D4 Items & Addons

Seasons sind eine sehr effektive Möglichkeit, um neuen Spielern einen Einstieg zu gewährleisten, der ihnen eine gewisse Chancengleichheit gewährleistet. Dazu der quasi obligatorische Non-Season-Modus, für diejenigen, die absolut kein Interesse daran haben, in regelmäßigen Zeitabständen von „neu“ beginnen zu müssen.

Den dritten Modus, den Du nennst, erachte ich als unerheblich. Zum einen müssten sich die Spieler darauf einlassen, was sehr unwahrscheinlich ist. Zum anderen bedürfte es gesondertem Balancing. Ein Aufwand, den sich Blizzard sicherlich nicht geben will und wird.

… und der Tod für die Seasons. Wobei ich eigentlich davon ausgehen würde, dass Blizzard ein ähnliches Season-System wie wir es in D3 sehen, für D4 vorsieht. Ich vermute eher eine Art partielle Seasons, die auf bestimmte Content-Bereiche beschränkt wären.

Um wie viel wollen wir wetten, dass es dort jene Spieler geben wird, die gerade so mit viel Hilfe Max-Level erreicht haben. Dann das erste mal alleine - jetzt wo sie „ausgelevelt“ und unschlagbar sind - ins PvP gehen. Dort werden sie dann nach wenigen Sekunden gegankt und entladen ihren Frust in ähnlicher Form im Forum: „Blabla, Spiel shice, weil habe gehört dass, gelesen dass und überhaupt war D2 viel besser“ … :wink:

Macht keinen Sinn. Zum einen wollen die Spieler posen, zum anderen Blizzard Highend-Items „verkaufen“.

Um solche Ränge zu erreichen gehört weit mehr dazu als nur irgendwo Gear zu kopieren.

Wer dann aber stets und ständig diverse Streams nebenher laufen hat und jeden noch so kleinen Content-Artikel verschlingt, der braucht sich dann aber auch nicht beschweren.
Ja, ok, mag sein, dass man das selbst nicht einmal macht und dann quasi von einem anderen Spieler, der jenen Content zum ersten mal selbst spielt, an die Hand genommen wird, weil er vorher gelesen hat, wie xyz funktioniert.
Allerdings würde ich auch davon ausgehen, dass jene Geheimnisse, die bereits zum Release gelüftet wurden, auch alles andere als relevant für das Spiel sind.

Nicht unwahrscheinlich ist es z.B. auch, dass jene Spieler, die sich über diese „offenen“ Geheimnisse beschweren, selbst an der einen oder anderen Beta teilgenommen haben …

Was dann später interessant wird, ist das Detailwissen über die Spielmechanik etc. pp. Das wird unter Garantie zum Release noch nicht komplett bekannt sein - nicht einmal, wenn es irgendein Datamining gab.

Ja, es ist nicht ausgeschlossen, dass ein „Nachzügler“ noch etwas entdeckt. Aber in den meisten Fällen, insb. wenn ich an die hier aktiven Schreihhälse denke, werden andere Spieler erheblich schneller jene Geheimnisse lüften und dafür sorgen, dass das Wissen auch in die Breite getragen wird, als jene Spieler selbst dazu in der Lage wären.

Witzige daran ist, dass viele jener Details niemals überprüft werden. Streamer X hat gesagt, dass … oder: Auf xyz.net steht, dass …
Da wird dann einfach alles für bare Münze genommen. Mei, das ist schon fast ein Wortspiel, denn das ist die andere Seite der Medaille. Von Spielern, die so oder so nicht in der Lage sind, gewisse Erkenntnisse (Geheimnisse) umzusetzen, fange ich gar nicht erst an. Aber hey - konstruiert Euch ruhig irgendwelche blödsinnigen Probleme. Hauptasche, es gibt etwas zum jammern … :man_facepalming:

Kannst Dich ja an „echtem“ RP versuchen. Wirst zwar nicht im herkömmlichen Sinne erfolgreich sein, aber zumindest auffallen - wenn Du es entsprechend durch ziehst. Aber dafür fehlt dann i.d.R. das Durchhaltevermögen, das Eigene Ego steht dann neben der Gier dem eigentlichen Ziel unverrückbar im Wege und dann soll es Blizzard wieder regeln.

Euer Spiel, Euer Handeln, Eure Ziel etc. sind Eure persönliche Note. Es braucht keinen super fancy Spielmodus, der nur auf Euch individuell zugeschnitten ist. Es braucht keinen roten Faden, der Euch vorgibt, wolange und wohin die Reise zu gehen hat und dann apprupt endet. Es brauch lediglich ein wenig Fantasie und Selbstwertgefühl. Dann steht dem Spielspaß nichts mehr im Wege, unabhängig davon, was andere so veranstalten.

Wäre aber doch sicherlich mal interessant zu erfahren, was passieren würde, wenn … Oder? :smiley:

Muss man nicht. Aber wenn man schon so pauschal urteilt, wie der TE, dann sollte man zumindest ein wenig mehr fundiertes Wissen und damit Argumente mit bringen, als eben gerade mal P1k und den damit zusammenhängenden Möglichkeiten.

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LOL!!
Habe gerade schon genug Ärger mit Guts gehabt, mein Bedarf ist gedeckt :wink:
Nee, im Ernst. Muss ich nicht. Für viele Leute ist POE die Offenbarung und ich halte es ja selbst auch für ein verdammt gutes ARPG, für das ich bloss zu blöd , oder einfach nicht genügend Zeit aufzubringen in der Lage bin.

Was aber auch oder hauptsächlich daran liegt, dass diese Build auch überall beworben werden. Als DH kann man auch problemlos mit UE spielen, bis dem irgendwann sicherlich die Luft ausgeht. Auch Schatten funktioniert - zumindest für diejenigen, die den Spielstil mögen.
So schaut das bei den meisten Klassen aus. Insofern ist es weniger ein Problem des Spiels, sondern eher oder zumindest auch ein Problem der Spieler, die einfach treudoof jedem Trend hinterher rennen und den Inhalten verschiedenster YT’er bzw. Streamer mehr vertrauen als der eigenen Meinung - insofern sie denn noch existiert. Wie genau soll Blizzard daran etwas ändern?

Man sieht doch relativ deutlich wie sie darauf reagieren. :slight_smile:
Wärend sich ein Teil der Spieler eher größere und komplexere Mechaniken für Skills und Passive wünscht (auch wenn ich mal vermute dass mindestens die Hälfte eh kein Plan hätte was sie damit anfangen sollten), trimmt Blizzard es immer weiter runter, bis zu dem Punkt wo selbst ein Hirn amputierter Affe die Bäume kapieren würde.


Man siehe sich z.B. die Entwicklung bei WoW an ^^
Vom einstigen Skilltree, wo man in drei Kathegorien investieren konnte, ist man nun runter, dass man sich vorab seinen gewählten Weg aussucht und dann im laufe seiner Reise immer wieder die Chance erhält, aus einem von drei möglichen Skills aus zu wählen.

Absolut Narrensicher.
Selbes hast du auch bei Diablo.
Vom einstigen Baum mit den unterschiedlichen Synergien, sind wir zu einzelnen Skills gewandert, bei welchen man dann eine simple Entscheidung treffen konnte, um diese an zu passen.


Persönlich, auch wenn ich es am liebsten so umfangreich und komplex hätte wie nur irgend möglich, kann mir kaum vorstellen, dass Blizzard dahingehend groß von ihrer bisherigen Richtung abweicht.

Mit an Sicherheit grenzender Warscheinlichkeit, wird der Skilltree und nachfolgenden Passivs wieder so ausfallen, dass selbst einer, der noch nie mit dieser Art von Spiel jehmals in Berührung gekommen ist, das ganze Problemlos aufgreifen kann.

Denn wie du schon beschrieben hast.
Am Anfang werden sie sich eh allesamt an Guides von Streamern, YT oder von Seiten halten …
Und bei den meisten wird sich selbst nach Monaten oder Jahren in dem Spiel nichts daran ändern.



Naja

Ich werde einfach weiterhin mit einem Auge auf Lost Ark schiehlen und kann nur hoffen, dass sich Blizz dort noch das eine oder andere von abschneidet.

Uuuund nochmal: Danke, Danke, Danke, Danke…hab ich noch was vergessen? Ach ja: DANKE!!! :smiley:

Ohja genau das sehe ich auch schon vor dem geistigen Auge

Ich hatte davor gewarnt, welch ein Spaß das wird

Diablo 4: PvP Feedback und Ideensammlung - #3 von Glex-2888


Richtig, doch das kopieren vom Gear / Profil erleichter die Sache

Ohja das Posten & Protzen welches Game hat das nicht.

Interessanterweise spricht das, also die mediale Evolution, eher für mehr Komplexität. Eben weil die damit einhergehenden Probleme durch die Community deutlich besser abgefangen werden können, als es vor 20 Jahren der Fall war.

Weniger Komplexität spricht aber nun mal eine breitere Masse an Spielern an, verrungert die Hürden beim Spieleinstieg und verspricht so „schneller“ die „Spielspaß-Routine“. Zudem ist es einfacher, anderen Spielern zu helfen, weil die meisten Themen in kurzen Videos oder Postings abgehandelt werden können. Das ist dann auch wieder praktisch für die Publisher, denn die Viralität steigt dadurch: Mehr „Influencer“ durch weniger komplexe Inhalte => mehr Reichweite des Produkts.

Dennoch darf man den „Casual“ nicht außer Acht lassen, der sich nicht informiert. Nicht, weil er es nicht kann, sondern, weil er es nicht will. Das sei diesem Typ von Spielern aber auch gegönnt. So lange die Spiele nicht zu flach werden und noch ausreichend Tiefe, spätestens im Highend- bzw. Endgame-Bereich bieten, kann man sich eigentlich auch ganz gut damit arrangieren, wie ich finde.

… und reduziert den Vorteil von Vielspielern ein klein wenig.

Der Nachteil ist das oft der „Casual“ das ganze / komplette spielen will.

Selbst wenn dieser nur 1 stunde pro Woche oder pro Monat spielt.

Ab & zu wird dann erwähnt „Man habe zu wenig Zeit oder es ist zu schwer“
Öfter kommt das „kann dies oder kann das nicht erreichen bla bla“

Einige Entwikler machen das Game „Leicht“ / „Zugänglicher“

Den Rest kennt man


Es soll ja PoE 2 Rauskommen und es wurde oft überlegt es „Leicht“ / „Zugänglicher“ zu machen.

Doch Chris Wilson (Managing Director) Grinding Gear Games hat klar gesagt das die „Komplexität“ eine Art Markenzeichen von PoE ist.

Das will man auch bei PoE 2 beibehalten

Ich für mein Teil find das bewundernswert und freue mich darauf


Nix gegen „Casual“ doch wenn man genau weiß das man Im Game „IG“ nicht „alles“ erreichen kann, wieso müssen es „einige“ den anderen Spielern unbedingt „Kaputt“ machen.

Ich sehe mich weder als Casual noch als 24/7 Spieler.

Wenn ein Casual nur 1 stunde oder 1 stunde pro Monat spielen will - > bitte sehr

Wenn ein 24/7 Spieler so spielen will - > bitte sehr

Lass die Spieler dazwischen also so spielen wie diese es wollen - > Danke

Was man auf den ersten Blick durchaus annehmen könnte :slight_smile: :sunflower:
Nur sind die wenigsten Spieler bereit schon zum Einstieg „unnötige“ Zeit zu investieren.

Wo ich früher noch 1-1 1/2 Stunden nach einem NPC suchte und alle Leute befragte, schauen heute alle in die Komplettlösung, um heraus zu finden, dass man nur Nachts in der Taverne einen Händler findet, welcher einem ein Medailiong und die Richtung gibt, in welche man reisen muß.


Sicherlich machen gerade Casuals oder jehne die zum ersten mal ein entsprechendes Spiel oder ein Spiel überhaupt ausprobieren ein nicht zu verachtenden Anteil aus.
Mit aller Warscheinlichkeit sogar den Großteil, gefolgt von den Intermedian Players.

Dennoch wäre es wünschenswert, wenn im Laufe des Spiel noch zusätzliche Layer an Komplexität ihren Einzug erhalten würden.
Das gewisse Erweiterungen für Skills erst ab dem Ereichen gewisser Werte (Mainstats) freigeschaltet werden, ist mir dahingehend einfach zu wenig :slight_smile:
Runen sind ein Weg dies zu ereichen. Zumindest wenn ihre Auswahl und Anwendungsbereiche recht divers gehalten werden.
Dennoch fehlt mir da etwas.

Es ist zwar verständlich und auch wünschenswert dass man jedem den Einstieg in das Spiel so angenehm wie möglich gestalten möchte.
Aber zumindest nach den normalen Herausforderungen in der Welt und dem Vorbereiten auf einen Contend der für Veteranen gedacht ist, wäre es schon schön zu sehen, wenn Blizzard von ihrer Ansicht abrücken könnte, die Spieler wären nicht in der Lage 1+1 zusammen zu zählen.


Dies würde den erwähnten YT und Co. ebenfals zu Gute kommen, wenn sie die Komplexität von 2-4 nachfolgenden Systemen einzelnd abhandeln könnten, welche schlußendlich ineinander greifen / aufeinander aufbauen.

Hier beginnt meine Kritik an dem Season-System von d3 das hoffentlich so nicht in d4 übernommen wird. Denn ansonsten wird es den Handel auf zweifache Weise belasten. Im Folgenden mehr dazu.

Stimme ich dir eingeschränkt zu.
Gegen einen Season-Modus spricht ja auch erst einmal nichts.

Doch was passiert bisher nach der Season?
Die Charaktere mitsamt Items werden in den Non-Season Modus übertragen.
Und dadurch die bisher gefundenen Items auf dem Non-Season Server verdoppelt.

Gab es am Ende der Season 1
(sind natürlich ausgedachte Zahlen die nur der Veranschaulichung dienen)

  • 500 gefundene Uniques auf dem Season-Server und
  • 500 gefundene Uniques auf dem Non-Season-Server

so gibt es zu Beginn der Season 2

  • 0 gefunden Uniques auf dem Season-Server aber
  • 1000 gefundene Uniques auf dem Non-Season-Server.

und so geht es von/bzw. nach Season zu Season immer weiter.

Das bedeutet, dass es nach jeder Season eine kleine Inflation auf dem Non-Season-Server gibt, da die ehemaligen Season-Items mit übernommen werden und den Non-Season Markt überfluten. Das Angebot an Items verdoppelt sich - die Item-Preise halbieren sich.

Zugleich gibt es sicherlich einige Spieler, welche diese Items dann einfach verschenken, da sie nur auf dem Season-Server spielen wollen → noch ein weiterer Werteverlust.

Wären das gute Voraussetzungen für einen funktionierenden Handel? Ich sage: nein.

Die zweite Problematik ist, dass wie du schon richtig geschrieben hast, die

Jedoch ist das Lategame im bisherigen Season Modus wie auch Non-Season Modus identisch.

Wenn Blizzard also den neuen Spielern ermöglichen möchte, auf dem Season-Server Endgame-Content zu erreichen, heißt das doch eigtl., dass das Endgame auf max. Seasonlänge (6Monate?) ausgelegt ist. Finde ich definitiv nicht gut!

In d2 habe ich beispielsweise trotz mehrjähriger Spielzeit manche Items noch nie gefunden. … Das ist für mich auch (aber nicht nur) Endgame.

Natürlich könnte man die Droprate im Season-Modus verringern, aber wer hätte was davon? Die neuen Spieler von denen du gesprochen hast definitiv nicht.

Die m.M.n. einfachste Lösung um die Problematik zu lösen wäre daher einen dritten Server, den Alltime-Server zu erstellen.

Einsteiger und Seasonwillige können die Season mit einfacher Droprate auf dem Season-Server spielen.

Der Non-Season Server bleibt ,obligatorisch’ und wird weiter verramscht. Aber manche Spieler würden sicherlich auch davon profitieren. Gerade die, welche nicht ewig grinden wollen.

Wohingegen es für Hardcore-Fans den Alltime-Server geben sollte, mit evtl. gleicher oder sogar niedrigerer Droprate, nur das dort der Markt aufgrund der nicht stattfindenden Implementierung von vorherigen Seasoncharaktere + Items nicht kaputt gemacht wird.

Wer also langzeitspielen möchte spielt auf Alltime.
Wer einfach, schnell und kurzfristig Endgame-Content spielen möchte geht in die Season.
Und wer weder Lust hat ewig viel Zeit rein zu stecken noch jede Season von neuem Beginnen zu müssen, der geht auf den Non-Season-Server.

Wenn nicht, wäre es nämlich nicht

sondern der Non-Season-Server.

Droprate verändern tut jedes Item mit mf. Denke eher nicht, dass das aufwendig wäre.

justmy52,5cents

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Jein.

Hinsichtlich des Merges müsstest Du auch alle Spieler betrachten und eben nicht nur die angenommene 50:50-Verteilung.

Während des Zeitraums von Season 1 finden 100% der Spieler jene 1000 Items. In Deiner Darstellung verteilen sich die Items auf die Season und Non-Season zu je 500. Nach der Season, also nach dem Merge der beiden Datenbestände verbleibt dann alles in der Non-Season.

Exakt das gleiche Ergebnis hättest Du erreicht, wenn alle Spieler nur Non-Season gespielt hätten. Nach jenen hypothetischen drei Monaten hättest Du in Non-Season eben jene 1000 Items gehabt. Nach der zweiten Season wären es dann 2000, dann 3000, usw.

Sprich, die Inflation gibt es in jedem Fall. Egal wieviele Spieler welchen Modus spielen. Ist das nun gut für den Handel? Ich bin mir nicht sicher. In beiden Modi hätte man wohl spürbare Preisschwankungen. In der Non-Season zumindest zeitweise Dumping-Preise nachdem Ende einer Season. In der Non-Season exorbitante Preise zum Anfang einer Season. Nichts ungewöhnliches.

Ja und nein. Es hat Vor- und Nachteile. Letztlich ist es aber auch nicht so einfach zu lösen. Zum einen will man neuen Spielern einen möglichst reibungslosen Spieleinstieg gewährleisten. Zum anderen aber auch den erfahreneren Spielern entsprechende Herausforderungen und somit Motivation bieten. Das ist ein sehr schweres Thema.

Die Season, wie wir sie aus D3 kennen bietet dies in recht einfacher Form. Allerdings ist jenes saisonale Spiel nicht jedermans Sache und eigentlich auch unschön für ein aRPG, welches auch noch gewisse MMORPG-Anteile haben soll.

Ergo würde ich aktuell davon ausgehen, dass es keine so strikte Trennung zwischen Season und Non-Season geben wird. Vielmehr würde ich damit rechnen, dass gewisse Content-Bereiche mit Saisons bedacht werden. Allen voran nat. die KeyDungeons, wahrscheinlich aber auch PvP.

Hier kommt dann aber das Langzeitproblem wieder zum Tragen. Ein Neueinsteiger in Season 20 wird einen beträchtlichen Nachteil gegenüber einem Spieler haben, der bereits seit 19 Seasons aktiv spielt. Denn dieser wird in all der Zeit viele Items und nat. auch Erfahrung gesammelt haben.

In den D3-Seasons sorgt der harte Reset dafür, dass zumindest der Vorsprung bzgl. der gefundenen Items keine Rolle spielt. In D4 rechne ich - leider - mit einer Art Season-Pass. Sprich, für die Season relavante und einflussreiche Items bzw. Inhalte werden auch erst in der entsprechenden Season verfügbar.

Das wiederum schreit nach PowerCreep vom feinsten, auf das wir auch nicht unbedingt Bock haben.

Beides wäre kein sinnvolles Ziel. :wink:

Es ist rel. egal, wie aufwändig es wäre. Es bedeutet Aufwand, der finanziert werden muss. Selbst wenn dieser Aufwand vergleichweise gering ausfallen würde, stünde er im direkten Vergleich mit dem Aufwand, der erbracht werden muss/musste, für den o.g. Spielmodus, der als Totgeburt im Projekt existiert. Das macht einfach überhaupt keinen Sinn.

Über zusätzliche, vom Standard abweichende, Server, könnte man nachdenken, wenn das Spiel erst einmal läuft. Aber auch hier denke ich, wird sich so schnell nichts tuen, da der Aufwand dafür erheblich ist - und anfangs geht es eher darum das Spiel im Rahmen des Grundkonzeptes zu polishen und nicht für jede Hand voll Spieler eine neue Baustelle zu eröffnen.

Basiert halt alles auf der Entscheidung, dass Blizzard damals von Season-Exclusive zurückgerudert ist. Wäre das so gekommen, gäbe es auch keinen Übertrag nach Non-Season etc, bzw um die Season exklusiven Inhalte spielen zu können, müsste man eben auch mal Season spielen, was nun gar nicht mal so abwegig klingt.
Damit hätte sich übrigens auch das derzeitige Thema mit den Ethereals erledigt.

Ich für mein Teil vermisse die „Season-Exclusive“ Items die es mal gab.

Am Saison Ende wurden die Items in die „Non-Season“ übernommen.

Hoffe in D4 komm das wieder in irgendeiner Art & weise, wo es nur dort bestimmte Items gibt

Ob man diese Items in die „Normale“ Spiele Welt übernimmt bzw. nach Zeit x automatisch übernommen wird, darüber kann man streiten.

Warum?

Einfach auf einem Server alles auf 0 zu setzen (neue Season) und dann dort [und nur dort] paar neue Items zu integrieren, um so künstlich das Interesse am Season-Server zu steigern? Ist meiner Meinung nach genau der falsche Weg um Endgamecontent zu schaffen oder Spieler an das Spiel zu binden.

Wollen wir es hoffen!

Finde es auch unwahrscheinlich, dass Blizzard so wie bisher (d2, d3) Seasons in der Open World fortführen wird. Das passt für mich irgendwie nicht.
Könnte mir hingegen besser vorstellen, dass bspw. die einzelnen Key-Dungeons Ranglisten bekommen, bei denen sich Spieler messen können (auf welchem lvl oder Key /mit welcher Klasse/ in welcher Zeit haben sie dieses Dungeon - und da soll es ja hunderte verschiedene geben- absolviert?), welche dann nach einem Monat oder so zurückgesetzt werden.

Oder wie du auch sagst, im PvP. Welcher Player hat in dem Monat die meisten anderen Spieler abgeschlachtet, Ohren gesammelt, …

Oder in der Welt den meisten NPC’s geholfen, Gebiete entdeckt&befreit?
etc.

Die Openworld schafft da ja einiges an Möglichkeiten.
Season muss ja auch nicht zwingend heißen, dass nach einem Seasonreset alle Chars + Items zurückgesetzt werden, sondern vlt. ja nur die Ranglisten (in welcher Form auch immer).

Vlt. auch mit ,neuen’’ Season Gebieten in der Open World, in denen [halt nur dort] es möglich ist die neuen Season-Items zu finden. Da müsste dann keiner neu anfangen, aber es bleiben trotzdem Season-Items. Die Gebiete könnte Blizzard auch kostenpflichtig als DLC anbieten (für paar €). Dann gibt’s immer neuen Content, zumindest für die willigen. Und wenn die Items dann auch mit Non-Season-Spielern handelbar wären, würde das nochmal das Interesse solch einen DLC zu kaufen fördern, wobei gleichzeitig alle Zahlungsunwilligen trotzdem diese Items bekommen ->könnten<- [setzt natürlich Voraus das diese Handelbar sind und es einen Handel gibt] (müssen halt anderes Gear dafür eintauschen).

Lassen wir uns überraschen. :wink:

Und was ist daran verkehrt? Wer mehr Zeit reinsteckt sollte dafür auch belohnt werden. Oder nicht?

Unfair wäre es doch, wenn jmd. der 20std. Spielzeit reinsteckt ähnliches erreichen kann wie jmd. der 1000Stunden reinsteckt. Bzw. sieht man ja an d3, dass die meisten Spieler eben keine Lust haben bei so einem unfairen oder sinnlosen System viel Zeit reinzustecken.
Weil es da tatsächlich kaum einen Unterschied macht, ob man nun viel mehr oder weniger Zeit reinsteckt… Kurz auf 70lvln, Season-Set zusammenstellen, R/GR und Bountys laufen. Und das wars …
Also mehr als zwei Wochen benötigt da keiner für. Außer man möchte jetzt die wirklich hohen GRs spielen oder in einer Rangliste erscheinen. Nur wozu?
Einziger Vorteil: es ist wirklich Einsteiger freundlich oder auch Idiotensicher.
Großer Nachteil: nach kurzer Zeit extrem langweilig.

Natürlich gibt es trotzdem Spieler, die ganz legitim einfach Spaß dran haben auch jetzt noch hunderte Stunden pro Season d3 zu spielen…

Aber genauso legitim ist es zu sagen, das man an so einem System eigtl. kein Interesse dran hat und sich ein anderes für d4 wünscht. Und ich vermute da stehe ich nicht alleine.

Auf den Rest den du geschrieben hast gehe ich nicht weiter drauf ein da mein Standpunkt ja deutlich geworden ist. Deinen verstehe ich ehrlich gesagt nicht ganz, aber ist okay.
Letzten Endes wird es hoffentlich auch egal sein, da (und das sehen wir ja mal ähnlich :wink: ) die Art vom bisherigen Season-Modi hoffentlich nicht in d4 umgesetzt wird sondern Blizzard sich was Neues, Besseres und Effektiveres ausdenkt um uns Spieler langfristig für d4 zu begeistern.

Gibt einige Gründe dafür

Gerade im Endgame ist es für mich eine Art zusätzlich Möglichkeit den Char aufzuwerten bzw. Individuell zu gestalten, da es die items nur dort gibt.

Ein weiterer Weg um Spieler an das Spiel zu binden bzw. Langzeit Motivation

Wie geschrieben Nur eine Art der „Saison Item“ bedeutet nicht das es eine Saison in D4 geben muss.

Vllt wird das auch durch die Key-Dungeon in D4 möglich KA

Genau die interessieren mich ja. Welche sind es denn?

Also soll es Endgame nur für Season-Spieler die dafür immer neu beginnen müssen geben? Bzw. das soll das Endgame sein? Progress-System in dem der Progress einfach regelmäßig zurück gesetzt wird damit man dann wieder neu starten darf :disappointed_relieved:

Was ist mit den Oldies, die nach 23 Seasons und Sorcs keine Lust haben eine 24. Sorc zu erstellen? Die sollen leer ausgehen?
hmm…

Also ich tu mich echt schwer, auf d3 bezogen, in Saisonalen-Items die nur auf dem Season-Server existieren, noch andere Vorteile, als nur den Seasonmodus künstlich zu pushen, zu sehen.

Entweder reden wir aneinander vorbei oder KP

Es geht nicht um „Season-Spieler“ oder „Non-Season-Spieler“ oder die Saison als solche.

Es geht um die Items, die man (damals) nur dort bekommen hat mehr nicht.

Und genau solche „Speziell-Items“ wünsche ich mir in D4, zusätzlich zu den „Üblichen“

z.B. bestimmte zeitliche Events wo man sowas bekommen kann
Speziell Key-Dungeon

Alles klar?


Das ist nicht in zwei - Drei Wörter zu erläutern, KB auf Wall of Text

Anschreiben, wenn Interesse
#Glex-2888

Scheint so.

Wenigstens das folgende verstehe ich und da stimme ich dir auch zu:

Würde ich auch gut finden.

Denke schon :ok_hand: reingeguckt? hahahaah joke :wave: :v:

Edit:

Geht nicht, da dein Profil verborgen ist. Aber schreib du sie mir gerne als pm.

Habe dir eine Freundschaftsanfrage übers Battlenet geschickt.

Mir würd es schon reichen, wenn in D4 mal wieder mehr wert auf das „RPG“ in Action-RPG gelegt würde und das, was ich bisher gesehen habe, sieht schon ganz vielversprechend aus.

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An dieser Stelle musst Du versuchen ein wenig über den Tellerrand zu blicken. Klar, im direkten Vergleich sollte ein Vielspieler nat. gewisse Vorteile gegenüber einem „Casual“ genießen. Kritisch wird es aber - hinsichtlich der „Neukundenakquise“ - wenn neue Spieler keine Chance haben, auf „ältere“ Spieler aufzuschließen. Es passiert rel. schnell, dass ein Vorhaben als unmöglich eingestuft wird. Daraus folgt zwangsläufig Resignation, Demotivation und letztlich die Aufgabe und das Verlassen des Spieles.

Das ganze ist eine Gratwanderung, denn einerseits möchte man nat. den Spielern, die mehr Zeit investieren jene Vorteile gereichen. Auf der anderen Seite möchte man aber auch neue Spieler gewinnen.

So lange das alles in einem akzeptablen Rahmen abläuft, kein Problem. Liegen die beiden Extreme aber zu weit auseinander, kommt es unweigerlich zu Problemen.

Beispiel D3:
Nehmen wir einen neuen Spieler, der in S24 anfängt. Nein, kein Casual, sondern ein wirklich progressiver Spielertyp. Über „Bekannte“ findet dieser Spieler z.B. direkt Anschluss in D3. Feste Gruppe, viel Spielzeit, etc. pp. Es ist so durchaus denkbar, dass dieser Spieler eine wichtige Rolle in jener Gruppe in jener Season spielen kann. Sprich, er erreicht wohl möglich ein Paragon von z.B. 5000 oder mehr. Damit kann er (vermutlich) in der Season sehr gut eine der DD-Rollen, evtl. sogar die des Rift-Carry’s übernehmen.

In der Season selbst - aus welchem Grund auch immer - stellt er fest, dass Season-Play doch nichts für ihn ist und er lieber NS spielen würde. Nun steht er nach seiner ersten, sehr sehr erfolgreichen Season mit 5k Paragon in der Non-Season. Selbstverständlich würde er auch dort gerne weiter seine Rolle als DD ausüben. Allerdings konkurriert er dort mit langjährigen Spielern, die einfach mal mit 12-13k Paragon in den Ring steigen.

Auf die Neuanfänge in den Seasons hat jener Spieler keine Lust und in der Non-Season fällt er aufgrund zu niedrigem Paragons durchs Raster. Tja, dann wars wohl doch nicht sein Spiel …

So etwas sollte in D4 möglichst nicht passieren - bzw. nicht in dieser krassen Version. Wobei man auch zugeben muss, dass dies nur Spieler betrifft, mit entsprechenden Erwartungshaltungen. Wer einfach nur für sich selbst hin spielen möchte, dem kann dieses Problem an sich recht egal sein.

Absolut. Allerdings gibt es bei jedem System Vor- und Nachteile … :slight_smile:

Auf ein so striktes Season-System, wie es D3 aber auch PoE kennt, kann ich gerne verzichten. Meine Hoffnungen richten sich aktuell eher an die geplante Dynamik der D4-Welt. Das bietet Potential - auch längerfristiger. Einfach, weil Teile des Contents wohl nicht permanent zur Verfügung stehen werden.

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