Kommt drauf an, auf welchem Niveau Du spielst. Klar, wer brainoff durch die Rifts rollt, dem kann ein solcher Unterschied egal sein. Wer aber tatsächlich in der Rangliste angreifen will, der wird mit jener Einstellung nicht weit kommen.
Denn das Build besteht nun mal aus bis zu 13 Items. Gewinnst mit nem ancient Item z.B. durch das Augment 2-3%, verlierst durch einen schlechten Multipler aber 10%. Das ganze auf alle Items hochgerechnet und schon sind 50% Schaden futsch. Aber hey - nach ein paar Stunden hat man ja alles für den Endsieg in der Season bereits zusammen gefarmt …
Ausgebildeter Game-Designer? Ich kann nicht oft genug fragen, sorry. Ja, gehen wir davon aus, Dein theoretisches System existiere in der Praxis. Was hätte dies für Folgen?
Jedes Item hätte exakt den gleichen Wert. Das würde zum einen jedweden Handel verhindern oder gar ausschließen. Zum anderen wäre die Wertschätzung bzw. Wertfindung, die es auch ohne Handel gibt, nicht mehr gegeben. Das Spiel wäre unfassbar langweilig, weil die ersten 13 Item, die man finden würde, wären genau so gut, wie die 13 Item, die am Ende einer z.B. Season droppen.
Diese „Nieten“ muss ein Item-System aufweisen, ansonsten würde es gar nicht funktionieren. Ein so komplexes System, wie es D3 aufweist, insb. mit kompetitiven Aspekten, wird immer jenes Gefälle beinhalten bzw. erzeugen. Selbst, wenn Du hin und wieder jene „Nieten“ zu Gewinnern machst, werden auch diese Aufwertungen irgendwann überholt sein. Stichwort: Itemspirale, hinsichtlich Langzeitmotivation.
D4 bietet so nun z.B. keine absolute Abhängigkeit mehr gegenüber der Item-Klasse. Es scheint so gut wie egal zu sein, ob man Schwert, Bogen etc. trägt. Es kommt nicht mehr auf die Item-Basis an, sondern auf die Entwicklung des Items im Spielverlauf. Sobald also mein Holzknüppel die richtigen Stats aufweist und ich das für meinen Build entsprechende Effekgewitter drauf gebastelt habe, ist das Item ready to go.
Aber selbst, wenn hier zunächst durchklingen mag, dass man bei der Item-wahl deutlich flexibler sein wird, was diesem (Deinen) Equality-System ähnelt, wird es an irgendeiner Stelle die übliche Verknappung und Abstufung geben, die wir aus allen bisherigen Loot-Systemen, die auf Seltenheit/Zufall beruhen, kennen.
Ganz im Sinne von:
Wobei ich jedoch gänzlich zustimme: Die Bonusse der Items sollten in den meisten Fällen auf Skill-Gruppen und nicht wie aktuell einzelne Skills abzielen.
Das Balancing-Dilemma (TL:DR - Warum perfektes Balancing langweilig ist.)
Beispiel für das "Balancing-Dilemma", nach dem so viele schreien, das aber den wenigsten bewußt ist:
Man stelle sich eine einfache „altmodische“ Waage mit zwei Waagschalen vor. Die Waagschalen symbolisieren hierbei zwei Parteien im „Konkurrenzkampf“. Die Gewichte stellen Möglichkeiten dar, wie der Kampf verlaufen soll. Konkret z.B. Items mit entsprechender Stärke (Gewicht).
Szenario A stellt dem System 8 Gewichte zur Verfügung mit einem Gewicht von 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128.
Szenario B liefert ebenfalls 8 Gewichte mit Gewichten von z.B. 4x16, 2x32, 2x64 oder aber völlige Gleichheit mit 8x32
In Summe bieten beide System in etwa das gleiche Potential. Doch was passiert, wenn das System anfängt zu arbeiten, also Spieler dieses nutzen?
Jeder Spieler im System gehört per Definition einer der beiden Parteien an und ist automatisch Teil jener „Konkurrenz“. Durch entsprechende Aktionen im System wird nun eine Partei besser dastehen als die andere. Ziel ist es, nach Zeit t die Konkurrenz für seine Partei zu entscheiden.
Einzige im System verfügbare Möglichkeit Einfluss zu nehmen, ist das Auffinden von Items. Diese Items (Gewichte) werden dann der entsprechenden Waagschale zugeordnet.
Anzumerken sei an dieser Stelle, dass die oben angedeuteten Items nur genau 1x im System existieren, also insg. 8 Stück.
In System A ist es egal, wie die Spieler die Items durch ihr Spielen auf die Waagschalen verteilen, nicht möglich, ein Gleichgewicht zu erreichen. Oder aber, noch weiter im Detail betrachtet, ist das Gleichgewicht immer nur eine kurze Momentaufnahme des Geschehens. Nämlich immer dann, wenn sich die beiden Waagschalen auf gleicher Höhe begegnen.
In System B ist es durchaus möglich, dass sie die Items (Gewichte) derart gleich auf die Waagschalen verteilen, dass ein dauerhaftes Gleichgewicht erreicht wird. Die Konkurrenz, die nur durch ein Ungleichgewicht zu entscheiden ist, kann nicht entschieden werden: Dead Lock (aka Langeweile).
Projiziert man dies nun exemplarisch auf D3, so würde System B zunächst funktionieren. Man würde entweder nur eine Klasse spielen bis zum Dead Lock oder aber alle 7 nacheinander. Nicht, weil eine Klasse stärker als die andere wäre, sondern einfach aus Neugierde.
In System A bieten sich diese Möglichkeiten nat. auch. Aber die Klassen würden sich immer minimal unterscheiden, sodass, möchte man z.B. immer die stärkste Klasse Spielen, man regelmäßig die Klasse wechseln müsste.
Das perfekte Balacing ist also aus der Sicht eines System-Designers* ein tunlichst zu vermeidender Zustand.
*) kann einen Teilbereich des Game-Designs darstellen