Полное руководство по ролевой игре

Данное руководство подразумевает, что вы знакомы или способны самостоятельно ознакомиться с историей Warcraft

Оглавление:

  1. Что еще за ролевая игра?
  2. Как найти ролевиков?
  3. Как использовать чат?
  4. Как вести себя с другими игроками?
  5. Как взаимодействовать с другими игроками?
  6. Как играть роль в группе?
  7. Как взаимодействовать с миром игры?
  8. Как стать хорошим ролевиком?
  9. Из чего состоит ивент?
  10. Как сделать отличный ивент?
  11. Как вписать свой ивент во вселенную Warcraft?
  12. Как провести ивент?
  13. Как раскрыть своего персонажа?
  14. Зачем нужна гильдия?
  15. Как сделать персонажа лучше?

ЧТО ЕЩЕ ЗА РОЛЕВАЯ ИГРА?

“РП”, “Мы РПшим!”, “Ролим”, “Ролеплеим”, “Играем роль”, “Это ролевая игра”, “Мы ролевики” - скорее всего именно так ответила группа странно общавшихся между собой игроков, когда вы спросили их о том, чем они занимаются. Выйдя в интернет за подробностями, вы, скорее всего, и наткнулись на это руководство.

Так о чем идет речь?

Дело в том, что кроме привычных PvE, PvP существует еще один, пусть и менее известный, способ развлечь себя в игре.

Собравшись вместе, участники подобного действа общаются друг с другом в чате и взаимодействуют с миром игры так, как если бы как если бы они были обитателями мира Азерот: орками, дренеями, эльфами и т.д.

В итоге получается что-то вроде импровизированного театрального спектакля без заранее оговоренного сценария:

Олаш говорит: - Кто тут Кeласея? Я слышал, что она готова хорошо заплатить тому, кто поможет ей разобраться с проблемами в родовом поместье.

Кeласея говорит: - Я Кeласея. И я надеюсь что клинком ты орудуешь не хуже, чем языком.

Для того, чтобы происходящее более зрелищным и увлекательным, каждый из игроков придумывает своему персонажу роль - выдуманную личность, образ, от лица которого и происходит общение с окружающими, взаимодействие с миром. И речь не идет о банальном выборе расы и класса. Будучи автором персонажа, игрок продумывает его прошлое, навыки, особенности характера. От всего этого и зависит то, как игрок будет взаимодействовать с окружающим миром, игроками - во время ролевой игры.

Важно понимать, что в реальном мире никто из ролевиков орками, эльфами или дренеями себя не считает. Более того, даже в игре авторы персонажей ведут себя подобным образом лишь когда находятся в роли.

Вне роли они ведут себя так же, как и обычные пользователи: качаются, выполняют задания, посещают подземелья, рейды и поля боя.

Нормальность подобных развлечений подтверждает тот факт, что сами Blizzard официально поддержали их, запустив ролевые сервера - для всех регионов, кроме русскоязычного.

Термины главы:

  1. РП (транслит) = RP = Role Play = Ролевая Игра = РИ (сокращение) = Отыгрыш Роли

  2. Ролевик = РП игрок = РПшник (сленг/жаргон)

  3. Роль = Ролевой персонаж = Персонаж

  4. Автор = Автор персонажа

  5. В роли = in character = IC = ИC (транслит)

  6. Вне роли = out of character = OOC

КАК НАЙТИ РОЛЕВИКОВ?

Вам нужно с кем-то взаимодействовать и общаться роли, а, значит, поиск группы других игроков - первостепенная задача.

Самое простое решение - присоединиться к уже играющим ролевым группам или гильдиям.

Вечная Песня - официальный русскоязычный PvE сервер World of Warcraft, уже много лет имеющий статус неофициального ролевого.

И пусть кто-то и не согласится со мной, но если вы действительно хотите играть роль - вам необходимо или переехать на сервер Вечная Песня, или играть персонажем, созданным на нем.

Сайт c описанием персонажей, гильдий, ивентов - Mychar.ru

Используйте общий канал “Поиск Спутников”

“Ищу ролевую гильдию или компанию для отыгрыша роли.” - примерно так должно выглядеть ваше сообщение, если вы хотите, чтоб на него откликнулись.

Таверны Штормграда

Иногда там можно встретить играющих ролевиков, чаще всего - в квартале магов.

Златоземье

Посещайте это злачное место на свой страх и риск, шанс найти там нормальных ролевиков есть - но он мал. Неадекватных людей или ищущих ролевых плотских утех там куда больше.

Случайные встречи в открытом мире

Шанс наткнуться на играющих роль игроков в открытом мире невелик, но он все же есть. Если вам повезло наткнуться на ролевиков в открытом мире - не спешите сразу вступать в их игру. Через личные сообщения а не, к примеру, общий чат, уточните не против ли этой затеи играющие. Да и любое общение с играющими стоит так же вести через те же личные сообщения.

Терминология главы:

  1. Вечная Песня = ВП (сокр)

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЧАТ?

Как уже упоминалось ранее, ролевики описывают действия и реплики своих персонажей в чат игры.

Куда именно писать и как это делать?

На официальных (и не очень) ролевых серверах для ролевой игры в основном используется белый общий чат “сказать”.

Активировав его командой чата “/с “, у вас появится возможность отправить сообщение, которое увидят все находящиеся неподалеку от вас игроки - как если бы написанное вами произнес персонаж.

Добавив перед словами персонажа “- “ можно усилить этот эффект, сделав написанный вами текст еще более похожим на чью-то фразу.

Впрочем, не обязательно ограничиваться лишь репликами, вполне допустимо добавить к ним описание сопутствующих действий:

Олаш говорит: - Ты ставишь под сомнение мои навыки? - нахмурился орк. Его рука потянулась к оружию, он решил показать девушке свое мастерство.

Кeласея.говорит: - Полегче, зеленокожий. - ответила эльфийка успокаивающим тоном. - Не в таверне же. Ты распугаешь народ, если начнешь размахивать тут своей штуковиной.

Иногда, пусть многие и считают это не литературным, сопутствующие действия можно обособить с помощью “*”:

Олаш: - Тогда давай на улицу… Орк недовольно фыркнул, его натуре противоречила необходимость уделять внимание чьим-то чувствам

Кeласея говорит: - А пару минут потерпеть не можешь? эльфийка направилась к двери, поманив воина за собой - Не беспокойся, тут не далеко.

Действия без реплик или просто большое количество действий имеет смысл писать отдельно, через оранжевый общий чат “эмоция”.

Активировав его командой чата “/э “, у вас появится возможность отправить сообщение которое увидят все находящиеся неподалеку от вас игроки - как если бы они увидели действия вашего персонажа.

Набранный вами текст будет отправлен в чат в сообщении, в начале которого автоматически будет добавлено имя вашего персонажа:

Олаш отправился вслед за девушкой, пристально разглядывая спину своей спутницы.

Если во время описания эмоции у вас возникла острая необходимость описать и небольшую реплику персонажа - допустимо (но нежелательно) добавить ее в оранжевый чат:

Кeласея не обманула зеленокожего, очень скоро они оказались на месте. - Начнем? - спросила девушка, чуть приподняв бровь.

Крики или просто эмоционально произнесенные реплики принято писать в красный общий чат “крик”.

Активировав его командой чата “/к “, у вас появится возможность отправить сообщение которое увидят даже находящиеся на приличной от вас дистанции игроки - как если бы написанное вами прокричал персонаж.

Особенности использования этого чата те же, что и у белого чата “сказать” - просто старайтесь не использовать его слишком часто, это многих раздражает:

Олаш кричит: - Гррррааа! - яростно прорычал орк бросившись вперед и дав волю первобытным варварским инстинктам.

Реплики или информация, предназначенные конкретным лицам, могут быть отправленыа через закрытые каналы: личные сообщения или чаты группы, рейда.

Кeласея шепчет: Эльфийка слегка вздрогнула от рыка - но Олаш заметил это лишь из-за того, что находился очень близко.

Закрытые чаты иногда используют и для полноценного отыгрыша роли, если, к примеру, есть желание не привлекать к своей ролевой игре излишнее внимание.

Группа: Орк постарался быть чуть менее устрашающим - запугивание эльфийки в его планы не входило

Может возникнуть ситуация, при которой несколько сообщений, в том числе из разных каналов чата, должны быть отправлены непрерывно, одно за другим и, сформировав отпись, описывают одно и то же действие, реакцию конкретного персонажа.

В этом случае необходимо добавить знак “+” в конце каждого сообщения, которое планируете дополнить. Хорошие ролевики верно поймут вас и дадут вам закончить мысль. Окончив отпись знаком препинания вы явно дадите понять, что написали все, что хотели:

Кeласея говорит: Олаш двигался стремительно, так что эльфийке пришлось постараться, чтоб выдержать заданный им темп. Впрочем, оно того стоило - +

Кeласея говорит: + благодаря мастерству зеленокожего все закончилось быстрее чем когда-либо.

Кeласея говорит: - Это… Это было действительно впечатляюще. Я не думала что какой-то зеленокожий варвар сможет превзойти +
Кeласея говорит:+с эльфа крови в умении обращаться с клинком…

Куда реже “+”жирный текст используется, если игрок хочет обозначить свое желание написать отпись первым. Остальные игроки не обязаны, но могут предоставить ему возможность высказаться первым. Старайтесь не злоупотреблять этой возможностью и использовать ее лишь при крайней необходимости:

Годжин: Годжин не мог не заметить, растрепанные волосы и помятую одежду, вернувшейся с орком эльфийки. С легкой усмешкой он произнес: - Похоже с вами приключилось небольшое приключение, да?

Кeласея говорит:+

Кeласея говорит: - На нас напали бандиты. - выпалила эльфийка, многозначительно посмотрев на орка. Похоже она хотела оставить все в тайне.

Олиш говорит: - Мы… Да, бандиты. Убивали бандитов. - орк оказался достаточно сообразительным для того, чтоб понять намеки Кeласеи.

В остальных случаях действует негласное правило “дай всем сказать”: игрок выдает свою следующую отпись лишь когда дождется реакции всех остальных ролевиков.

Именно по-этому, даже если вашему персонажу нечего сказать в данный момент - явно дайте окружающим понять, что ваш персонаж просто промолчал:

Годжин многозначительно промолчал. Судя по его лицу, он не особо поверил ответу.

По той же причине вам стоит сообщить окружающим о том, что вам надо отойти от клавиатуры или выйти из игры.

Вот так это можно сделать, не выходя из роли:

Кeласея села за ближайший стол и, достав зеркало, стала приводить себя в порядок. Увлеченная процессом и собственными мыслями, она потеряла всякий интерес к происходящим вокруг событиям.

Однако эту информацию, как и любую важную организационную информацию можно передать и вне роли, прямо во время ролевой игры.

Лучше всего это сделать в одном из закрытых чатов, не использующихся для ролевой игры:

[Группа][Кeласея]: Отойду на минут десять.
[Группа][Олаш]: Хорошо, но ХозяинТавернЫ тоже предупреди.

Можно передать информацию и через общие и использовавшиеся ранее для ролевой игры чаты - если поместить свое сообщение в круглые скобки. Некоторые при этом еще добавляют слово “ООС” в начале, но я не советую:

Кeласея говорит: (ООС: Отойду на десять минут)

Годжин говорит: (Хорошо)

Однако использовать общий чат для передачи информации вне роли стоит лишь в крайних случаях. И совсем уж дурным тоном считается использование для разборок вне роли общих чатов, а не личных сообщений:

Годжин говорит: (Но вообще так отходить во время игры - дурной тон)
Олаш говорит: (Как хотим, так и играем. Какое тебе дело, олух?)
Годжин говорит: (Я вашу матушку на своей бричке катал!)

В заключение - пару слов про грамотность.

Используйте заглавные буквы, знаки препинания - они воспринимаются как что-то само собой разумеющееся.

Не используйте смайлы. Любые. Эмоции персонажа принято описывать текстом.

Сразу заметили в уже отправленной отписи ошибки любого рода? Покажите, что заметили ее и вам не все равно, отправив исправленный кусок в сообщении, начинающемся с символа “*”. Впрочем, делать это стоит лишь если остальные участники игры не успели отправить свои отписи:

Олаш говорит: Заказав кусок жареной свинины, орк уселся за тот же стол, что эльфийка. Довольная улыбка не пакидала его лицо.

Олаш говорит: *покидала

Дурным тоном считается указывать на чужие ошибки в общие чаты. Если вы хотите не самоутвердиться, а помочь другому игроку - используйте для этих целей личные сообщения:

Олаш говорит: Заказав кусок жареной свинины, орк уселся за тот же стол, что эльфийка. Довольная улыбка не пакидала его лицо.

Годжин шепчет: *покидала

Олаш говорит: *покидала

Мой опыт показывает, что даже самый требовательный ролевик готов терпеть ошибки, если видит, что вы пытаетесь исправлять их.

Термины главы:

  1. Отпись

КАК ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С ДРУГИМИ ИГРОКАМИ?

Часть описанных вами реплик и действий вашего персонажа напрямую заденет других участников игры. Давайте поговорим о том, что происходит в таких случаях и как правильно взаимодействовать с персонажами других игроков.

В большинстве ситуаций и в особенности для свободной игры между случайными игроками используют следующие правила:

Игрок описывает действия только своего персонажа. Все действия, так или иначе затрагивающие чужих персонажей, описываются как попытки действий:

Годжин говорит: Тролль направился с пивом к столу эльфийки и орка. Однако уже у самого стола он неловко запнулся , опрокинув содержимое кружек на посетителей.

Олаш говорит: Не сводивший глаз с пенного напитка орк успел отреагировать и избежал участи быть облитым.

Действия, нарушающие эти правила могут быть частично или полностью проигнорированы - на усмотрение автора “задетого” персонажа:

Кeласея говорит: Девушке повезло меньше. Облитая пивом, девушка на пару секунд впала в ступор. Но уже через мгновение эта эмоция сменилась гневом. Небольшое, но увесистое зеркало отправилось в короткий полет до лица тролля, сломав ему нос.

Годжин говорит: - Кишки Хакаара! Эй, так и убить можно! - взвыл тролль. Зеркало попало ему в глаз, под которым теперь стремительно рос синяк.

Я знаю о чем вы подумали. Формально это действительно означает, что ваш персонаж может делать и говорить все что угодно и никто его пальцем не сможет тронуть.

На практике же игроков, полностью игнорирующих действия в отношении себя и логику ситуации попросту начинают игнорировать:

Зигос говорит: - Драка, драка! - завопил сидевший все это время в углу таверны гоблин и начал кидаться в окружающих фекалиями и огненными шарами. Очень скоро таверна загорелась и запахла.

Олаш говорит: Первый же огненный шар, отправленный в полет гоблином заставил орка переключить свое внимание на него. Воин не понаслышке знал, насколько разрушительными могут быть эти заклинания. И прежде чем коротышка успел сделать что-то еще, орк бросился к нему и ударил, оглушив.

Зигос говорит: Гоблин увернулся от удара и продолжил разносить таверну.

Кeласея говорит: - Что это… С ним? -удивленно спросила девушка, разглядывая оглушенного мага огня.

Зигос говорит: - Рагнарос велик! - провопил напоследок гоблин, разрушая спрятанные под одеждой кристаллы с элементалями огня. Раздался оглушительный взрыв и таверна вместе со всеми ее посетителями обратилась в ничто.

Годжин говорит: - Не знаю… Он не из постоянных посетителей. - ответил тролль, приложив кусок сырого мяса к стремительно растущему синяку. Он и сам с интересом разглядывал пускающего слюни в отключке гоблина.

При определенной степени доверия игроки вполне могут позволить друг другу отступления от этих правил. Грань найти довольно просто - поставьте себя на место другого игрока. Разрешили бы вы другим сделать с вашим персонажем то, что собираетесь отписать в отношении их?

Парадоксально, но в итоге именно полная свобода действий ролевиков в итоге подталкивает их к стремлению сделать игру приятной для всех участников.

Однако даже при таком раскладе ролевые конфликты между игроками надо как то решать. Обычно используются два способа:

1) Текстовый бой

Игроки по-очереди описывают, как их персонажи защищаются от атак соперника и пытаются наносить свои удары по нему. Победить противника в таком бою можно лишь если ваши атаки или общая логика ситуации убедили соперника сдаться и описать свое поражение:

Эйрон говорит: - Эй, орк! Не хочешь поучаствовать в кулачном бою на деньги? Ставка - десять золотых! - пятнистый таурен был явно уверен в быстрой победе над орком.

Олаш говорит: - Ха, думаешь что сможешь намять мне бока? - предвкушая веселье рявкнул орк и оголился по пояс. Дождавшись готовности соперника, зеленокожий бросился в бой, нанося череду ударов в голову таурена.

Эйрон двигался чуть медленнее, так что часть ударов достигала цели. С другой стороны, природная выносливость и крепость не позволяли ударам орка нанести серьезный ущерб. Сам таурен предпочитал оборону, нанося редкие, зачастую встречные удары.

Между случайными игроками такой бой может длиться до бесконечности и от того почти всегда заканчивается ничьей. Впрочем, хорошо расставленная логическая ловушка может убедить попавшегося в нее соперника сдаться:

Олаш однако не останавливал свой бешенный напор. Очевидно, что вечно двигаться в таком темпе невозможно - а значит таурену достаточно продержаться еще несколько минут и орк выдохнется и проиграет.ь. Впрочем, крепкие удары вполне могли и вырубить таурена - если тот не будет держать дистанцию и отступать назад.

Эйрон продолжал держать дистанцию и отступать, отвечая редкими ударами. Победа сама шла ему в руки - так что почему бы не дождаться ее? Ведь как говорит тауренская поговорка: “Сядь на берегу реки и ты увидишь как мимо проплывают тела твоих врагов.”

Казалось орк просто бездумно атакует. Но стоило таурену допятится до стола, за которым сидела эльфийка крови, как варвар хитро ухмыльнулся. Все шло по плану. Следующий удар Олаша ничем не отличался от предыдущих - но вот таурен, делая шаг назад, непременно наступил бы в лужу пролитого пива и подскользнулся бы. А глаз на затылке у быка нет.

Эйрон не видел ловушки, которую приготовил ему орк. Поскользнувшись, он потратил всего секунду на то, чтоб восстановить равновесие… Но именно ее и не хватало Олашу для нанесения сокрушающего удара. Ненадолго потерявшись, Эйрон пришел в себя уже проигравшим в бою.

Однако даже в этой ситуации поражение признается по-прежнему добровольно.

2) Ролл бой

Большинство игроков знают и пользовались встроенным в чат генератором случайных чисел, активируемого командой “/roll”

Находясь в одной, группе или рейде, игроки один раз используют команду, результатом которой становятся числа от 0 до 100.

Игрок выкинувший большее значение считается победителем в текущего броска на ролл.

В ролевой игре ролл бой может быть выбран вместо текстового - если на это согласны обе стороны конфликта.

Прежде всего игроки решают, сколько у персонажей очков здоровья, сколько ударов они смогут принять до того, как проиграют. Если не оговаривается иное, принято считать что их три.

Вступив в одну группу или рейд, игроки в любом порядке кидают ролл на инициативу, победитель которого будет атаковать первым.

Атакующий описывает попытку атаки, после чего игроки бросают ролл на ее успех. В случае победы защищающийся описывает, как избежал атаки, в случае проигрыша - какой ущерб нанес удар.

Далее атакующий и обороняющийся меняются местами и теперь уже другой игрок описывает свою атаку.

Бой продолжается до тех пор, пока один из игроков не потеряет все очки здоровья, пропустив оговоренное в начале боя количество ударов.

Это игрок считается проигравшим в текущем конфликте.

Эйрон говорит: - А без всяких хитростей и подлостей никак, да? - сказал таурен, придя в себя.

Олаш говорит: - Ну давай без хитростей. Но и без всякой защиты тогда! - самоуверенно ответил зеленокожий.

[Олаш][Группа]: Давай роллом, у каждого по три хита?

[Эйрон][Группа]: Хорошо. Первый ролл на инициативу.

Олаш выбрасывает 80 (1-100)

Эйрон выбрасывает 45 (1-100)

Олаш пытается ударить таурену в челюсть!

Олаш выбрасывает 24 (1-100)

Эйрон выбрасывает 64 (1-100)

Эйрон принимает удар, даже не пытаясь увернуться. Похоже серьезного ущерба этот удар не нанес. Словно издеваясь, Теперь таурен сам наносит точно такой же удар!

Эйрон выбрасывает 45 (1-100)

Олаш выбрасывает 12 (1-100)

Олаш впервые засомневался в своем решении принять вызов на таких условиях. Удары быка были явно тяжелее его. И первый не был исключением. Впрочем, это лишь разъярило зеленокожего! В следующее мгновение он нанес удар в глаз Эйрона!

Олаш выбрасывает 58 (1-100)

Эйрон выбрасывает 89 (1-100)

Было больно, но Эйрон стерпел. А все от того, что чуть повернув голову он смягчил удар и! После чего тут же ударил в глаз орка!

Эйрон выбрасывает 44 (1-100)

Олаш выбрасывает 32 (1-100)

Олаш точно получил синяк под глазом! Может быстрый удар в нос Эйрона даст результат?

Олаш выбрасывает 42 (1-100)

Эйрон выбрасывает 12 (1-100)

Олаш попал прямо в нос таурена! очень неприятный удар, из ноздрей пошла кровь! Потеряв самообладание, Эйрон по-звериному ударил своим лбом по лбу орка!

Эйрон выбрасывает 83 (1-100)

Олаш выбрасывает 71 (1-100)

Такого зеленокожий не ожидал, так что от последнего удара у него потемнело в глазах и он опустился на колено, на в силах более продолжать бой.

Как и всегда, он не обязан играть все то, что навязывает ему победитель, однако полностью игнорировать результаты боя тоже считается дурным тоном.

3) Дуэль, PvP

Игроки договариваются о том, что победитель в PvP бою считается победителем в текущем конфликте. Используется редко из-за того, что требует много времени, одного уровня персонажей и экипировки на них, дисбаланса классов. Да и не кидать же дуэль при каждой попытке поделить последнюю кружку пива в таверне?

Однако ролевая игра с незнакомыми игроками при случайной встрече не единственное, с чем вы столкнетесь.

На сюжетных ролевых играх игрокам предстоит поучаствовать в приключении, состоящем из цепочки событий, испытаний организованных игроком-мастером.

Добровольно соглашаясь участвовать в таком событии, ролевики дают организатору сюжетной игры уникальное право описывать окружающий мир, реплики и действия не являющихся игроками персонажей.

Эйрон говорит: К бойцам подошел немертвый и, представившись представителем бойцовской гильдии, предложил орку и таурену пару кошельков с монетами за их бой - но лишь если они согласятся выслушать его предложение.

Это позволяет участникам игры получит живой отклик при взаимодействии с обычно статичным миром игры. Действия персонажей при этом необходимо описывать как попытки:

Олаш говорит: - А что мне мешает забрать эти деньги прямо сейчас, а костлявый? - с этими словами орк опробовал вырвать один из кошельков.

Результат же этих действий определяет мастер. Иногда это просто решение мастера:

Эйрон говорит: *Немертвый однако, оказался очень ловок и быстр - для “мешка с костями” которым, наверняка, его считал зеленокожий. Кошель, словно дразня Олаша, вновь оказался у его лица.

Куда чаще для действия устанавливают числовой порог, преодолеть который игрок может выкинув столько же или больше с помощью ролла. Если ему удается - действие персонажа признается успешным:

Олаш предпринял еще одну попытку вырвать награду. В этот раз вложив в попытку всю всю скорость.

[Эйрон][Группа]: Порог на успех - 40

Олаш выбрасывает 27 (1-100)

Эйрон говорит: Новая попытка вырвать кошелек не увенчалась успехом!

Несколько игроков могут быть затронуты одним и тем же испытанием - в таком случае мастер устанавливает один общий порог, пройти который пытается каждый из них:

Олаш говорит: - Да я тебе сейчас оставшиеся кости переломаю! Издеваться над мной вздумал, мешок с костями!
Олаш хватает табурет и отправляет его в полет, метя в отрекшегося.

Эйрон говорит:*Табурет летит мимо - прямо в эльфийку и тролля.

[Эйрон][Группа]: Порог на уворот для Кeласеи и Годжина - 40

Келасея выбрасывает 44 (1-100)

Годжин выбрасывает 98 (1-100)

[Эйрон][Группа]: Все успешно увернулись

Для действий, совершенных совместными усилиями устанавливают коллективный бросок - его принято сравнивать с суммой роллов всех участвующих в действии персонажей:

Годжин говорит: Тролль подозвал эльфийку и таурена, предложив им вместе удержать орка от драки. Схватив орка за руки и ноги, они пытаются удержать разгневанного воина - пока он не натворил делов.

[Эйрон][Группа]: коллективный порог - 70

Келасея выбрасывает 12 (1-100)

Годжин выбрасывает 5 (1-100)

Эйрон выбрасывает 30 (1-100)

[Эйрон][Группа]: Орка не удалось удержать.

Дурным тоном считается несколько раз пробовать совершать одно и то же действие - за исключением оных во время боя. Считается что уже в первую попытку вы вложили все свои силы и умения.

Бой, что между ролевиками, что с не являющимися игроками персонажами происходит под руководством мастера. Обычно используют ролл бой, дополняя его порогами:

Но орочью ярость не так-то просто сдержать. Вырвавшись из удерживающих его рук, орк бросается к костлявому и бьет ему в лицо!

Олаш выбрасывает 77 (1-100)

Эйрон выбрасывает 24 (1-100)

Эйрон: Отрекшийся пропускает серьезный удар - его челюсть отваливается и падет на пол. - Упафофя! - командным тоном бубунит немертвый и, достав из-за пазухи дымовую бомбочку, кидает ее о пол. Таверну заполняет плотный дым, увидеть в котором что-то почти невозможно.

[ПятнистыйТаурен][Группа]: порог 90

Олаш выбрасывает 82 (1-100)

Олаш ничего не видит в дыму.

В целом, действует негласное правило - мастер всегда прав. Если мастер не прав и вы с ним категорически не согласны - просто покиньте эвент.

Терминология главы:

  1. Свободная игра = free play (перевод) = фриплей

  2. Текстовый бой = текстовка = текст

  3. Ролл бой

  4. Бросок на ролл = бросить кубы

  5. Сюжетная ролевая игра = ивент = эвент

  6. Мастер = ГМ (транслит) = GM = game master = мастер игры = ДМ (транслит) = DM = dungeon master = управляющий подземелья

  7. НИП (сокращение) = Не являющиеся игроками персонажи = Not player character = NPC (сокращение) = НПС (транслит)

КАК ИГРАТЬ РОЛЬ В ГРУППЕ?

Практика ролевой игры показала, что если игроков больше четырех пяти, то ролевая игра или сильно замедляется, или ее участники не успевают следить и реагировать на все отписи друг друга.

На массовых сюжетных мероприятиях мастер может решить эту проблему, разделив игроков по группам и отправить каждую из них на свое небольшое задание.

Более того, если группы все еще видят сообщения друг друга, мастер может предложить всем перенести игру из общего чата, в чаты групп, упростив тем самым процесс отыгрыша.

Если того не происходит, игроки обычно концентрируют свое внимание на взаимодействии с мастером и просто меньше играют друг с другом - поток сообщений и так слишком сложен для восприятия.

При свободной игре без мастера происходит примерно то же самое, но без чьей-то команды. Если в каком-то месте игроков становится до некомфортного много - часть из них просто уходит или переносит игру в группу.

Так или иначе, большая часть отыгрыша проходит в группах до пяти игроков. Отправившись на приключения, эти ролевики непременно столкнутся с врагами и другими трудностями, которые необходимо решать совместными усилиями.

Столкнувшись с одной из них, не спешите бросаться решать все самостоятельно. Взять на себя ведущую роль в решении возникших проблем стоит лишь если это поможет вам раскрыть отличительные черты персонажа или внесет вклад в его развитие. Ведь в группе могут быть те, кому это нужнее - а значит вам стоит отдалиться на второй план, подыграв им.

Можно даже сказать, что у каждого персонажа в группе должна быть своя роль. И по хорошему приключения должны быть подобраны так, чтоб каждый из участников игры мог себя проявить.

К примеру каждый персонаж в группе, как минимум, выполняет роль бойца ближнего, боя, дальнего боя, целителя.

Однако роль может быть и не только боевая. Механик, кулинар, охотник, карманник, специалист по взрывчатке и т.д.

Главное - не дублировать роли друг друга. Понятно, что в группе могут оказаться два похожих персонажа, но они могут просто сфокусироваться на одной части своих навыков, выбрав более узкую специализацию.

Ваш персонаж - паладин, специализирующийся на ближнем бое. Вы попадаете в группу с жрецом и воином. Плохой идеей будет поражать противников в ближнем бою вместо воина или лечить раны вместо жреца. Постарайтесь сосредоточиться на, к примеру, борьбе с чудовищными противниками, аргументируя это тем, что пусть вы и не так хороши во владении оружием как воин, но ваше оружие усилено светом и способно поражать противников обычно слабо уязвимых для физических атак.

Бывают и обратные ситуации - несколько важных для сюжета ролей выполняет один и тот же персонаж.

Все тот же паладин ближнего боя попадает в группу с, к примеру, охотником и разведчиком. Будучи единственным членом группы, специализирующимся на сражении лицом к лицу и лечении, ему, скорее всего, придется и вступать в бой первым, и лечить раненых.

Но не стоит этим сильно увлекаться - никто не любит универсалов, что и швец, и жнец, и на дуде игрец.

КАК ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С МИРОМ ИГРЫ?

Как уже говорилось ранее, ролевики взаимодействуют как друг с другом, так и с окружением. Какие тут могут быть подвохи?

World of Warcraft это не мир Warcraft

Как бы парадоксально не звучало, но все именно так. World of Warcraft - игра по мотивам вселенной, мира Warcraft.

И для того, чтоб играть в нее было интересно и не сильно нудно, в нее добавили ряд условностей, упрощений и игровых механик:

1) Мир Warcraft гораздо больше.

Судя по книгам, путь от одного города до другого может занимать несколько дней пути. Сами города крупнее и более густо населены. Да и самих городов, деревень, ферм куда больше, чем мы наблюдаем в игре.

Если разработчики перенести все это в игру, нас ждали бы километры пустых и дремучих лесов, полей и степей с редкими и весьма однотипными селениями. Вместо этого они сконцентрировали все наиболее значимые объекты в небольших локациях, сделав их разнообразными и запоминающимися.

Однако это в свою очередь означает, что, теоретически, существует еще множество не отраженных в истории мира или игре мест, которые ролевики могут использовать для своих ивентов. Именно так они и поступают, задействуя реально существующие места в качестве декораций для выдуманных ими мест.

2) В мире Warcraft нет классов, способностей, уровней.

Все это - условности игровой механики, которые были добавлены с целью сделать бой и игровой процесс более интересным и разнообразным.

Воин, жрец, паладин, маг - это род деятельности, образ мыслей или профессия персонажа, а не фиксированный набор навыков.

Способности же получают благодаря обучению и тренировкам. Кроме того, их эффективность при каждом использовании будет зависеть от точности исполнения, концентрации, усталости и множества других факторов

Уровни же вообще не существуют, с ролевой точки зрения высокоуровневое и низкоуровневое поганище одинаково опасны. Часть персонажей, без сомнения, могу быть опытнее прочих и из-за этого обладать большим количеством навыков - но эти различия не сравнимы с игромеханическими.

Все это значит, что игромеханический класс персонажа и прилагающийся к нему набор способностей могут быть никак не отражены или связаны с выбранной игроком ролью.

3) Жители мира Warcraft не владеют всей доступной игрокам информацией.

Игрок может видеть имя, класс гильдию персонажа вне роли. Узнать все это в роли можно познакомившись с ним самостоятельно или у знакомых с ним участников игры.

Не стоит также наделять персонажа всеми знаниями о вселенной Warcraft, которые вы почерпнули из интернета и книг по вселенной. Ваш персонаж может и даже должен заблуждаться, придерживаться своих теорий мироустройства.

Более того, даже полученную ролевым путем информацию может использовать лишь тот персонаж, что получил к ней доступ в роли.

Использование недоступной персонажу информации принято называть метагеймом и считается нарушением правил ролевой игры, не ролевым поведением.

4) Мы не выполняли задания

К сожалению сюжет большинства из них подразумевает участие в них одного, конкретного действующего лица, роль которого игра предлагает каждому игроку.

Было бы несправедливо присваивать себе выполнение этих заданий, так что принято считать, что такие одиночные задания были выполнены неизвестными героями.

Впрочем, ничто не мешает вам быть участником какого-нибудь массового события, например быть одним из Ордынцев, что ездил посмотреть на самое знаменитое на Калимдоре древо жизни Тельдрассил.

5) Неоднородность сюжетного мира игры

События разных сюжетных цепочек часто кажутся нелогичными на фоне друг друга. В одном задании нам рассказывают про медлительность и ненадежность огнестрельного оружия, а уже в соседней локации мы расстреливаем орков из пулемета сотнями.

Истинная причина таких нестыковок связана с желанием разработчика добавить в игру как можно больше ярких моментов - в том числе из популярного кино и книг. Не слишком изящные адаптации и приводят к подобным коллизиям.

В итоге в ролевой игре вы можете столкнуться с тем, что часть ролевиков играет кровавые рукопашные схватки времен античности, другие же, к примеру, используют пистоли или вовсе автоматическое оружие.

Хорошим тоном считается придерживаться стиля группы, с которой вы решили играть дабы не рушить им всю атмосферу.

6) Содержимое нашего кошелька, инвентаря и коллекции

Персонажи из мира Warcraft не смогли бы унести на себе содержимое игрового инвентаря среднестатистического игрока. Да и большая часть этих предметов, брони так же были бы недоступны большинству обитателей Азерота.

Выбирайте и прикладывайте заранее что и сколько с собой носит ваш персонаж.

Справедливо это и в отношении золота. Уже сотня золотых с ролевой точки зрения - крупная сумма. Не стоит ставить знак равенства между вашим игромеханическим богатством и ролевым.

Транспорт и питомцы однозначно не появляются из ниоткуда и не исчезают по мановению руки в никуда. За ними нужен уход, им нужен корм или топливо. Более того, уже лошадь для жителей Азерота является не дешевой, в том числе и в содержании, покупкой.

7) Магия ограничена

Три главных постулата магии гласят:

  1. Магия могущественна
  2. Магия вызывает привыкание
  3. Магия привлекает созданий пустоты

В игре же отражен лишь первый постулат. Бесконечные телепортации на любые расстояния, веселые игрушки, меняющие внешность персонажа и обладающие разнообразными эффектами…

Для ролевиков всего этого нет. Магические заклинания, в том числе и меняющие форму, требуют значительных усилий со стороны мага. Открывать и поддерживать порталы даже на небольшое расстояние не просто.

Да и вообще, запасы арканы ограничены и большинство магов старается не тратить ее впустую, предпочитая запасать в магических камнях и предметах.

Все это, пусть и с определенными поправками верно и для других заклинателей: жрецов, шаманов, чернокнижников, монахов, паладинов и т.д.

Терминология главы:

  1. Условности и упрощения игровой механики = игромех

  2. Метагейм

  3. Не ролевое поведение = НРП

КАК СТАТЬ ХОРОШИМ РОЛЕВИКОМ?

Прочитав предшествующие главы, ролевик может отправиться играть роль хоть сейчас. Но тогда его ждет незавидная судьба:

Начав свой ролевой путь, игрок окунается в череду захватывающих ивентов, событий гильдии и случайных знакомств… Однако, с временем, первых становится или недостаточно, или меньше чем хочется, а вторые уже не приносят былой радости. Игрок грустит о былых временах, бродит по локациям и даже встречая других игроков - не находит той самой, интересной ролевой игры. После чего либо уходит с проекта - либо требует со всех до кого может дотянуться веселья и эвентов.

Это - плохой ролевик.

При этом он может уметь красочно и литературно описывать действия, реплики и эмоции своего интересного, продуманного персонажа - но сути это не меняет. В силу обстоятельств, что требовали от игрока лишь отыгрыша реакции на происходящее вокруг, у него напрочь отсутствуют навыки развлечения окружающих и организации игры. Хуже того, этот недостаток зачастую вырождается в полное отрицание необходимости индивидуальной активности обычных игроков - она признается слишком искусственной.

Почему отсутствие навыков организации ролевой игры - очень плохо?

Чего мы все, в сущности, ждем от хорошего отыгрыша? Интересной сюжетной линии и возможности проявить отличительные черты выбранного нами образа.

Что для этого нужно? Некие события: сюжетные повороты, конфликты, проблемы, дилеммы -.на которые мы сможем отреагировать в роли. Но они не могут возникать из ниоткуда - они создаются исключительно усилиями игроков, друг для друга.

Так что если вам интересно отыгрывать - значит кто-то, намеренно или неосознанно, вас развлекает. Не трудно догадаться, что те, с кем вы играете ждут от вас аналогичных действий - им тоже хочется получать удовольствие от происходящего.

Если вы не вносите свой организационный вклад в отыгрыш - с вами банально скучно играть.

Начать можно с малого - в отпись реакции вашего персонажа на происходящее вокруг подкиньте пару "зацепок" - действий, эмоций или реплик, на которые окружающие смогут как-то отреагировать.

Пиратская бухта, таверна. У барной стойки стоит человек, в таверну заходит орк.

Выпивки мне! -прорычал орк и подошел к барной стойке. Заметив человека, зеленокожий осмотрел того с ног до головы и презрительно фыркнул.

(Дописав столь незначительное действие, вы сразу же даете человеку повод обратить на вас внимание и как-то на это отреагировать)

Проблемы с людьми, зеленокожий? - спросил человек, смерив орка взглядом. Человек был крепко сложен и покрыт шрамами.

(Игрок-человек описывает свою внешность с расчетом, что представитель орочей расы так или иначе оценит следы бурного боевого прошлого персонажа)

Развлекать публику подобным образом нужно постоянно - даже на ивентах, которые ведут мастера. Вы не только не помешаете им, но и слегка снизите с них нагрузку по развлечению толпы.

Писать стоит именно то, что может быть интересно персонажам вокруг вас - учитывайте их расу, род занятий и организации, в которых они стоят. Задайте себе вопрос:

Если бы я играл за персонажей рядом со мной - в какую бы ситуацию я бы хотел попасть? При каких обстоятельствах я смог бы проявить своего персонажа в полной мере?

После чего постарайтесь создать эту самую ситуацию - учитывая обстоятельства и место вашего отыгрыша.

Все та же таверна Пиратской Бухты. Ваш персонаж, склизкий тролль-разбойник знакомится в таверне с шаманкой-орком, однако ваши отношения натянуты.

Желая разнообразить посиделки в таверне, вы вводите в игру описание группы хорошо вооруженных путешественников, в составе которой есть маг в чей посох силой заключен водный элементаль.

Почему именно так?

Страдающая от подчинения магом стихия, несомненно, привлечет внимание вашей новой знакомой. Предпримет ли она шаги по ее освобождению?

То факт, что маг путешествует не один однозначно сделает задачу более рискованной - а значит, возможно, ей придется выбирать между принципами шамана и собственной жизнью.

С другой стороны - она может обратиться к вам, как к специалисту по кражам и скрытному проникновению. Однако для этого ей понадобится преодолеть возникшую между вами неприязнь, что ставит ее перед еще одним выбором.

Вы, в свою очередь получаете возможность для отыгрыша своей роли. На каких условиях согласится на работу ваш тролль? Потребует ли он оплаты или сделает это бесплатно? Или, возможно, он потребует у нее умолять его, памятуя о былых обидах?

В итоге мы получаем что-то вроде маленького ивента - который вы на коленке слепили для вашей новой знакомой. Вы развлекли ее, немного поотыгрывали сами - и все это без организованного кем-то сюжета.

Кто-то возразит и скажет, что играть эпизоды, сценарий которых ты знаешь наперед - скучно. И будет абсолютно прав. Однако если собрать вместе несколько хороших игроков - они будут развлекать друг друга по очереди.

Ролевая партия - не что иное, как группа хороших ролевиков, каждый из которых развлекает своих товарищей.

Очевидно, что со временем небольших ивентов, описанных ранее, становится недостаточно - хорошие ролевики жаждут более серьезного действа.

ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ ЭВЕНТ?

В основе - все та же цепочка событий, на которые от лица своих персонажей и реагируют игроки.

Теоретически она может состоять исключительно из неожиданных сюжетных поворотов, на каждый из которых, при должном качестве сюжета, играющие будут отвечать удивленно-восторженными вздохами.

Однако это единственная реакция, которой вы сумеете добиться от игроков, не вводя в него интерактивные элементы, без возможности игроков повлиять на сюжет. В целом происходящее больше будет походить на просмотр фильма, а не игру.

Элемент игры же приходит вместе с возможностью игроков своим действием и бездействием повлиять на исход составляющих сюжет событий.

Подобный подход требует более сложной структуры сюжета, нежели цепочка событий - своеобразного древа, направление продвижения по которому будет зависеть от результатов составляющих его событий. Сами события и механизм влияния игроков на их исход можно классифицировать следующим образом:

1) Боевые столкновения

В первую очередь - это сражения с использованием игровой механики: против других персонажей или НПС. В каком-то смысле это самый лучший способ разрешения боевых конфликтов сюжета - игроки чувствуют, что исход боя зависит исключительно от их умения своевременно реагировать на происходящее вокруг и использовать способности своего персонажа. Более того - рейд это, по сути, хорошо поставленный боевой эвент, своеобразный эталон сражения с НПС.

Однако если у вас нет возможности организовать ни интересный бой с игроками-противниками, ни с НПС - данный тип событий почти полностью теряет свою привлекательность.

Теоретически можно организовать бой посредством бросков кубика - но элемент игры в данном случае будет иметь место быть лишь при использовании полноценной боевой системы, основанной не только на случайных числах, но и включающей в себя классы с соответствующими умениями, уровнями. Без этого броски кубиков попросту дают случайный результат - что не по душе большинству игроков.

2) Принятие решений

Тут все довольно просто - вы ставите перед игроками решить возникшую проблему тем или иным способом. Такого рода события особенно интересны, если в них отсутствует "правильный" или "хороший" вариант решения. Хотите достучаться до сердца игроков - заставьте их выбирать меньшее зло. Ставя перед игроками особенно серьезный выбор - извольте донести до них возможные последствия заранее, до принятия решения. В противном случае они не будут чувствовать себя ответственными за результат своих действий.

3) Пазл

Прием, который я использую чаще всего - особенно при отсутствии возможности сделать что-то более сложное, своеобразный тест на внимательность. Подготовьте для игроков неразрешимую, на первый взгляд, ситуацию - разместив, впрочем инструмент ее разрешения и упомянув его вскользь ранее в сюжете. Игрок вспомнивший или догадавшийся использовать этот объект по назначению получит свои заслуженные лавры - ведь именно его сообразительность и память решила возникшую проблему.

Группе следует переправиться через узкое горное ущелье. Описывая его, мастер вскользь упоминает огромные каменные глыбы, держащиеся на честном слове.

Спустя несколько событий, отряд наталкивается на непобедимого для его оружия врага.

Противник может быть повержен, если один из героев догадается вспомнит про глыбы и предложит обрушить их на врага.

4) Аркада

Игроку необходимо проявить умение управлять персонажем, преодолевая полосу препятствий, забираясь на объекты. Можно добавить ограничение по времени, соревнование между персонажами или некие динамические, мешающие прохождению элементы. Лучший пример - испытания Верховного мага Ксилема в Азшаре.

Все эти элементы дарят игроку сильное ощущение участия в эвенте - однако не они и даже не некие сюжетные события, которым он посвящен, должны определять направление разработки.

КАК СДЕЛАТЬ ОТЛИЧНЫЙ ЭВЕНТ?

Действительно хороший эвент начинается с идеи о том, как можно через ролевую игру заставить авторов персонажей почувствовать выбранный вами букет чувств, эмоций, ощущений.

Страх, азарт, гнев, печаль, сочувствие, торжество, радость, гордость - должны быть не просто описаны автором персонажа, он сам должен их испытывать.

Как этого достичь? Делайте сюжеты про "людей". И их чувства. Судьбу. Переживания. Сюжет про атаку Легиона? Нет. Сюжет про эльфов, орков, троллей, дренеев и дворфов, сражающихся с Легионом. Просто оторвав от земли ногу, вы легко перешагнете планку серьезности, установленную Blizzard.

Вспоминайте все те игры, фильмы, книги, картины что вызывали у вас сильные эмоции, пытайтесь анализировать их. Вычленяйте то, что вызывает эти эмоции и адаптируйте под реалии Warcraft. Реальные чувства должны стать кульминацией вашего эвента. Так, как в свое время делал я:

Посмотрев в свое время "Футураму" меня в свое время растрогал этот момент. Главный герой, замороженный на сотню лет, оказывается в будущем. В какой-то момент он находит останки своего пса из прошлого, но решает его не клонировать - так как выясняет, что тот прожил еще много лет с момента исчезновения главного героя. Он так и не узнает, как обстояли дела на самом деле:

Верность, преданность до смерти и после нее. Связь между животным и его хозяином или хозяйкой - отличная основа для сюжета связанного с потерявшим хозяина саблезубом или ездовым волком. Дикий зверь докучает местным жителям, но лишь разобравшись с ним отряд узнает правду. Никто не виноват - но на душе как-то грустно…

Пути ярости, короткий анимационный фильм на десять минут, который я как-то встретил в интернете.

Воин Орды и Альянса, сражающиеся где-то на краю мира. Даже тогда, когда война, или по крайней мере, битва, закончена. Обрекающие себя и тех, кого любили на страдания. Плохой конец неизбежен.

Total War: Atilla. И игра, и ее трейлер - все вместе вдохновили меня на создание гильдии налетчиков Орды и ее сюжета.

Орда. Голодная, сильная, единая, дикая. С основания до вершины пронизанная силой и яростью, сокрушающая все на своем пути. Ощущение единства, участия в чем-то грандиозном, меняющем мир.

Рассказ "Ревун" Рэя Бредбери. Маяк с специфическим ревом призван предупреждать корабли… Но приманил чудовище, последнее из своего вида. Вышедшее на поверхность, услышав рев себе подобного. Не верящее своему счастью, оно осознает что его обманули и рушит маяк, не в силах терпеть его рев. И уходит в пучину с разбитым сердцем.

Одиночество протяженностью в жизнь. Надежда, оборачивающаяся горьким разочарованием.

Ночной Эльф, десять тысяч лет защищающий двери всеми забытой темницы. Потерявший счет годам он продолжает бороться с голосом того, что заперто в казематах. Остальные стражи пали жертвами манипуляций пленника - - но светлый образ искренней любви подпитывает этого тюремщика. Игроки узнают, что эльфа посчитали погибшим и у его возлюбленной новый мужчина. Как им поступить? Сообщить ему правду? Или убедить прослужить еще пару тысяч лет, пока ему не найдется достойная замена? Рассказать ли ему о потере бессмертия?

КАК ВПИСАТЬ СВОЙ ЭВЕНТ ВО ВСЕЛЕННУЮ WARCRAFT?

Следующий шаг - вписать задуманное вами в сюжетные обстоятельства персонажей игроков и реалии World of Warcraft в целом. В целом, подход можно обозначить так:

Вне зависимости от масштаба отыгрываемых вами событий их последствия должны носить локальный характер.

Подобный подход избавит игроков, с которыми вы познакомитесь в дальнейшем, от необходимости досконально изучать и принимать как истину историю отыгранных вами событий - что является несомненным плюсом, ведь позволяет играть с большим количеством людей. Более того, у вас будет возможность организовать весьма увлекательные события даже в рамках ивентов, которые ведут другие мастера - не учинив при этом им каких-либо помех. Основные приемы:

Авторские персонажи

Даете ли вы игрокам задание, принимаете решения или просто действуете от лица персонажей не принадлежащих игрокам - используйте для этих целей выдуманных вами же НПС.

В этом случае вы абсолютно свободны в выборе их судьбы, поступков и манеры общения. В качестве визуальной модели, используйте уже существующих НПС, но дайте понять что это ваш собственный персонаж:

(Пример ввода авторского персонажа)

Используйте этот подход, если вы хотите отдать персонажам партии приказ от лица какой-то фракции.Вместо использования для этих целей лидера фракции или реально существующих НПС придумайте командира средней руки и взаимодействуйте с ним. Это не только позволит избежать противоречий с игроками, что в своих сюжетах получали приказы от того же НПС, но и позволит, в случае чего, выставить все отыгранное личной инициативой, самодурством конкретного персонажа. Особенно это важно, если по сюжету приказы сомнительны морально-этической точки зрения.

(Пример использования своего командира НПС)

Верно все вышесказанное и для злодеев, особенно если они стоят в одной из доступных игрокам Фракций (Орда/Альянс)

Авторские селения

Если события ивента подразумевают серьезные последствия для окружающего пространство - перенесите действие сюжета в выдуманное вами место. При этом для декораций можно использовать любой подходящий город, селение, руины и т.д.

Более того, допустимо использовать и игромеханически удаленные друг от друга декорации, перемещаясь между ними вне роли.

(Пример эпизода)

Отсутствие улик

Предположим вы хотите столкнуть партию с угрозой мирового уровня, позволив им, буквально, спасти мир.

По идее такие сюжеты требуют от множества других игроков и НПС определенной реакции на партию и признание их заслуг. Но заставлять кого-то признавать отыгранное вами неправильно, так что вам надо действовать изящнее.

Подстройте события так, чтоб прямых доказательств подвига не осталось. Это позволит другим игрокам воспринимать отыгранные партией события как выдумки или хвастовство.

(Пример)

Недомолвки

Ваш ивент включает в себя магические проклятия или хитроумные закулисные игры? Не говорите напрямую, какие магические силы задействуются или кто на самом деле дергает за ниточки заговора. Так вы оставите себе возможность безболезненно подкорректировать сюжет в будущем и обезопасите себя от противоречий с историей Warcraft

(Пример)

КАК ПРОВЕСТИ ЭВЕНТ?

Давайте разберем процесс создания эвента с начала до конца, с учетом озвученного ранее.

Мотивация мастера

Ивент проводят с целью развлечь товарищей по игре. Сам же мастер, даже если его персонаж присутствует на событии, не принимает активного участия в происходящем.

Иногда игроки проводят ивенты с целью выставить своего персонажа в героическом свете, но это дурной тон. Особенно если остальные члены партии вынуждены просто наблюдать за вашими “подвигами”.

Чувства

Взгляните на тех, для кого вы делаете эвент. Какие эмоции вы хотите у них вызвать, какими чувствами хотите поделиться? Насколько реально это сделать в рамках данной партии?

Сюжет

Вновь обратите свой взор на ролевую партию. Какие ситуации, конфликты могут раскрыть наиболее интересные черты ваших товарищей по игре? Как эти ситуации можно связать с чувствами, которые вы решили у них вызвать? Если это вообще невозможно, забудьте о попытках вызвать эмоции и сосредоточьтесь на интересных обстоятельствах, раскрывающих персонажей - участников.

Кратко запишите все идеи в отдельный документ. После чего постарайтесь связать сцены единым сюжетом, расписав все его ответвления в электронном виде.

Заранее напишите технические сообщения вне роли, описание окружения и реплики подконтрольных вам НПС - это сильно сэкономит вам время во время проведения события.

В итоге у вас получится план эвента, по которому вы сможете работать дальше. Если позволяет время - вернитесь к нему через двое-трое суток и перечитайте все, что задумали. Свежий взгляд часто позволяет сделать его еще лучше.

Организационные вопросы

Теперь необходимо оценить время, которое уйдет на проведение ивента. Действительно большой сюжет стоит разбить на сюжетные эпизоды длинной по два, максимум три часа.

Оцените свои собственные возможности - по каким дням и во сколько вы готовы мастерить. После чего сообщите эту информацию ролевой партии, для которой сюжет замышлялся.

В итоге вы выберете удобные для себя дни и время, в которые все участники игры с наибольшей вероятностью будут в сети.

Помните, что предсказуемость онлайна и способность появиться в игре в обещанное время важнее случайного но частого онлайна. Не стесняйтесь делиться этой мудростью с партией.

И вот наступил заветный день и час.

Соберите игроков в группу и рейд, так они получат чат для взаимодействия с вами вне рли и просто быстрее соберутся вместе. Однако старайтесь пресекать слишком активное общение вне роли во время эвента - это отвлекает игроков от игры и снижает общее качество отыгрыша.

Если вы проводите сюжет впервые или для малознакомых игроков - будьте готовы, что на ивент придет минимум из общавшихся игроков. Ваш план ивента должен предусматривать и такое развитие событий.

Не забывайте использовать заготовки из вашего плана эвента, экономя свое и чужое время.

Действия после

По окончанию ивента постарайтесь обменяться с игроками контактами для общения вне роли, добавив друг друга в battle.net, discord или социальных сетях.

Обязательно назначьте время следующего эпизода - если ваш эвент состоит из нескольких частей.

Очень хорошей идеей будет оставлять отчеты по играм на mychar .ru или в ролевом разделе официального форума. Это позволит отсутствующим игрокам следить за сюжетом и привлечет к нему внимание новых игроков.

Попросите игроков отписаться в теме, оставив свой отзыв.

Недостающие игроки

Довольно часто игроки, участвовавшие в одной из частей эвента не появляются на его продолжении. Особенно острой эта проблема становится, если события в принципе исключают возможность партии разделиться или если пропавший персонаж важен для сюжета.

Лучшим решением в такой ситуации, как не странно, будет считать что персонаж “где-то рядом” с партией, вспоминая про него, однако, лишь когда это необходимо для нужд сюжета.

Так же хорошим тоном считается не заострять внимание на неожиданном присоединении к партии новых игроков - во время середины приключения. “Они всегда были с нами” - так ролевики обычно реагируют подобные появления.

КАК РАСКРЫТЬ СВОЕГО ПЕРСОНАЖА?

Мы разобрались, как помочь другим игрокам раскрыть персонажей, организовав эвенты для их персонажей. Однако это не гарантирует, что кто-то сделает это для вас.

Но решение есть.

Индивидуальная сюжетная линия персонажа - цепочка ивентов, которые еще на этапе создания персонажа продумывает его автор.

Приглашая на подобные события новых знакомых, игрок знакомит их со своими предпочтениями в стилистике, тематике ролевой игры и демонстрирует отличительные черты своего персонажа.

Подобные ивенты позволяют довольно быстро понять, подходят ли их участники друг другу в качестве долгосрочных партнеров по ролевой игре.

Более того, подобные события, пусть и созданные искусственно, наполняют жизнь персонажа событиями, что в дальнейшем могут стать интересной темой для ролевого обсуждения или поводом измениться. Надо ли говорить, что это значительно повышает вашу привлекательность как ролевика?

Начать стоит с простого вопроса:

Что ваш персонаж кушает?

И речь идет не о гастрономических предпочтениях - задумайтесь о том, как ваш персонаж получает средства к существованию: еду, кров, снаряжение?

И играйте это.

Солдат? Получите от выдуманного начальства приказы,за которые вам выплатят жалование.

Наемник? Займитесь выполнением контракта, деньги за который позволят вам хорошо кушать еще пару дней.

Гордый, независимый охотник одиночка? А когда вы в последний раз охотились, чтоб обеспечить себя едой? Выслеживали редкого и опасного зверя?

Член организации, которая обеспечивает своих членов всем необходимым? Выполняйте задания связанные с целями, которые она преследует.

Или вы только учитесь у кого-то? Тогда не удивительно, если вас отправят с мелким поручением, исследованием. Или вовсе отправят на очередное испытание.

Как и в случае с обычным ивентом, вам необходимо предусмотреть развлечения для всей партии, дать возможность каждому участнику проявить себя.

Ваша цель - показать отличительные черты персонажа, а не превратить приключение в его героический подвиг.

Очень часто хорошим решением оказывается связать индивидуальный сюжет с развитием персонажа как специалиста своего дела: получением навыков, знаний, званий.

Олаш - орк воин. Он служит орде когда его призывают на войну, подрабатывая наемником в более тихие времена.

Логичным будет придумать для него пару заданий от лица Орды, под которые ему надо будет собрать боевой отряд или же выдать ему пару частных заказов в других частях мира.

Часть сюжетов с наемничеством, к примеру, может включать в себя прямые конфликты интересов его временного работодателя и Орды в целом. Это на примере покажет гибок он или принципиален в таких вопросах, покажет грани его верности.

Задания на службе Орде, в свою очередь, могут продемонстрировать его отношение к пленным, насилию, добыче и мирному населению.

Даже если вы уже участвуете в длительном ивенте - индивидуальная сюжетная линия станет отличным способом развлечь себя в свободный от основных событий вечер.

ЗАЧЕМ НУЖНА ГИЛЬДИЯ?

Ролевая гильдия - клуб по интересам, игроков которого объединяет сходство в предпочтениях тематики, атмосферы, стиля отыгрыша и общения вне роли.

Очевидно, что отбирая в свои ряды людей со схожими взглядами, гильдии не только сводят к минимуму конфликты вне роли, но и упрощают создание эвентов, которые позволят всем участникам раскрыть своих персонажей.

С этой точки зрения абсолютно бессмысленно упрекать в чем-то гильдию, если вам не пришлись по душе ее правила и критерии отбора - тех кто в нее вступил все устраивает.

Обычно ролевые гильдии возникают с приходом инициативных игроков, которые собирают людей и проводят для них ивенты гильдии. И умирают, когда такой игрок устает всех развлекать.

Чем больше в гильдии активных, инициативных игроков со своими сюжетами - тем дольше она проживет.

Впрочем игра гильдии возможно не только между ее членами. В теории гильдии могут взаимодействовать - если их лидеры решат пересечь их сюжетные линии.

Однако это будет затруднительно, если гильдии имеют серьезные различия во взглядах на вселенную Warcraft или если отыгранные в их сюжетах события серьезно должны были серьезно повлиять на мир игры.

С этой точки зрение следование канону - фундамент для будущих межгильдейских игр.

КАК СДЕЛАТЬ ПЕРСОНАЖА ЛУЧШЕ?

Вместо долгого рассказа о том, как создавать персонажа, я просто дам два универсальных совета по игре за него.

1) Один из многих

Предположим вам надо описать реплику или действие персонажа. Представьте что он делает это не в одиночестве, а что за ним повторяет с десяток внешне похожих на него персонажей.

Что в манере говорить или двигаться выделит вашего персонажа среди прочих?

Именно это и стоит добавить в свою отпись.

Вам надо описать, что ваш персонаж, ночная эльфийка друид, садится на стул у барной стойки в таверне. Представьте что вместе с вами за эту стойку садится с десяток друидок той же расы.

Одна из них с разбегу запрыгнет на стул и начнет брататься с барменом, которого не знает.

Другая, искренне презирая людей и их города из “мертвого дерева” надменно задрав нос сделает свой заказ, стараясь не говорить и лишнего слова “младшим расам”.

А кто-то и вовсе будет погружен в свои мысли из-за жизненных обстоятельств и может столкнуться с уже сидящими на стульях.

2) Предустановки

Заранее продумайте пару ситуаций, в которых ваш персонаж поступит нестандартным для него образом и в дальнейшем дайте себе слово поступить именно так при данных обстоятельствах.

Чего ваш бесстрашный воин испугается? Что заставит праведного паладина пойти против своих принципов? Почему благочестивая жрица ударяется в блуд?

Предположим ваш персонаж - человек из Алого Ордена. он ненавидит другие расы и беспрекословно выполняет волю ордена. Однако вы делаете предустановку - он не сможет убить младенца, пусть и убивал и взрослых и детей более старшего возраста. Более того, он не даст это сделать и своим братьям по ордену, даже если для этого понадобится их убить.

Причем такие установки можно делать и под конкретный сюжет

Ваш персонаж участвует в сюжете, на котором вам предстоит сражаться со Древними Богами. Вообще ваш персонаж обладает невероятной силой воли. Но ему очень симпатична одна дама из вашего отряда. Если он услышит ее крик о помощи - он забудет о благоразумии и концентрации. Про все это вы никому не говорите - просто держите в своей голове.

Продуманные заранее нестандартные действия вашего персонажа внесут приятный элемент неожиданности в игру.

ВОТ И ВСЕ, РЕБЯТКИ!

Конструктивная критика и комментарии приветствуются. Недостающие примеры будут добавлены в ближайшее время.

Лайков: 31

Так Вечная Песня мертвый сервер…

2 лайка

Руководство отличное, не могу физически перехвалить его и те усилия и время, что вы вложили)

Не думала, что подчерпну для себя что-то новое, пока не дошла до этого. Очень интересный концепт, возьму на вооружение :slight_smile:

2 лайка

Сердечное спасибо автору. Гайд по тому, как не быть бревном и куда и как девать свою инициативу так, чтобы все остались довольны - вещь очень насущная :wink:

3 лайка

У Орды, как мне кажется, РП’шников меньше. И даже в этом посте это словно подчёркивается. Или это не так?

Лайков: 1

Не более чем любой другой сервер WoW, полагаю.

Очень-очень круто! Грегрик - вы молодец! И еще,немного не по теме - Ребята, отпишите,кто знает и состоит в каких-нибудь РП-сообществах межсерверных. С гильдиями проблемы,но сообщества вроде должны быть.

2 лайка

Дело скорее в том, что еще с ванилы нет у Орды места, где ролевики кучковались бы. На ролевых серверах, вроде, как есть Колючий Холм - но обстановка там (а точнее отсутствие нормальной обстановки, таверны) так и не сделало это место так же популярным, как и Златоземье.

Ролевики за Орду есть - но нет места, куда они со скуки приходят. Более того, такого места нет и у не ролевиков. “Потусить” игроки Орды так же обычно приходят в Златоземье.

Насколько я знаю, есть лишь “Исход”, но он околомертв, как мне сказал один из участников, и там ничего не происходит. В основном люди разбрелись по гильдиям.

Исход действительно мертв. Я один из участников… Тишина уже месяца 1,5-2. Очень жаль, на Дракономоре нет ни одной РП гильдии.

Press F

3 лайка

Грегрик, часто вижу тебя в таверне, никогда не думал что ты так разбираешься в вопросе… Кстати, аддона ТРП у тебя не нахожу, хотя раньше был, я помню.
Так вот - вопрос. Ты с РП завязал?

У него есть, просто он с Вечной Песни. Нужно всего лишь зайти за персонажа оттуда, или войти в группу с ним.

Я и раньше его видел с Гордунни. Я часто вижу Трп с других серверов, даже не состоя в группе.

Когда ты хоть раз заходишь видишь чужой профиль, он сохраняется у тебя. Будь ты с Орды или с другого сервера. Видимо что-то у тебя слетело и сохранение удалилось. В тебе нет ничего паранормального.

хоспаде… будто я утверждаю что это что-то паранормальное.

Он… Он дворф с огненной бородой.

Лайков: 1

Конечно рыжие это редкость, но даже они отдалённо считаются как живые существа. Отдалённо. (Кроме того я не вижу огня)

Вот щас обидно было.

Лайков: 1

И не говори…