D4 & PoE 2 im Vergleich - Evolution oder Revolution?

Bei Diablo liegen aber alle Schadensarten ziemlich zusammen. Das heißt. Ich sterbe bei Diablo also hatte ich nicht genug Defense. Da ja Armor und Resistenzen zu einem defense Pool gehören. Bei klasischen ARPG kann ein Feuerball dich töten, selbst wen du 1 Trillionen Armor rating hast. D3 ist das einzigste Spiel das ich kenne, wo dir Armor auch schutz vor Feuer und Eis etc gibt.(Was ich ziemlich dämlich finde)

Deshalb ist das so einfach bei D3. Ich bin Tod, also hatte ich zu wenig armor und resistenzen.

Wen ich bei PoE sterbe heißt es. Hm ich wurde gehauen und war Tod. Aber hat mich nun der Physische Schaden des schlags getötet, oder vileicht doch eher der zusätzliche Feuerdmg. Also geht das raten los. Brauch ich mehr Armor oder mehr Feuerresi. Oder war es vieleicht blos ein unlucky crit. Oder vieleicht doch noch irgend ein anderes Projektil das ich garnicht gesehen habe. :shushing_face:

Ganz zu schweigen davon, das man bei PoE ja auch mehrere Elemente in einem Angriff verknüpfen kann, also denke ich mal der Gegner kann das auch.

Ich mag es auch nicht wen ich einen Gegner anvisiere und dann erstmal 12 magische affixe des Mobs durchgucken muss. Die dann meist sogar cryptisch sind.

Ich mag spiele die Komplex sind. Aber man kann komplexität auch schaffen ohne alles mit affixen und suffixen zuzuscheiszsen. Deshalb hab ich auch so schnell kein bock mehr auf Grim Dawn gehabt. 30 Min gespielt, nen grünen Hammer gefunen mit 15 Affixen drauf… Gehts noch… :upside_down_face:

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+1 für den ersten Teil des Posts :wink:
Des Rest (vor allem das über Grim Dawn) kann ich so nicht unterschreiben, lies dir doch einfach mal die Affixe durch, die haben schon alle ihren Sinn, ist es denn wirklich zu viel verlangt sich mal etwas mit den Spielen auseinanderzusetzen?

Auf der einen Seite Simplizissimus (wie AR in D3) anprangern, aber bekommt man dann mal komplexere Systeme, wird gleich der Schwanz eingezogen… So funktioniert das auch nicht.

Das system in Grim Dawn ist aber nicht komplex. 15 Affixe auf nem Item haben ist nicht komplexität.

Grim Dawn hat halt viele verschiedene Schadensformen. Das würde mit begrenzten Affixen genauso gut funktionieren. Ich prangere nicht an, das es viele verschiedene Affixe gibt in GD gibt sondern das so viele auf einem Item sind.

Man spielt im Endeffekt eh seinen Build und beschränkt sich auf 2-3 Schadenstypen. Alle anderen %Dmg werte sind dann blos noch lückenfüller.

Der Lootfilter bei Grim Dawn wurde ja nicht zum Spaß nachgepatcht.
Ich will auch garnicht auf GD rumhacken, das Spiel macht auch vieles richtig.

Aber 10-12 Affixe auf Items gleich zu Spielbeginn, sorry aber da sind sie etwas übers ziel hinausgeschoßen. Will garnicht wissen wie die Legendary Sets am ende Aussehen, da kann ich dann wahrscheinlich erstmal 24 Affixe gegeneinander abwiegen.

Und die meisten dieser Affixe sind wie gesagt eh blos %Dmg auf Element XY.

Wenn ich 37 absätze brauche um ein Item zu beschreiben, dann hab ich was falsch gemacht.

Und ich mag das Spiel aus ganz anderen gründen nicht so gerne, das mit dem Loot ist da noch das kleinste Problem.

Ich hasse Steampunk. Deshalb mag ich Grim Dawn nicht. Ich kann mit diesem Setting einfach nicht Warum werden.

Diese ganze rumrennen mit Schrottrüstungen und DIY Sägeschwertern und Äxten find ich zum :face_vomiting:

Ist bei Grim Dawn aber auch nur Anfangs so bzw. bei weissen/gelben Items. Gerade die High-End Sets sehen da schon echt edel aus, wobei man die auch erst mal haben muss… :wink:

Aber ich mag diesen „Am Anfang wie ein Lumpensammler rumlaufen, und später wie ein edler Ritter“ Progress beim Gear.

Ist bei PoE ja ähnlich, nur kann man es da ja durch die optischen Skins „umgehen“… :stuck_out_tongue_closed_eyes:

Eben, einfach mal wieder als Lumpemsammler anfangen und nicht als Halbgott.
Die Affixe sind zudem gar nicht so unnütz, wie man am Anfang denkt, aber das lernt man erst, wenn man das Spiel auch mal weiter spielt.

Ich glaube das Problem ist eher, wie jene Komplexität in den Spielfluss eingeflochten wird. Die 10+ Effekte pro Item können durchaus Sinn machen. Wenn sie aber bei vielen - und ich gehe mal davon aus, Vukotlak ist kein Einzelfall - zu Motivationsbremsen mutieren, dann lief sowohl im Game-Design als auch in der QA ordentlich was schief.

Gewisse Dinge selbst herauszufinden, da gebe ich Dir vollkommen recht, kann Spaß machen. Aber quasi das komplette Spiel incl. entsprechender Core-Mechaniken zu lernen ohne an die Hand genommen zu werden, ist im Grunde nicht mehr zeitgemäß. Zumindest nicht, wenn man möglichst viele Spieler ansprechen möchte. Aber ok, es gibt mehr als genug Studios, die noch heute den Spieleinstieg nicht erst genug nehmen und sich ggf. mit dem zufrieden geben, was sie haben - early Access & Co. sei’s gedankt.

Je komplexer ein Spiel wird, desto mehr aktive Hilfestellungen braucht es. (Hier geht es mir nur um die Basics!)

Naja. Sagen wir mal so. Wenn ich auf ein Item alle %Dmg modifier draufballer die mein Spiel hergibt. Bedeutet das natürlich das auch jeder dieses Item gebrauchen kann.

Das das alles unsäglich überläd ist halt die kerrseite.

Mir war es bei Grim Dawn einfach schon zu viel. Nicht weil ich zu faul bin oder zu dumm bin. Sondern weil es für meinen Geschmack einfach nur einer sisyphos arbeit gleicht.

Also theoretisch konnte man alle Stats gebrauchen. Praktisch waren das meist nur 2-3, je nachdem welche/s Element/e man sich ausgesucht hat.

Aber wir schweifen grad wieder etwas vom Thema ab. Und das will natürlich niemand hier :shushing_face:

P.S.
Ok irgendwie hat er jetzt statt nem neuen Post einfach meinen Alten editiert -.-

Egal dann sind meine Worte nun halt im Nimbus.

Sind das denn alles „nützliche“ Informationen oder sind da auch welche dabei, die für die aktuell angelegte Item-Kombination keine Rolle spielen?

Viele verschiedene Schadensarten finde ich perse nicht schlecht. Das bietet Potential. Allerdings sollte so etwas das Spiel nicht überladen …

In Grim Dawn haben die unterschiedlichen Stats halt auch Wertigkeiten, so ähnlich wie primäre und sekundäre Stats, wenn man sich dann ein wenig damit beschäftigt und das Spiel einfach mal weiter spielt, erkennt man das auch sehr schnell und weiß, auf was man achten sollte, so filtert man später halt auch automatisch, ähnlich wie in D3.

Meine ersten Schritte in GD liegen nun auch schon sehr sehr weit zurück, aber ich meine mich zu erinnern, dass die items am Anfang des Spiels eher nur so 2-3 im Extremfall mal 5 Stats hatten, von daher bin ich mir auch immer noch nicht sicher, von was du da eigentlich genau redest.
Es gibt halt wahnsinnig viele verschiedene Stat-Gruppen in GD, daher kann ein item auch etwas überladen wirken, aber je nach Build, sind auf diesen items halt mehr oder weniger passende vorhanden, so gibt es auch spezielle Stats nur von gewissen Monstertypen, sogenannte MIs (Monster Infrequents), die man nur von speziellen Monsterarten/typen oder sogar ganz speziellen Named-Gegnern bekommt, welche aber im Vergleich zu normalen items extrem lohnenswert sind, da is diese in diesem Maße auf normalen items nicht geben kann (vgl. D3, Critschaden auf Gürtel).

Es gibt vor allem im Endgame dann auch items, die einfach feste Stats haben, die droppen halt so (gut!) wie sie sind.

Da es in Grim Dawn unglaublich viele „Klassen“ als Kombinationsmöglichkeiten gibt und man auch Schadensarten transmutieren kann, also Feuer zu Eis oder sowas, gibt es auch sehr viele „unbrauchbare items“, unbrauchbar aber nur für den gerade gespielten Char, denn es gibt zu so gut wie allen Stat-Kombinationen auch einen oder mehrere mögliche Builds, so kann zb ein recht gewöhnliches item (rare in D3) das absolute BIS item für einen bestimmten Build sein (aufgrund der speziellen, einzigartigen Stat-Kombinationen), obwohl es noch legendäre und Set-items gibt, die eigentlich höher gewertet sind,
Das item hat dann zb. physichen Schaden und 100% physical zu frostschaden transmute sowie %Lifeleech per Melee und physical Resi, Feuer Resi sowie Chaos-Resi.
Durch diese spezielle Kombination der Stats, kann man es in diesen einen selber zusammengebauten Build perfekt einbauen, da man dadurch die Resis cappt (exakt diese drei fehlten noch) und zusätzlich auch noch seinen Schaden (Frost) enorm erhöht und sämtlichen physischen Schaden auf dem Gear noch zu Frostschaden transmutiert. Das item ist dabei absolut einzigartig und passt eben auch nur in einen von hunderten von möglichen Builds.

Also ja, es gibt Trash-items, aber was für den einen Trash ist, kann gleichzeitig für jemand anderen absolutes BIS sein, sowas erkennt man aber erst, wenn man sich mit den Stat-Werten und möglichen Rolls auf bestimmten items auskennt.

Wenn das zb. ein auf Gift und Säure spezialisierter Caster findet, denkt der sich erst mal auch: Watn Dreck… :wink:

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Und nun zu etwas völlig anderem :wink:

TLF gibt es so nicht mehr und wurde folglich umbenannt in TL3
Finde die (Um)Entwicklung sehr gut. Auch super das es jetzt sogar einen klaren offline Modus für Singleplayer gibt. (Ja ich weiß, MP ko.tzen bei sowas immer, wenn SP nicht gezwungen werden MP spielen zu müssen :wink: )

Echt klasse wie die Entwickler da mal gezielt auf das Feedback aus der Community gehört haben. Anstatt den Titel einzig und alleine für Killerbug zu entwickeln mit RMAH und MP Zwang, was jetzt gezielt nicht mehr enthalten ist.

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Wenn du meine Beiträge mal genauer lesen würdest, könntest du auch feststellen, dass ich ein (Gold)AH bzw. einen offenen Handel allgemein eigentlich bevorzuge, dabei das RMAH aber nicht so verteufele wie andere.
Des Weiteren spiel ich sehr gerne auch mal solo und bin deswegen auch ein Freund des SSF-Modus. Nichtsdestotrotz schrecken mich Inhalte, die rein von Gruppen oder mehr Leuten bezwungen werden können, nicht kategorisch ab und ich habe auch keine Scheu soziale Interaktionen mit anderen ingame zu haben, so wie anscheinend manch anderer hier.

Aber viel Spaß mit dem Comic-Spielchen, das konnte mich noch nie überzeugen, so gut das auch sein mag, der Grafik-Stil geht für mich gar nicht.

Ich hab mich damals damit angefreundet, weil hinter dieser Optik durchaus ein „erwachsenes“ Hack&Slay steckt.

Ist aus meiner Sicht auch heute noch zu empfehlen, gerade mit dem Synergies + Essentials Mod-Pack, die kann man ja seit längerem beide gleichzeitig nutzen.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1691341222

Freue mich auf TL3, ist die richtige Entscheidung, einen anderen Weg einzuschlagen, Frontiers hat mich nicht so interessiert…

Ich hab TL2 auf Steam und es auch mehrmals bereits versucht weiterzuspielen, bzw neu anzufangen, aber ich komm auf diese kunterbunte Schiene echt nicht klar.
Ponylevel in D3 war da halb so wild, weil es halt nur ein bestimmtes Gimmick ingame war´und sich nicht übers gesamte Game erstreckt hat.

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So geht es mir mit Asia-Style Games, deshalb würde ich auch z.B. Lost Ark selbst bei EU-Release nur sehr widerwillig zocken… :face_vomiting:

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Hehe, damit habe ich wiederum kein Problem :smiley:
(Außer wenn die diesen „süßen Manga-Style“ mit einbauen, brrrr) :stuck_out_tongue:

Fand eher das Gameplay problematisch bzw. viel zu langweilig. Keine Ahnung, ob sich das später noch vernünftig ändert. Aber selbst in irgendwelchen Streams sah es nicht danach aus.
Auch wenn ich durchaus für Entschleunigungen in D3 bzw. PoE plädiere. TL2 fiel bei mir hauptsächlich wegen seinen Schlaftabletten-Gameplay durch.

Ja, das kam noch on top dazu, ich bin zwar auch kein Freund vom derzeitigen „Diablo-Rush-Gameplay“, aber TL2 war selbst mir zu langsam, bei Grim Dawn hab ich da aber erstaunlicherweise überhaupt kein Problem mit, mag sein, weil das wirklich nur am Anfang so ist.

Da TL3 ja noch ein bisschen hin ist…Wolcen ist da.
Mein erste Eindruck bisher, spiele ganz entspannt einige Stündchen seid Freitag (also einen Tag nach Release). Online gab es wohl einige Probleme zu Beginn, aber das kennt man ja aus der Branche :wink: Sei dem Indie Studio erstmal verziehen, zudem ist spiele eh nur offline, weil SSF wie immer :slight_smile:

Spiel wirkt wie das Bastard Baby das Diablo 3 und Path of Exile gezeugt haben. Das butterweiche Gameplay aus Diablo 3 (mit sogar noch besserer Grafik) und dabei deutlich mehr Komplexität was den eigenen Build und den Loot angeht (nicht PoE Niveau, aber irgendwo so zwischen D3 und PoE)
Bugs gibt es z.Z. noch so einige, hatte bisher eine handvoll Abstürze, aber da es ein ARPG ist, einfach wieder rein ins Spiel und ab dem letzten Waypoint weiter.
Die Bossfight Phasen werden anspruchsvollen ARPG Veteranen sicherlich angenehm zusagen.
Anbei mal ein paar kurze Gameplay Minuten.
(vorläufiges)Fazit, zu gut als das es sich ein ARPG Fan entgehen lassen kann (und die Beta hatte mir persönlich gar nicht zugesagt, dümpelte bis zum Release kaum gespielt in meiner Steam Bibliothek rum, sprich die haben ganz schön was auf die Beine gestellt als Indie Studio)

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Gibt auch schon länger nen Thread dazu, unter Community-Kreationen, tauschen uns da schon etwas aus:

Hype :grimacing:

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