцев) и работает именно по этим правилам. Плюс ко всему в других РТС типа того же Homeworld DoK зачастую стремится намного активнее к ситуации, которую я описал, чем к ситуации СК2 (не слишком успешно, но суть не в этом). Вот и что из предложенных вариантов отклоняется от общей формулы?

Если ты про альфастар, то да, это все крайне интересно, хотя в кампании эмуляция игрока как раз таки не требуется, так как игрок слишком непредсказуем для того, чтобы его целостно использовать в геймплее и для раскрытия сюжета. Ну я тоже вариант предлагал - Project Hydra, хороший пример кампании РТС с сильным ИИ.

Во-первых чем ближе производство к передовой, тем быстрее можно пополнять войска, просто никто этим обычно не занимается, кроме зергов, которые многие технологии выносят на натурал. Тем не менее, в затяжных играх довольно часто можно наблюдать производство на экспандах, и без всяких стен огня. Во-вторых для того, чтобы игрок двигал базу, не обязательно его подталкивать неинтерактивной стенкой - достаточно сделать ИИ, который будет активно дропать, и будет ровно то же самое, только ещё интерактивно (например, ИИ можно попытаться противодействовать через статическую или активную оборону, сталкиваясь с риском потери и армии, и производства, а можно переместиться на более выгодную позицию).

Не факт, что в новой ситуации схема сработает 100% без поправок - по факту это невозможно при всем желании хотя бы потому что часть других условий, которые я перечислял выше, будут другими. Но по крайней мере это чему-то учит игрока, не создается ситуации, что мы пробежали и забыли.

Да ладно, даже в новом блицкриге такое было.

Да, потому что смотреть выше.

Тогда вся кампания превращается в огромный курс обучения для ладдера. В принципе окей, но даже в таких условиях лучше иметь максимально приближенного к реальности оппонента - ибо если тестировать механику против буквально читера, который вообще все делает не так, как потенциальный противник на ладдере, никакого полезного опыта из этого не выйдет. А, и про подачу сюжета можно забыть, так как внимание игрока будет сконцентрировано совсем не на том, на чем оно должно быть.
Кстати если уж говорить про “механика на миссию”, то сколько именно хотя бы теоретически может понадобиться игроку, чтобы понять, что он может выбрать один из трех юнитов и одну из трех абилок и бомбить сверху? А если каждую способность объяснять в подробностях, то мы тут просидим до собственно года, когда СК будет происходить в реале.

В РТС нет такого понятия, как “подходит по стилю игры”, есть меры и контрмеры.

На коробке ВоЛа, когда я его покупал, не было написано, что кампания - это РПГ, а мультиплеер - это РТС. На ней было написано, что это РТС, и мои ожидания соответствующие.

… Но ведь это просто дополнение к уже существующей игре, а один из этих двух раз, когда нас учили играть за протоссов, буквально идет в комплекте с ним в виде пролога.

Опять-таки, на игре не написано, что она местами РПГ, местами моба (да, я очень недоволен концепцией Тайкуса), а местами РТС. Игра заявлена как РТС, и даже не просто, а даже “законодатель жанра стратегий в реальном времени”, а потому я ожидаю от неё стратегию в реальном времени и ничего другого. Тебе что, в мире РПГ не хватает, что теперь они должны и в СК быть? В чем проблема делать РПГ РПГ, а РТС РТС, вместо того, чтобы продуцировать химеру, которая не справляется со своей задачей в обеих областях?

А также все остальные штуки для вариативности, которые я перечислил, не выставляй мою позицию так, как будто я не привожу аргументов, пожалуйста. Алсо, я ещё даже примеры привожу - Project Hydra.

О присутствующих в третьем лице говорить невежливо.

Объяснять людям, в чем они неправы, никогда не поздно.

Она последняя живая РТС, потому что бренд и потому что в её маркетинг впихивались такие деньги, которых нынче не бывает в бюджете разработки игр. К объективному качеству это отношения не имеет. FYI, жива она далеко не благодаря кампании.

В БВ ванильное техдрево выдают максимально быстро. Впрочем, опять-таки, как я уже упоминал, обучать игрока техдреву первые X миссий можно и нужно, если он его видит в первый раз - но не всю кампанию и не в третий, если не четвертый, раз подряд, как в лотве.

Зависит от ИИ.

Во-первых, в СК2-то ИИ как такового нет, максимум что он умеет - это изредка делать юнитов честным способом, а не спавнить из воздуха. Во-вторых, опять же, зависит от ИИ.

Я не совсем понял этот абзац, но получается вся игра кроме финальной миссии несущественна?

Лайков: 1

Такого ИИ, в том смысле как тебе бы хотелось — не существует. Даже Альфа-стар это ИИ способный сильно играть в более менее стандартных условиях, более менее нестандартный подход, как тот самый единственный дроп Маны собравший всех сталкеров в одном месте и всё, весь ИИ посыпался, к тому же надо понимать что ИИ уровня Альфа стар это не просто строчка в коде, которую добавили, а комплекс аппаратно-программных средств, по этому такой ИИ не добавят никогда в кампанию и даже в кастомки против ботов. Хватит этой фантастики уже…

Это ещё что такое?

А я думал гибриды это то, на что именно у игрока нет ответа, да и другие герои попадаются так-то.

Кто-нибудь слышал о таком, чтоб из-за постоянных дропов приходилось двигать продакшн? А как тебе вариант обставиться туретками по периметру и не выходить с базы пока не наберёшь лимит батлов, а потом по А-клику пошёл крушить бедного честного ИИ, кем бы он там не был.

Ты про Альфастар выше написал что эмуляция реального игрока не требуется и тут же хочешь это… т.е. пусть это будет пресказуемый, а нет слегка непредсказуемый но не сильно ИИ…

Ну да, получается часть жизни от рождения и до момента достижения успеха в карьере — несущественна и не имеет значения, ты так и так бы сделал бы успешную карьеру без вот этого всего :wink:

Лайков: 1

Жесть ну и дискусии вы тут устроили)

Почему тогда ИИ первого СК при должной настройке справляется с отбитием рашей на раз? Не знаю что там с дропом Маны, не слежу, но собрать войска со всей карты для обороны определённой зоны, а потом распределить их обратно, для БВ в порядке вещей. Серьезно, я же привожу примеры, где это уже воплощено, почему ты продолжаешь утверждать, что так не бывает?

Когда мы играем в кампанию, то по сюжету мы противостоим определённой фракции - допустим, Доминиону. Войска этой фракции обычно находятся под командованием некоего командира. Каких юнитов этот командир предпочитает использовать (например, пехота или воздух), как он предпочитает атаковать (часто, редко, харассом, напрямую, с нескольких сторон), как часто и как именно он занимает экспанды (множество баз, несколько хорошо укрепленных баз, базы в труднодоступных местах) и другие подобные вещи - это я называю личностью ИИ. Я это описывал несколько сообщений ранее.

Гибриды - это наибольшее разочарование в сценарии СК2 со времен того, как Керриган сделали героем. Тупо ультралиски с другой моделькой. Их даже кидают на игрока целыми группами, по той причине, что они дико неэффективны. Один гибрид (по крайней мере лотвовский) в жизни не выпилит целую армию, а та же Керриган при должном микро их бы пачками на тот свет отправляла (что она и делает в микро миссии на Ульнаре).

Это какие, интересно?

Если есть позиция, которую проще оборонять, то вполне.

А как тебе вариант что ИИ дропнет десяток осадных танков на соседний ХГ и заснайпит все турели (я такое ещё в первой версии Project Hydra видел, кстати, на терранской миссии 8)? С протоссами надо подумать, у них для этой цели есть батоны, но дороговато - с другой стороны, если обстраивать все турелями, то уйдет столько минералов, что ИИ сможет придти с парадного входа и сломать игроку армию, которая будет слабее, чем у ИИ, так как трата ресурсов.

Контекст-то прочитай. В условиях, где ИИ должен выступать в качестве тренировки, он должен быть максимально приближен к игроку, чтобы навыки, полученные в противостоянии с ним, были применимы на ладдере.

Лайков: 1

Ну вообще-то их несколько видов бывает, те которые с ТП штормы кидают забыл? И летающие ещё в Лотве.

Ну сама Керриган например в Воле, всякие мини босы типа архангелов и т.д.

Я не помню что там конкретно в брудваре было, ибо играл в него последний раз в 2001 году и то в основном по сети, кампанию вообще не помню, но видел как спидранят БВ на изи, вообще ИИ не впечатлил, как не впечатляет ни в одной игре, по этому и не жду от него чего-то такого…, и я не защищаю ИИ в СК2 он реально плох, посылать всю игру одинаковыми кучками юнитов такое себе тут реально можно было над тактиками поработать хотя бы, но кампании это не касается там тупо скрипты во всех миссиях по таймеру.

Тупо ультралиски с дополнительной абилкой. Единственный гибрид, который реально что-то более-менее уникальное - это доминатор, но у доминатора есть привычка кастовать свою стрелу, которая заряжается полчаса и убивает одного юнита, когда его атакуют группы в несколько десятков и более.

Керриган в воле окей, но вообще в воле как таковом был наименьший объем убогих механик типа героев и верхних панелей. Что касается архангелов, то это босс на микро-миссии, и этого в принципе достаточно.
Я могу себе представить механику своего рода “босса”, который работал бы в макро-обстановке, но для начала нужна хорошая причина, чтобы его добавить. Механики типа неубиваемой Керриган не подходят.

Я сказал “при должной настройке”. Ну вот например:

https://www.youtube.com/watch?v=7XbXRkglXtk

Все ИИ на этой миссии стартуют с таун холлом, 5-6 рабочими, парой юнитов и одним-двумя производственными зданиями.

Лайков: 1

Так-то гибриды были придуманы Амуном для того, чтобы подчинять представителей низших рас, поэтому ни одна миссия в коопе без них не обходится, и в апокалиптичном будущем из видения Сверхразума они управляли зергами, а потом поглотили их, когда протоссов не стало. Вот то, что они геймплейно довольно слабые - это да, неприятно (Хотя с мутаторами “Транфсормация” или “Взаимное гарантированное уничтожение” уж лучше иметь таких, какие есть сейчас))). Но вот в той же последней миссии Зератула гибриды-опустошители (Черные с 1000 хп) были довольно сильными, в топе имели 5 брони и две атаки по 63 (!), что-то близкое к бруталиску. Не понимаю, почему в коопе гибриды не получают улучшения, как остальные юниты.

Отдельно отметим что в геймплейном плане эта способность никак не отражена, да и в плане лора показана довольно сомнительно (кроме того момента в воле на второй миссии Зератула по факту там ничего нет).

Ну это опять же тупо ультралиск (сам бруталиск по факту тоже тупо ультралиск) с рескином и чуть увеличенными статами. Нет никаких особенностей ведения с ними боя, нет никаких механик у юнита, ничего нет.

Лайков: 1