Впечатления от Dragonflight

Очень люблю квест на Кезане, атмосфера просто шик. Обидно было, что сломали. Но видимо скалирование, были проблемы и в красногорье с квестами Кишана некоторыми, и на темных берегах с таким же призываемым болванчиком. Мобы слишком быстро срезают, а иначе никак. Может починят, надеюсь)

Лайков: 1

Согласен. Цепочка в Кезане топ.

Сейчас проблема с одним побочным квестом где нужно йэти приказать поднять камень что бы освободить штейгера. Камня просто нет. Чисто лепешка со штейгера на дорожке лежит. Из плюсов на общую цепочку квестов оно не влияет.

Я надеюсь после препатча эти всю тему пофиксят и можно будет выкачать себе зелененького мальчика.

Этот у меня сработал норм, хоть и не с первого раза. А вот с танком Кишана пришлось выкручиваться, набирая цифры задним ходом за несколько раз. Дичь была еще та)

А это баг? Я думал у меня чисто заглючило. Квест отменял и опять делал.

WoW начинали создавать сильные творческие самостоятельные люди, которые не боялись трудностей и считали, что их целевая аудитория — это тоже сильные самостоятельные люди, которые не боятся трудностей. И всё внимание этих людей было нацелено не на то, как облегчить игроку жизнь, а на то, как его заинтересовать. Поэтому путь наш на поприще военного ремесла был поначалу тернист, зато повествование увлекало пафосом неподдельной героики и драматизмом без соплей, ужимок и реверансов.

С течением времени приоритеты разработчиков менялись. Менялась и команда. Не знаю, насколько нынешние создатели WoW сильны и самостоятельны, но их творческий потенциал оставляет желать большего. Кроме того, всё внимание этих людей нацелено на то, как облегчить жизнь игроку. А о том, что его можно было бы даже заинтересовать, похоже, вовсе забыли. Поэтому чем дальше, тем дорога наша на поприще… гм… ну, например, военного, да, ремесла всё более подобна автобану, тогда как повествование от аддона к аддону всё больше напоминает балаганную постановку, в которой над королём Лиром смеются не потому, что он в чём-то может оказаться смешон, а потому что его играет нажравшийся до облома ступицы актёришко, который половину текста не помнит, а вторую половину читает с дикцией по обстоятельствам.

В этом отношении ДФ оказался прямо образцовым. Тут чудесным образом сочетались удивительный комфорт прокачки с бездарнейшими сюжетами, пятибалльная система одевания на капе и в особенности в конце дополнения с бесстыдной ангажированностью, топовый фансервис с аляповатостью концептуальных образов, коллекционная значимость с беззубостью идей и удобство накопления золота с сумятицей временных линий, которыми теперь пытаются оправдывать вообще всё.

Кажется, я упустил примерно половину недостатков.

Что получилось вот прям хорошо, так это гуманоидный образ Сенегоса. Но тут, понимаете, такой нюанс… WoW в этом году отмечает двадцатилетие, и все эти почти двадцать лет драконы с удивительным постоянством принимали облики эльфов. Неэльфы появились среди них, только после того как воздух наполнили ароматы повесточки.

Я хочу сказать, что даже такая бесспорная находка оказалась отравлена тем, что она вообще ни разу не находка, а конъюнктурная галочка, наподобие “Уплочено” или “Забронено”. Это сделали не затем, чтобы реализовать какую-то интересную идею, а затем, чтобы добиться процентажа внутри драконьих стай. “Вот, ещё и тролли есть, да. И там где-то гоблин, кстати, бегает. Вон, вон он… убежал. Ну, вы видели, да? Вот тут галочку поставьте: “Присуцтвует”. Да, спасибо, файлик вам отчётный на неделе отправим”.

На самом деле гуманоидный облик драконов изначально существовал для удобства восприятия игрока, которому часто любоваться на драконью пятку в разговоре с драконом не было ну вот вообще никакого интереса. И драконов сильные люди, думающие о том, как заинтересовать игроков, сделали, не заморачиваясь, с фансервисными модельками, чтоб можно было спокойно их осматривать, пока квестишься где-то поблизости, чтоб они не раздражали лишний раз… ну, и заодно для рекламы игры, чоужтам, да. Потому что одно только голое пузико Алекстразы, подозреваю, несколько тысяч подписок оформило в своё время близзам уж точно. А то и несколько сотен тысяч.

Никогда гуманоидные облики драконов не были предметом особого внимания сценаристов, кроме как в легчайшем квестлайне Детской недели, где идея этих обликов обыгрывается непринуждённо и настолько естественно, что этого даже не замечаешь.

На первый план эти облики вышли ровно в тот момент, когда в повествовании закончился неподдельный драматизм и начались сопли с ужимками. И понёсся истошный вой о самоопределении: “Шо ж я такое, граждАны! Дайтя, дайтя ж мине опору в страданиях моех и во печалех!” И пошли стройными рядами сильно загорелые эльфийки, тролли, дворфы, братья, небратья и прочие особые сородичи внезапного внешнего облика и характера. И тут я, конечно, веду речь уже не только о драконах, но и о населении исследуемой части Азерота, так сказать, в целом.

“У меня — получится!”

Кто б сомневался…

Вообще, чем дальше WoW отходит от хамоватого Афрасиаби и чем более озабочивается разнообразием деликатностей и стандартами инклюзивности, тем всё меньше в нём того, что называется искрой божией, силы и добротного, в хорошем смысле сумасбродства. Вот как-то очень чётко прошла та граница. Сначала была команда кобелей-хулиганов, которые создавали реально интересные вещи, поскольку вот именно что не боялись хулиганить: дёргать девочек за косички, высмеивать тех, кто, по их мнению, был достоин осмеяния, бодаться с правилами и законами, в том числе с правилами игры и законами жанра, в том числе и плюя на них. Когда-то это приводило к хорошим результатам, когда-то к плохим, но так или иначе телега WoW, скрипя на кочках, ехала вперёд, и у нас была надежда, что раньше или позже она выедет на хорошую дорогу, не утратив своих лучших качеств.

Но с возницей получилась так себе история, и когда вожжи попали в руки приверженцев правил и законов, из творчества, как это всегда и бывает, искра божия ушла, а взамен пришла соевая портянка.

В результате мы едем по хорошей дороге, но кайфа нет.

Всё дело в том, что драму делают не сопли и не страдания, на чём бы они ни были основаны, а действие, порождённое конфликтом. Только действие, порождённое конфликтом, повторяю. Это основа театрального искусства. Есть конфликт, но нет действия — нет драмы, есть только лирика. Есть действие, но нет конфликта — нет драмы, есть только ярмарка. И лишь действие, порождённое конфликтом, является основой драмы.

История Артаса, как бы ни навяз в зубах образ Короля-лича и как бы его соевые противники ни настаивали на том, что он может быть интересен лишь пубертатным подросткам, интересна ровно тем, что она непрерывно драматична: в ней каждое буквально действие порождается тем или иным конфликтом, а этих действий там миллион, да и конфликтов ненамного меньше. Это и конфликт Легиона со всеми мирами, и конфликт отдельных представителей Легиона друг с другом, и конфликт жителей Азерота между собой, и конфликт Артаса с отцом, и конфликт Артаса с Утером, и даже конфликт Артаса с Джайной, не говоря уже о конфликте с Мурадином… да, по сути, Артас — это и есть один ходячий конфликт. И по поводу каждого конфликта он предпринимает какие-то действия. Именно поэтому он изначально был образцом того, каким должен быть главный антагонист WoW, и он им останется навсегда. Идеальный двигатель сюжета. История Артаса — это абсолютный ориентир для всякого, кто берётся сочинять историю WoW, будь то приквелы, сиквелы или любые вблоквелы, включая фанфики. Меньший градус драматизма сразу станет индикатором профанства.

Ближе всего подошёл с тех пор к этому идеалу только Гаррош. Этот тоже был ходячим конфликтом и всерьёз претендовал на место главного антагониста после Артаса, но, к сожалению, ему не дали толком раскрыться.

Ни один другой антагонист даже не пытался встать вровень с Артасом и даже к Гаррошу не приблизился.

Теперь нам предъявили… ну, типа конфликт между типа драконьими родами. Типа за титанов и типа против. Он типа начался, там, во времена динозавров и типа, вот, всё очень нипадецки. И такой Иридикрон загадочный типа и весь интриган, а Фиррак такой типа жжот аццки. И ещё умная девочка Виранот, тоже головокуска в своём роде.

И тут так и хочется сказать на манер современных мессенджеров: ну, ок.

Не, нуачо? Каков сюжет, такова и рецензия, да?

Главный антагонист: его личность, его харизма, его история, равно как и история его конфликтов, его биография — определяет драматизм сюжета. Смотрим ДФ: кто у нас тут главный антагонист? Десять тысяч лет сидевший в стазисе дракон, у которого из интересов только пионерский костёр, а в анамнезе чсв и истерия на почве гормональной дисфункции. Где и с кем его конфликт? С сестрой и братом, которые его предали и бросили?

Как сказал Марк Твен, опустим завесу жалости над концом этой печальной сцены.

Скажу вам больше: мировая сага про Азерот, Ксал’атат, Аллерию и “вот это вот всё”, она тоже из пальца высосана, и в ней тоже драматизма ноль целых хрен десятых. Ровно по той же причине: в ней есть либо действие без конфликта, либо конфликт без действия, либо просто сопли без действия и без конфликта. И я это могу сказать заранее, даже не заглядывая сильно вдаль и вширь. Просто закриньте и через шесть лет, когда сага окончится, перечтите. Там не будет интересного, драматичного сюжета в главной коллизии. Он может появиться лишь сбоку, как одно из ответвлений от общего повествования. Вот, в истории одноглазой безрукой девочки, например, и в её отношениях с Андуином я вижу задатки такого драматизма. В истории Даграна и его отношениях с матерью и дядьями.

Задатки, повторяю. Настоящей драмы там пока что нет, её ещё только предстоит раскрыть, если повезёт (а может и не повезти, как это случилось с Алар’оном из Арденвельда).

И, повторяю, только в этих двух историях.

Всё остальное — беспросветная, лишённая чести, совести и пива мутная вода, полная беззубых и безмолвных рыб.

К моему большому сожалению, я не смогу наблюдать за развитием этих историй собственными глазами. Я останусь в ДФ, а ещё точнее в ШЛ, куда свалю немедленно после того, как доделаю Тайвана. ШЛ на порядок интересней ДФ, несмотря на то, что в нём было куда больше сумбура, духоты и отравы. Там, по крайней мере, есть Утроба, и там, по крайней мере, есть история Денатрия.

А ДФ — это акционная пицца “Маргарита”, есть которую невозможно, потому что она резиновая, а не взять нельзя, потому что её приносят вместе со счётом “в подарок”.

Хотя Запретный край со Зкерскими хранилищами чисто эстетически понравился. Туда, возможно, буду изредка возвращаться.

10 лайков

аплодирую стоя.

Квест стал очень сложным, но проходимым. Недавно делал его. В теме ниже есть дельный совет, мне он помог.

У меня несколько раз бывало, что срабатывало парирование и блок и оставался один удар, чтобы добить, но хавали невовремя. Может рано или поздно таки прокнет))

С первой попытки мало шансов что получится. Нужно подгадать чтобы на момент разворота все кнопки были не на кд. Бьёшь атакующими, с одного удара она тебя не убьёт, будет чем отхилиться. Если успеешь ударить в ответ то всё, квест пройден. Ну и, конечно, нужно ещё до разворота до минимума ей хп опустить.

“Те же яйца в профиль” - ДФ.
Играл большое путешествие - останавливал уровень по максимальному по дополнению (как сейчас их назначили) и проходил сюжетку с попутными непотными ачивами. По крайней мере так планировал. На практике все идущее в инсты после классики-БК пришлось делать с превышением уровня, т.к. в 1 лицо.
Привлекла именно плавность развития - персонаж играбелен по основным функциям класса уже с 10-20 уровня. Нет такого, что половину прокачки бегаешь без большинства способностей, и в конце класс начинает играться совсем иначе (типа докачайся, а потом играйся).
Так что в сравнении сюжетная линия ДФ не хуже, не лучше предыдущих. Может завалены разные места. Оно присутствует везде. Типа обещают “старую железную орду” и под конец в обнимашкашках разносят зеленые сопли на звездолетах. Есть еще момент, что эпичность событий повышать уже некуда (в иные миры летали, посмертие чинили…, титанов вроде еще не отформатировали, еще чуть и игра в бога начнется). И ДФ выглядит, типа драконы меряются яйцами, а авантюристы развлекаются на поручениях. Попытка сбросить градус эпичности. (Это от части и техническое решение, чтоб не упирать сюжетку в рейдовые квесты - “мы наняли героев, они все принесли, посмотри синематик”.)
В целом свой индивидуальный дух ВоВ начал терять после Дренора. Когда потихоньку в борьбе с токсичностью и прочим из него выперли противоборство и конкуренцию фракций. А это было его отличительной особенностью. Сейчас мягко, плюшево, современно, казуально и пр. Короче очередное ТЕСО. Но сейчас меня такое устраивает.
То, что тратилось на грызню и конкуренцию с другими игроками, теперь заполняют гриндом дейликов, репутации… и прочего. Надо же чем то игрока занять. И есть ощущение, что альтоводство продвигают в обязательную часть процесса. Если в других дополнениях было так, что ты нафармишь все за определенное число игровых часов, и тебя ограничивают недельными/суточными КД, чтоб растянуть процесс до конца. Альты давали возможность тратить больше игровых часов/кд за сутки. То по ШЛ и ДФ ощущается, что с альтами выйдет меньше игровых часов на 100% освоение. Это не радует меня.

2 лайка

Предыдущий комментарий кстати напомнил мне об 1 полюсе сюжета, в дреноре нам с начала обещали эпик, а потом оказались розовые пони, тут же все было честно, с 1 квестов подготовки экспедиции на драконьи острова было понятно, что мы летим в страну розовых пони, и ровно так все и оказалось

Вообще, мне кажется, что лучшим сюжетным поворотом было бы то, если Виранот в конце насадила Алекстразу на перо со словами: “Вы действительно просто поверили мне на слова, даже после того, как я избила одного из защитников этой планеты?(Одина)”

Но что конкретно в этом плане поменялось? Что тогда персонажи позволяли разве что обойти тайм гейт, что и сейчас так же. Т.е. если одним персонажем за одно КД не выбил какой-нибудь конкретный итем, то, например, тремя шанс очевидно выше, но при этом фактического игрового времени уходит больше.

Сейчас я вижу только оттепель для игроков, принципиально играющих несколькими персонажами – пачка очень сочных QoL-фишек.

Вчера, когда делала квесты в Ашенвале и на Темных берегах, до меня дошел еще минус драгонфлайт - мешанина из сюжетов. Я пришла, собсно, в конце дополнения, и мне выдали все сразу, в итоге многие сюжетные линии проходятся из конца в начало, перекрываются фазы, сидишь и думаешь, что из этой кучи квестов надо пройти, чтобы закончить этот. Как пример, я сначала увидела труп Саркарета, в следующем мы его искали, а дальше вообще даже не познакомились. Постоянно спотыкалась об него и думала - о, чел, а я знаю, как ты закончишь, хорош пафосить из всех щелей. Че хотел в итоге так и не поняла.
Сиди и пытайся потом из этой мозаики какой-то сюжет сложить. Хоть в тетрадочку выписывай)
Как-нибудь структурировали бы это дело что ли.

3 лайка

я вот тут подумал немного несправедливо ругать именно драгонфлайт. они всем миром мазаны от пандарии и до драгонфлайта. wow within - принципиальное возрождение, да.

а не могли бы вы объяснить подробно и аргументированно почему по вашему пафос - является негативным явлением

Не-не-не, вот в это я точно вписываться не буду)

Лайков: 1

о какая собачка. ну как хочешь.

Отличный аддон с крутыми фичами современными. Аркадная динамика заданий. Минимум духоты

С деревом то же самое. Я видела ролик, где Тиранда семечко держит - и тут дерево сразу, и Фиракк летит его сжигать… Это как с Хроми работать, она тебя выкидывает в непойми какое время, а там сам уж разбирайся)

2 лайка

Так в каждом дополнении старом и/или подходящем к концу. Случай, когда конец цепочки упирается в старый данж или рейд, куда группу не найти, а только на превышении уровня проносить (прокачавшись в следующем дополнении) - хуже в смысле последовательности истории. Но могли бы наконец сделать так, что пока ролик, заменяющий пронос рейда/данжа не посмотришь, следующее задание в цепочке не получишь.

Да просто не выдавать конец вперед начала. Так было раньше, и это логично. А тут добираешься до Вальдраккена и вся карта в восклицательных знаках, берешь первые попавшиеся и запутываешься окончательно.