Ага.
16 требуется набрать
Мои любимые -
Керриган - сама мини армия (пол игры можно только и ей бегать, пока грейды готовятся и армия собирается) очень мобильна с помощью нидусов, армия приятный бонус к самой керри. Минусы - слаба против воздушного противника.
Воразун - армия из невидимок(дарко-корсары), и кроме невидимок играбельны все варианты (грелки, сталкеры, архонто-зилки и даже оракулы) - аннигилируют все, из минусов наверное только много построек, грейдов… но это смотря чем играть
Абатур - 6 венцов эволюции и к ним что бы не было сделано так же всё аннигилируют. В начале игры интересно поизгаляться с минками когда собираешь биомассу на первого брутала. Из минусов - кто-то считает его скучным.
А вообще если хочешь кого то прикупить, лучше самому выбор сделать, не смотря ни на чье мнение, например поиграв на картах ММ
Потому как все мы разные и предпочтения так же у всех разные.
но армия из слонов очень дорогая поэтому все нормально
сам играл на кери долго и очень надоедали грелки, батоны
сам на абатуре, мне очень нравится и не скучный он(ну кому как)
почти, но нет
желательно немного королев для отхила
не любиш мины ставить - абатура не покупай
Слушайте, а никто из вас не пробовал играть в Загару, как артиллериста? Я сперва думал, что для эффективного обстрела целей задания споровыми орудиями надо тянуть через всю карту крип, но на деле это проще:
- Исследуем оба улучшения для надзирателей
- Грузим квину и рабочих
- Доставляем на площадку, куда враг не полезет, приказываем надзирателю вырабатывать слизь, ставим опухоль
- Мутируем споровые орудия и начинаем обстрел
Самому попробовать такую схему что ли
Керриган входит в мой личный топ3 командиров. Самодостаточным юнитом на всех этапах игры, она становится лишь после вкладывания всех очков мастерлвла в усиления Керриган, после чего она и воздух начинает разбирать в лёгкую находясь при этом на крипе(очень важный момент кстати). Но данный стиль игры проигрывает по эффективности стилю, в котором очки вкладываются в стоимость грейдов и армии, такая Керриган более гибкая и способна сноуболить карту со скоростью передвижения юнитов во второй половине игры с лимитом 200, при этом лучший для неё союзник это Стуков со своим автоматическим распространением слизи, которая жёстко бафает наземных юнитов.
П.С. Ну и раз уж я начал… остальные два это Артанис и Нова. Хотел бы я сюда еще Дехаку приписать, но у него есть пара моментов которые меня периодически подбешивают а так он очень хорош. Почему эта троица? Вот не знаю, механики этих командиров для меня приятны.
По Артанису я как-то гайд писал в свое время, который благополучно канул в лету со старым форумом, и про него я могу долго расписывать нюансы.
А Нова между прочим своим стилем игры во многом похожа на Сару, не находите?
Можно про Дехаку по подробней?
Согласен насчёт Керриган, очень люблю её, интересно играть ей во всякое, но у меня она беспомощная первые 4 минуты игры. На картах где враги приходят на 3й минуте.
Проблемы те же, что и у старшего артиллериста-Менгска - воздушные цели и эффективность арты только при большом количестве арты. При этом имеются проблемы, которых Менгск лишен - дальность артиллерии, необходимость строить на слизи, нужно доставлять в тылы стелс-дронов для постройки (у Менгска рабочие не тратятся для постройки зданий и вызываются в любую точку). С учетом специфики Загары как командира - медленно строить неэффективные споровые орудия где-то в отдаленном месте намного дольше, чем просто сломать в лоб лингами или абберациями.
Классический пример - Корхал. Менгск может строить свою арту на высоте левее последней точки, там нет врагов и никто там не ходит. Оттуда его арта достает до всех целей миссии, кроме допов (что смысла не имеет, т.к. допы воздушные). Загара так не умеет, ей сложно протащить на эту точку дронов для постройки орудий, разве что в овере. И оттуда орудия вряд ли достанут хоть куда-нибудь.
Это всего лишь одна карта, разломы на кархале, если союзник бездарь, то первый выход принимается одной квиной и одной плеткой, причем я застраиваю квину (помогает против милишников) рядом с хатой пулом, эволюшином и узкий проход плеткой чтобы выкапать потом если выживет, квина при этом гарантированно выживает
подробней на счет чего именно?
Какие моменты подбешивают?
Многие его любят и нахваливают, хотелось бы также почитать и моменты которые кому-то не нравятся.
Ага, только у Керриган войска копятся на базе, а у Новы копятся стаки в казармах. )
Когда одной Нове уже тяжело выкашивать всех за секунды, приходят на помощь войска, тем более к 10й минуте ты уже знаешь кто тебе понадобится в этой игре.
- Он император.
Ты ему подчиняешся. - Ты входишь в состав его тружеников тыла.
- Он подчиняет своей воле даже таких как ты.
Лично моё мнение:
- Рейнор - неустаревающая классика. Наверное единственный командир которым мне не надоедает играть. Хочешь био, хочешь мех, хочешь био-мех.
Из плюсов: командира не закрывает ни карта, ни какой-то конкретный отдельный мутатор.
Из минусов: требования к игроку явно выше среднего, в некоторые моменты матча могут возникнуть проблемы(в середине развития, когда верхняя панель уже не справляется, а ццшки ещё строятся и в убер лейте против сплеша - если не обмазываться минами марико-медиков на мутациях может не хватить). - Артанис - ну он просто есть. Когда-то был актуален, сейчас я бы назвал командиром-присоской.
Плюсы: прост и понятен. Домиков много строить не надо, переносное варп поле, накопление зарядов и тд. Полезен для союзника. Спасение юнитов даёт хоть какой-то шанс на ошибку.
Минусы: недостаток урона, нехватка хила, плохая мобильность основной армии. Не супер быстрый эксп/подъём теха. - Воразун - командир полярность. Где-то она просто великолепна, где-то великолепно ужасна.
Плюсы: тонна контроля и столько же урона по земле. Отличная мобильность за счёт тёмных пилонов.
Минусы: если по какой-то причине ты не можешь использовать дарков - в большинстве случаев Воразун “сдувается”. Даже обычные шахтёры с условным щитом уже могут вызвать грусть - дтшек убивают взрывные заражённые, а больше чего с супер уроном по био земле у тебя и нет. Что уж говорить про чуму. Грустное начало игры - это наверно единсвенный ком за которого я строю стеночки в коопе. Толком некуда слить минералы(зилоты всё же сильно мешают дтшкам), зато газ уходит только в путь. - Загара - зерграш и кекеке. По сути это и весь геймплей - закажи 100 лимита - слей 100 лимита - повтори.
Плюсы: бодро, стильно, молодёжно. Неплохой ответ на ряд мутаций, которые могут выбивать остальных(привет чума/смертоботы).
Минусы: не лейт. Просто не лейт. Соответсвенно может не хватить урона против части мутаторов(например вторая жизнь). Сплеш тоже заставляет грустить. Оба пред. пункта могут вызвать ситуацию, когда после очередного заказа у вас остались только рабы и 0 ресов. И вы начинаете искать по всем углам, чтобы хотя бы забить лимит зерлингами. Разнообразие в билдах - ну чёт не заметил. - Стуков - объективно сейчас сдулся. Если не заходит идейно, то и брать не стоит. Нужны лоу хп чудики - Загара, нужно что-то потяжелее - Воразун, есть время на раскачку - Рейнор.
- Мира и Мэтт - Рейнор номер 2.
Плюсы: проще Рейнора, сильная верхняя панель.
Минусы: риперы, риперы и ещё раз риперы. Альтернатив спаму я особо не нашёл. По факту весь геймплей - это риперы + что-то. Вср@тые галеоны заставляют пылать попу аки второе солнце, поскольку это не только потеря туевой кучи ресурсов(с учётом апа в авианосец), но и минус продакшен, который здесь дали в притык. Опять же сплеш наша боль. В отличии от Рейнора не можем просто наклепать ещё пару лимитов т.к. экономика и продакшен у нас лимитированы. - Феникс - Артанис, если ему дадут урон.
Плюсы: формально разнообразная армия. Неплохо с уроном.
Минусы: сила героев-проекций лично меня сводит просто к игре в солянку. По факту многие фишки героя вроде доступа сразу к всему тех. древу или усиления после переселения тупо не нужны т.к. ты и так строишь все здания, а если твои войска дохнут, то дела у тебя явно не очень. Фишка с костюмами тоже мне лично не зашла - ты почти всегда должен держать ближний бой т.к. драгун пуст по мане, а арбитр тебе нужен для рекола. - Нова - сиськи, спец. отряды. В своё время этого уже хватало чтобы быть супер необычным командиром, сейчас уже просто хороший ком. Не блистает, но и чего-то экстраординарного от игрока не требует.
Плюсы: приятный командир для игры, сиськи, сильная верхняя панель и толстая армия прощающая пару ошибок.
Минусы: такие же как у многих тоссов(!) чума/смертоботы заставляют грустить, иногда может не хватать урона. Мобильности хватает, но прыгать аки кузнечик не выйдет. Хоть жир и спасает войска, но потери восполняются с трудом из-за кд. - Зератул - казуал гейминг.
Плюсы: прост как пробка почти везде. Мобилен.
Минусы: после нерфа стал грустнее и теперь не нагибает. Довольно уныл. Несмотря на простоту, игроки на Зерыче умудряются быть ещё большими пробками и игнорировать призмы из-за чего мобильность летит к чертям. Король багов, из актуального(хз пофикшено или нет): новые призмы добавляются в сеть только при принудительной посадке юнита. Если все призмы уничтожены, то войска в них продолжают занимать лимит и считаться живыми т.е. вечный саплай блок. - Тайкус - брат Зерыча по простоте. Домиков побольше, войск поменьше.
Плюсы: довольно бодро играется, прост в управлении, мобилен.
Минусы: как и его собрат - довольно уныл уже на вторую игру т.к. ничего нового предложить не может, а старое оттачивать не надо. - Аларак - кидатель красных сфер и кушатель собственной армии.
Плюсы: сферки -> куча урона. Причём на довольно большую площадь. Бодрая ранняя игра из-за перегрузки и героя.
Минусы: долгая раскачка армии, возможность слить её вначале и не вернуться в игру, убогая мобильность.
Менгска, Аббатура, Декахи и Стетмана у меня нет. Свонн и Каракс - чистые деф командиры, про которых толком и нечего сказать т.к. всё и так понятно. Керриган мне лично не особо заходит т.к. не очень люблю зергов. Её чаще всего беру в каких-то супер редких случаях, когда ни Тайкус, ни Загара по каким-то причинам не подходят.
Дело в том, что эти моменты правильные, это уже лично моя неприязнь. Во-первых сбор эссенции, такая же бесячая xpeнь как сбор биомассы абатура или сбор артефакта зератула, у меня всегда создается ощущение что я трачу на эти мувы тонну времени, которое мог бы потратить на позиционирование/атаку или на развитие базы. Во-вторых меня немного раздражает его свойство коллоса, когда по Дехаки начинают жахать туретки, спорки, скуржи и т д. В-третьих меня бесит что у терана очень мало псиоников, один гост если не ошибаюсь и всё, вообще очень жёсткий дисбаланс по кол-ву псиоников в армиях трёх рас. Ну дальше продолжать не буду, думаю и так ясно что это чисто личное восприятие механик. В целом командир очень крут, он у меня примерно на 4ом или 5ом месте.
Ну было бы странно если б это были идентичные командиры, ясное дело, НО у нормальной Керриган тоже копятся стаки только в личинках, и дозаказ можно делать очень мощный без очереди который тоже может дропаться из нидуса если точка сбора стоит не на Саре а на нидусе на базе вплотную с хатой по одному на каждую как минимум.
Господа, я уважаю Аристократа как игрока, но чтоб вы понимали, именно Артаниса он просто хэйтит, и об этом с ним спорил не только я еще на старом форуме когда у него был другой ник, что примечательно он даже термин тот же использует “Присоска” А после бафа гунов Артанис стал актуалней как никогда
На столько не хватает что в 9ти играх из 10ти в обычных заданиях я стабильно опережаю рандомов по кол-ву фрагов а союзник в позиции догоняющего. Всё там хватает, особенно если вкачивать ускорение после варпа.
Отхил компенсируется щитами, пассивными и активными и доварпом на поле боя.
Это тоже компенсируется всё тем же доварпом если развесить обсов в нужных местах
Да брось) у него очень быстрей тек, у меня 3-3 в продакшене на разломах уже на первом бонусе и на вторую базу выходит быстро. Верхняя панель и пары зилотов хватает на несколько первых волн чтобы оперативно всё наростить и раскачать.
В общем так, Артанис, как и Рейнор кстати, один из немногих командиров который раскрывает свой потенциал в прямых руках, как и должно быть в принципе, а не эти вот фэйсройлные Тикусы и Зератулы. Он требует изучения особенностей что бы хорошо на нем играть и не ощущать себя “присоской”
Никого не слушай, тут никто не умеет в кооп =)
Особенно фримена
а мне и не надо только мнения кооперов 1000 уровня, почему любой не может сказать что он думает о своем командире чем он им нравится?
Короче, рассказываю тебе как правильно играть за каждого командира:
ТЕРРАНЫ:
-
Рейнор. Сразу срываешь 6 рабов на газ, ибо газа понадобится много. Выходишь в кучу орбиталок, вторую базу (главное за рейнора - газ), и с 3 старпортов с 10 минуты клепаешь нон-стоп баттлкрузеры, и всех выносишь. Профит. Лучший друг - Свонн (газ) и Каракс (хил).
Командир требует среднего уровня контроля
. -
Свонн. Задача Свонна - как можно быстрее покидать дроны на все газы (даже если у себя добыча не планируется - поставить газы и покидать дроны, даже в ущерб минеральной экономике), развить лазерку и саппортить аллая. Сила Свонна в массголиафах в атаке с двух заводов, турелях в обороне с 8 КСМ и весселях в саппорте аллая и голиафов из одного старпорта. Лучший друг - Загара (нивелирует низкую скорость Свонна в атаке).
Командир требует среднего уровня контроля
. -
Нова. Никакого дозаказа рабов на старте, ставишь сразу 2 газа и барак, после постановки барака начинается дозаказ. После барака факта, после факты сразу старпорт. Параллельно после барака ставится 2 пушки на допе, долбят камни, потом продаются, ставится ЦЦ (газовые камни долбятся первыми). Если руки прямые, заказываются онли госты с грейдами. Если руки кривые, то заказываются госты и голиафы. Если с руками совсем беда, еще дозаказываются рейвены, а на сдачу кидается бомбардировка на каждую волну. ВСЕ грейды для вызванных юнитов, включая Нову - обязательны. Лучший друг Новы - Каракс, ибо буст, или Свонн, ибо газ.
Командир требует низкого уровня контроля
. -
Хан и Хорнер. Либо играешь в минеральную армию (массриперы), либо в газовую армию (флот). Бомбардировщики обязательны при любом виде армии. За счет стака риперов имеет едва ли не высочайший дпс по единичной цели в игре, при наличии лимита (обгоняет только стакающийся воздух типа войдов и муты). Игра во флот крайне просит Каракса в союзники, ибо буст старпорта. Лучший друг - Каракс (буст), Свонн (газ).
Командир требует низкого уровня контроля
. -
Тайкус. Выполняем цепочку Тайкус - Мародер - Фантом - Боевой Пес - Призрак, радуемся жизни. В исключительных случаях можно заменить Мародера Медиком, но это скорее редкость. Лучший друг - Каракс (орбиталка, буст)
Командир не требует контроля.
. -
Менгск. На почти всех картах достаточно пробиться на центр и застроить там все пушками. Если у врага эйр - то добавить ПВО. Учимся стрелять с упреждением и радуемся жизни. Быстрая экономика. Способен творить чудеса в умелых руках. Лучший друг - Абатур, ибо биомасса и тормоза врага за счет порожденных саранчидов.
Командир требует низкого уровня контроля
.
ЗЕРГИ -
Керриган - за счет наличия героя позволяет первые 10 минут развивать экономику (ранний газ, впрочем это касается всех командиров, кроме разве что Свонна в глухой обороне), качать грейды, делать армию и не сливать ее, пока она малочисленна. Один из самых толстых героев. В армию иди в гидру, не прогадаешь, будут потери, ну и пофиг. Лучший друг - Свонн (оборона, газ).
Командир не требует контроля.
. -
Загара. Быстро выходим в гиблинг-нест, орем на союзника-протосса чтобы любой ценой отдал нам один нексус-буст на гиблинг-нест, радуемся жизни. Загара до 10 минуты тащит соло при поддержке халявных гиблингов, развиваем экономику, если враг эйр - ставим одно скурджездание, делаем сначала грейд на цену, потом грейд на сплеш, потом атаку и броню. Эволюшенов ставим 2, качаем Загару, атаку и броню. В гиблинг несте обязательны все 3 грейда. 5 хатчери для личинок хватит. Лучший друг - Каракс (буст), Свонн (газ).
Командир не требует контроля.
. -
Стуков. Все силы на минеральную экономику, поначалу будет постоянно не хватать КД на вызов КСМ и оверов. Минералов будет не хватать вплоть до 15 минуты, когда надо подобраться к лимиту по бункерам. В первую очередь - апгрейды пехоте в лаборатории барака + грейды на обычных зараженных, потом уже грейды в инженерке на атаку - армор, ну и на сами бункеры. На кнопке 1 висят 3 КСМ - строителя бункеров, на кнопке 2 - барак, задающий точку сбора, на кнопке 3 висят все бункеры, постоянно прожимаемые по D - высадка пехоты. Сносит все, но ооочень медленно. Лучший друг - Абатур (саранчиды), Каракс (буст).
Командир не требует контроля.
. -
Абатур. Как по мне - самый мощный командир коопа, не боится никого и ничего, только тупого аллая, который не дает убить врага на яйцах. Научился ставить яйца и выманивать врага на них - научился играть за абатура. После первых 10 минут яйца становятся бесполезны, к тому времени есть 3 бруталиска, 3 левиафана, и делается постоянное дотекание королев на масс хил. Пробить это не способно ничто. К левиафанам цепляем детекторы. Обязательны грейды на атаку-армор. Лучший друг - Артанис (щиты).
Командир не требует контроля.
. -
Дехака. Слаб только в начале, составляет отличную синергию с Караксом (за счет орбиталки) , Свонном (газ) и Абатуром (за счет обоюдного профита на яйцах, Абатур ставит, Дехака выманивает). Способен протащить игру одним героем. Ключевое - развитие героя, армия второстепенны. Имеет мгновенное возрождение и мощные ульты. Лучший друг - Абатур (яйца), Свонн (газ).
Командир не требует контроля.
.
ПРОТОССЫ
- Артанис - то же самое что с Рейнором. Ранний газ, 2 старгейта, масс темпесты, на минеральную сдачу - зафотон всего периметра. Лучший друг - Свонн (ибо хил и газ).
Командир требует слабого контроля.
. - Аларак. Если руки из задницы, то масс посвященные, если руки немножко есть, то обычная армия шахидов-сталкеров-лампочек-колоссов. Если руки неплохие, то способен танковать в одиночку, особенно против зергушат и маринада. Лучший друг - Свонн (газ, оборона).
. - Воразун. Ранний газ, умное использование дарков на старте на камни (сплит на 2 базы - свою и аллая). Даркпилон-форджа-гейт-2 кибернетки-архив тамплиеров-4 старгейта-маяк флотилии. Масс войдреи + 3-5 оракулов с грейдами. Боятся только коррозивбейлов Стрекоз, требуется выводить пораженного юнита из стака. При наличии хила не боятся вообще ничего. Разбирают даже землю (стазисные ловушки в помощь). Высочайший ДПС. Лучший друг - Каракс, отдавший 2 газа на допе (ибо хил и оборона), ну или Свонн (газ и вессели). Дарков и корсаров можно не строить в принципе ибо бесполезны, да и хилить их сложнее. Довольно слаба на раннем этапе. Весьма мобильна за счет пилонов (хотя при нормальной игре они не требуются)
Командир требует слабого контроля.
. - Каракс. Его стихия - фотонки, бусты и саппорт с орбиты. Соответственно, как можно быстрее прокачиваем солнечное ядро, уходим в глухую оборону и саппортим аллаю в каждой атаке. Лучший друг - Загара (ибо компенсирует его “деф-направленность” своей зверской атакой.
Командир не требует контроля.
. - Феникс. Сразу выходим в тир3, строим батоны, затем а-клик. Лучший друг - Свонн (ибо газ). Обязательны грейды для героя.
Командир не требует контроля.
. - Зератул. Сбор артефактов в ущерб всему, даже если гибрид долбит храм - сначала артефакт. Масс-имморталы под лампочками по мощи уступают только грелкам Воразун и масс-толпе Абатура.
Командир не требует контроля.
.
Лично мои любимые командиры это Загара (ибо массбейлы это сила, раньше эту роль выполнял Стуков, но понерфили), Нова (ибо гоустики, лаф-лаф), Абатур (ибо интересно собирать биомассу в начале, и интересно раскатывать врагов в фарш в лейте и Воразун (ибо грелки контрят все).
Речь тут о игре не выше Эксперта+, на уровнях 2 и выше надо подбирать конкретно под мутатор, но в случае когда мутатор заранее не известен я всегда беру в первую очередь Загару, во вторую - Абатура.
Ой, да зовали)))
Уровень далеко не показатель игры, тут есть люди, которые за 1000 уровней так и не научились в войдов Воразун играть.
Ибо нубы, сэр!
Фримен яркий тому пример кстати
У него все командиры “Не требуют контроля” о чем тут вообще можно говорить
Жалкий червяк, да как ты смеешь так говорить с Живым Богом, сразившем Амуна в бесчисленных тысячах битв по всему сектору Копрулу?)))