Керриган с набором талантов на соло-героя(+физ урон):
Просто нравится максимально разогнать героя, поэтому такой набор талантов. Из-за этого в торрасков играю кроме мёртвых, очень редко, в муту вообще никогда. Нравится тем что очень приятный геймплей - танцующий по полю боя герой и попытки что-то построить параллельно агрессии на карте. Нидусы обеспечивают высокую подвижность мне и союзнику, и распространяют крип на всю карту, что помогает также обоим игрокам - можно даже лечить союзную технику, хоть и медленно - приятная мелочь. Слабости две - выжить до 4-й минуты если союзник рандом, а так же некоторый воздух напрягает, если идут чаще чем восстанавливаются ульты у керри. Если играть не в мой билд, а со скидкой по газу, воздух не составляет сверх-проблемы, несмотря на то, что надёжного ПВ нет.
Рейнор: самый универсальный в плане композиции командир, можно и нужно подстраиваться под ситуацию, что интересно само по себе. Мой уровень игры на рейноре не запредельный поэтому на мутах играю норм только в тимплее, когда прикрывает союзник в начале, дав возможность разогнать продукцию. Если у вас прямые руки - то универсальность рейнора реально можно использовать, не боясь запрыгивая даже в казино+ режим. Слабость рейнора это необходимость прикрыться союзником, чтобы взять нужный темп (но и без помощи он играет, просто темп будет не тот и пойдёт игра не так круто как со свободным развитием).
Свонн - я просто люблю взрывы. Может свободно играть как от обороны так и в агрессию, и при этом ещё усиливает союзника ремонтом и веспеном, + поддержка от дрели. Слабость только одна - долгое время разгона до максимальной продукции. Если играть по тимплею, получаются очень красивые матчи, да и проходятся мутации как полагается бодро.
Воразун - сильный контроль и тактика смертельных ударов. Да и в целом играя за командира чувствуется какая-то элегантность, приятнее за неё рулить лично для меня чем за всех остальных протоссов. Ну и конечно же реи - вид распадающихся на молекулы противников и приятное жужжание лучей умиротворяют. Лучшая команда - когда синие и красные лазеры объединяются.
Абатур - одновременно лёгкий и сложный командир - чтобы тащить, не нужно сильно напрягаться, но если есть желание усовершенствовать своё исполнение, можно хоть до бесконечности что-то вытворять. Уничтожает любые количества противника, а так же восстанавливает любой урон по себе и союзнику, если кусок слишком большой чтобы проглотить сразу - в ход вступают вайперы. Люблю за абатура их настолько же, насколько ненавижу когда против меня зерг Слабость одна - нужна биомасса чтобы войти в игру. Есть извращенцы через масс плювателей, но при такой игре абатур полностью не реализуется.
Стуков - крайне необычные войска и интересные механики, при должной подготовке уничтожает любые препятствия на своём пути, но за ошибки карает. Особенно после нерфа бункеров. В масс пехоту или через постоянную выгрузку из бункеров не играю принципиально, да она и не всегда работает, особенно при текущей версии игры. Слабость командира это медлительность - игра за него это как бой двуручным мечом - размахивайся наперёд. Про диамонды не надо - ими можно играть но если их не прикрывает напарник или гражданские то слишком большие потери - неэффективный геймплей и потенциальная возможность вообще потерять всю армию, так что чистые диамонды это сферический конь в вакууме, их желательно прикрывать, а это уже не ахти подвижность.
Нова - нравится тем, что можно играть, жонглируя способностями, довольно бодренько получается игра. Сама Нова и топ-панель это половина её силы и больше, но сам обычно играю наоборот - Нову и панель использую ровно настолько насколько без неё не обойтись, а так принимаю пассажиров композицией, контрящей карту и противника, в основном составе есть хотя-бы 2 танка, несколько воронов, дальше уже по ситуации но чаще использую либераторы. Такая комба может принимать волны даже без панелей и ультов новы. На мутациях уже надо смотреть насколько толстые противники, если мутаторы усиливают то тут уже нужна будет панель, и таму рона даже с ней иногда не хватает. Если честно не могу выделить её слабости, разве что необходимость избегать потерь юнитов, и некую ограниченность в плане дпс.
Дехака - герой и его панели способны сделать больше половины работы, именно поэтому сидеть сочковать кусая камни на нём бессмысленно - армия начнёт что-то делать в конце, да и нужна она в основном против воздуха, лишние пару сотен газа на армию в целом не изменят прохождение карты, а вот играя дехакой так как он устроен - охотясь на живую дичь, соблюдаешь темп и карты шикарно проходятся. Очень нравится геймплей постоянной охоты за трофеями и возможность вызвать местных авторитетов распыляющих иногда целые волны в одиночку.
Остальные у меня командиры - те, которых дают за вола, тоже все нравятся но играю реже, загара и артанис - как-то слишком легко всё идёт, а за каракса - лучше играть в группе и с тем кто хочет себе каракса-союзника