Все там есть. Вот:
Описание происходящего в ладдере
Допустим, разница в 7 илвлов соответствует разнице в рейтинге 100. Это очень консервативная оценка, по данным выходит больше, но пусть так, всего 100.
Что же из этого выходит.
У нас есть стены на 7 илвла в четырех местах - 1400, 1600, 1800, 2100. Последняя стена нас не очень интересует, там малый процент людей по определению рейтинга, но первые три интересуют.
В первые недели сезона ни у кого вещей нет и ситуация в ладдере складывается такая (то, что все карабкаются опускаем, возьмем идеал):
(чуваки, которые играют на уровень ниже 1400) - 1400 - (чуваки, которые играют на уровень между 1400 и 1600) - 1600 - (уровень 1600-1800) - 1800 - (выше 1800)
Затем парни на 1400 апгрейдят вещи на 207, парни на 1600 на 213 и т.п. После этого, когда парни, например, на 1830 попадают на чуваков на 1770, чуваки на 1770 играют как бы против 1830+100 (вон та разница сверху), и проигрывают чаще. Часть игр происходит в равных по илвлу условиях, часть нет. Чуваки, реальный скилл которых 1800-1900 испытывают сложности с тем, чтобы попасть на свой рейтинг, потому что они должны выигрывать у парней с 1800+, с учетом илвла надо выигрывать у 1800+100 = 1900, а они на столько не играют.
Проходит еще несколько недель, ситуация с реальным скиллом пацанов в ладдере становится такой:
(чуваки, которые играют на уровень ниже 1400+100) - 1400 - (уровень 1400+100 - 1600+100) - 1600 - (уровень 1600+100 - 1800+100) - 1800 - (выше 1800 = это старички, им повезло, теперь они сидят на форумах и пишут умные посты про руки)
Дальше еще круче. Для того, чтобы преодолеть 1600, парням нужно превозмогать не только разницу в 100 по илвлу, но и разницу в среднем скилле, который вырос из-за стены выше. Те, кто играет между 1800 и 1900 не может перескочить 1800 из-за илвла и остается ниже 1800. Там он прессует тех, кто играет между 1700 и 1800, они опускаются ниже, это все докатывается до стены в 1600, и она становится еще выше.
Потом все это докатывается до стены в 1400.
На сладкое приходят бустеры, это имеет такой же каскадный эффект. Чем больше раз пройдут, тем больше эффект.
В итоге все кроме самого топа играют на рейтингах ниже собственных. Чем ниже реальный рейтинг, тем больше разница. Всем без исключения труднее подниматься с течением времени. И прочее.
Вот такая вот прекрасная ситуация.
Это работает только в одну сторону, потому что прессинг идет только сверху вниз = в одну сторону.
Поехали в твой пример:
“Вот есть рейтинг 1400-1600” - ок.
“В нем по дефолту илвл 207” - ок.
“Если человек имеет илвл ниже 207, то ему нужно отыгрывать на рейтинг выше” (чтобы оставаться в диапазоне 1400-1600) - ок.
“Если человек имеет илвл выше 207, то наоборот” - ок.
“Чтобы пройти на следующий уровень, нужно играть на 1600” - а вот тут сюрприз.
Нужно не просто играть, а побеждать челов выше 1600, иначе 1600 не взять. А благодаря системе одевания ШЛ у этих челов илвл 213 прямо по дизайну. Это создает разницу в илвл. Эта разница во что-то выражается в рейтинге. Допустим, 7 илвл эквивалентно 100 рейтинга (на самом деле больше). То есть для того, чтобы взять 1600 в системе ШЛ, тебе надо обыгрывать чуваков которые играют на 1600+100 = 1700. То есть тебе надо играть на 1700.
После этого наступает второй эффект, который в спойлере, и тебе надо играть еще лучше.
Барьеры по илвлу, создаваемые системой, со временем растут, текущие значения в первом посте. Эффект от барьеров виден в разнице взятых рейтингов против исторических рейтингов или рейтингов на мейнах. Эффект пропадает на уровне, превышающем последний уровень апгрейдов (плюс некоторый зазор). Вверху эффект слабее чем внизу.
Вот и все.