D4 & PoE 2 im Vergleich - Evolution oder Revolution?

:rofl: :rofl: :rofl:

Auch wenn ich zugeben muss, dass z.B. Videoanalysen einiges ans Tageslicht bringen, gibt es auch die Variante, Speicherinhalte bzw. „hidden information“ auszulesen und diese zu analysieren.

Das hat mit der Generation Fortnite nicht wirklich etwas zu tun. Mit Generationen jedoch schon. Das Spielerverhalten hat sich in den letzten 20 Jahren drastisch verändert.

Zum einen, weil die damalige „Core-Generation“ gealtert ist und nicht mehr so viel Zeit in spiele investieren kann, wie sie es damals konnte. Zum anderen durch den gewachsenen Markt, der einfach viel mehr Angebote enthält, als der Markt damals.

Natürlich will ich heute nicht erst 2-3 Monate im Early- bzw. Mid-Game herumgammeln, nur um dann feststellen zu dürfen, dass das End-Game totaler Rotz ist.

Ein anderer wichtiger Punkt ist einfach die Vielfalt, die man zur Verfügung hat. Wenn es im aktuellen Spiel nicht läuft, wird es halt bei Seite gelegt und ein anderes hervorgekramt. In meiner MMORPG-Zeit undenkbar. Stichwort Raids …

Der nächste Punkt, der anno dazumal noch kaum eine Rolle spielte, sind die Seasons. Das sorgt automatisch und indirekt für Zeitdruck. Selbst wenn man sich keine Zeile setzt oder setzen kann. Allerdings wäre das dann wieder ein individuelles Problem entsprechend „anfälliger“ Spielertypen.

Welche Spieler bzw. welcher Markt wurde da befragt? Ich kenne es z.B. so, dass der asiatische Markt total auf Grind abfährt. Der westliche Markt hingegen eher nicht.
Das Freischalten von Inhalten kann so oder so sehen. Für den Publisher u.U. eine wichtige Einnahmequelle. Für den Spieler möglicherweise wirklich nervig, wenn er gebetsmühlenartig immer und immer und immer wieder dazu „gezwungen“ wird, jenen überflüssigen Weg zu gehen.

Naja, genau das ist aber bei PoE das Problem. Das Wissen wird, wenn überhaupt extrem schlecht vermittelt. An dieser Stelle die Schuld dann den Spielern in die Schuhe zu schieben, ist keine gute Idee. :wink:

An den Currency-Items steht es eigentlich dran. Kurz und knapp mit der Gefahr, nicht zu erkennen, worum es sich handelt. Aber immerhin ein Hinweis.
Beim Item-System selbst wird es aber schnell kompliziert mit den „Bases“, implizit, explizit blablabla …

Im Endgame durchaus interessant, auch wenn RNG ein erhebliches Wörtchen mitredet. Im Early-Game aber unglaublich gifitg, weil das Spiel durch all diese Mechaniken bzw. Details so krass überladen ist, dass es unmöglich Spaß machen kann - es sei denn, man kennt sich damit aus.
Mich würden wirklich man Statistiken interessieren, wieviele Spieler das Endgame erreichen bzw. wo signifikante Churn Points zu erkennen sind - also Punkte an denen der Spieler das Spiel abbricht.

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was denn genau?

-strongboxes sind eine truhe auf die man draufklickt und gegner spawnen
-essence quasi das selbe nur dass der gegner ein craftingmat droppt
-tormented spirits sind quasi treasure goblins
-abyss ein riss wo gegner draus spawnen und dann eine kiste mit einem jewel spawnt

das meiste von den mechaniken besteht doch aus drüberlaufen oder anklicken ist also völlig selbsterlärend. in den späteren akten kommt dann beastiary und delve dazu wo auch genau erklärt wird worum es geht (besteht eigentlcih auch nur aus umhauen bzw anklicken). delve und betrayal kann man auch erstmal ignorien.

bei den craftingmaterialien steht genau dabei was sie machen, muss man halt mal mit der maus drüberfahren und lesen

und was items angeht ist fürs erste auch komplett unkompliziert. leben+ res reicht fürs erste. für angriffe braucht man waffenschaden. spell skalieren über spelldamage und gemlevel. die unterscheidung zwischen spells und attacks scheint schon viele d3 spieler komplett zu überfordern, da kann aber poe nichts dafür

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Wenn man auf das Endgame scharf ist und z.B. eigentlich nur Delven oder Map-Bosse farmen möchte, dann ist das Leveln tatsächlich Aids. Dazu noch das Equipen des Chars in einem System, welches nicht selbsterklärend ist und kaum/gar kein Feedback gibt.
Im Endgame in Ansätzen ok. Anfangs aber ein No-go für den Gameflow. Ob man als Anfänger in PoE nun die 10 Akte spielt oder nicht, macht nahezu keinen Unterschied. Denn es fehlt ganz einfach die Komplexitätssteigerung. Das Tutorial besteht aus:

  • klopp einen Zombie um
  • loote eine Waffe
  • pack einen Skill-Gem in einen Sockel dieser Waffe
  • pack einen Support-Gem in den anderen Sockel jener Waffe
  • Tutorial Ende

Der Rest des Spiels erklärt sich dann, wenn man Glück hat auf irgendwelchen Hilfeseiten oder halt gar nicht.

Das man irgendwelche Builds vorgesetzt bekommt, erachte ich auch für übertrieben. Allerdings eine Art roter Faden, zumindest für Einsteiger, wäre wirklich hilfreich.

Selber Erfahrungen sammeln ist ein guter Punkt. Das würde auch funktionieren, wenn das Spiel entsprechendes Feedback geben würde. Das geschieht aber im Grunde nur, indem man spätestens ab Akt 4 ohne Vorwarnung auf einmal an jeder Ecke ins Gesicht getreten wird. Es macht zack, die Lichter gehen aus und man weiß nicht, warum.

Wenn ich in D3 vom Bus überfahren werde, sehe ich das. Selbst wenn es kein Bus ist, bekomme ich zumindest mitgeteilt wer mich umgekloppt hat. In PoE: „Tallaron was slain.“ Bis man insb. als Anfänger heruasgefunden hat, was da gerade schief lief bzw. wie man damit umgehen kann, dauert es häufig sehr sehr lange. Das frustriert, wenn ab einem bestimmten Punkt passt der Content nicht mehr zum Char-Level und man bezahlt teuer für einen u.U. extrem langwierigen Lernprozess.

Der Aha-Effekt ist dann nat. immer wieder toll. Aber auch irgendwie zu selten, da manche Sachen einfach nicht zu sehen sind. Buffs und Debuffs ploppen zwar als Buff-Icon hier und da mal auf. Teilw. aber nur für 1-2 Sekunden. Im Kampf undenkbar, in dieser Zeitspanne das Icon zu hovern und den Tooltip zu lesen.
Was z.B. Endurance-Charges oder Fenzy?Frenzy-Charges bewirken müsste ich auf eine andere Weise in Erfahrung bringen. Ob sich diese Information im Spiel befindet, weiß ich nicht. Im Wiki wird’s wohl stehen. Aber während des Spielens habe ich keine Lust ständig im Spiel irgendwo versteckte Dokumentationen zu suchen oder aber ins Wiki zu tappen. Warum bietet mir z.B. der beknaggte Skill-Gem nicht auch irgendwie die Möglichkeit den Icon-Tooltip anzuzeigen, für den Shice, den das Teil proct? Das sind so Schwachstellen, die PoE scheinbar absichtlich weit hinter Blizzard halten - und nur ein Bruchteil der Masse solcher Stellen …
Ergo ist die Frage, was sich die Entwickler dabei denken, durchaus gerechtfertigt. Die Antworten auf diese Frage dürften Dir aber so gar nicht gefallen, befürchte ich … :wink:

Das Lootsystem in PoE ist auch etwas merkwürdig. Denn generell darf jede Klasse in der Theorie alles nutzen. Man ist kaum/gar nicht eingeschränkt, d.h. der Caster-Build kann u.U. auch einen fetten 2h-Hammer nutzen.
Allerdings fühlt es sich nun mal nicht sonderlich gut an, wenn man Items findet, mit denen man offenkundig nichts anfangen kann oder nicht weiß, was man damit u.U. anfangen könnte. Als Anfänger und sogar Fortgeschrittener ist es schlichtweg unmöglich, den Wert eines Items intuitiv einschätzen zu können.

Ganz ehrlich, was sollen solche Kommentare? PoE hat teilw. extreme Schwachstellen. Das sieht zum großen Teil auch die PoE-Community so - nur Du nicht. Nur, weil Dir die Definitionen von Spielspaß anderer nicht gefallen, bedeutet das doch noch lange nicht, dass diese nicht richtig sind oder dass z.B. PoE keine Mängel aufweist.

Gib dem Spiel z.B. schnell verfügbare Full-Respecs und optionale Tutorial-Quests, die sich mit den Core-Mechaniken des Spiels beschäftigen. Schon wäre das Spielerlebnis ein ganz anderes - mit mehr Spaß und weniger Frust.

mich nervt das auch , weil ich schon so viele chars hochgepsielt habe. erfahrene spieler sind da aber in unter 8h durch.

Ob man als Anfänger in PoE nun die 10 Akte spielt oder nicht, macht nahezu keinen Unterschied. Denn es fehlt ganz einfach die Komplexitätssteigerung.

das finde ich nicht. ab akt 5 merkt man deutlcih dass der schwierigkeitsgrad anzieht, vor allem wenn man wenig resistenzen hat, lässt einem das spiel das deutlich spüren. und die mechaniken werden akt für akt eingeführt zb niko akt 4, einhar kommt in akt 6, alvar akt 7, jun akt 9. im endeffekt ist genau das das tutorial.

mich als erfahrenen spieler würde es aber nicht stören wenn es eine art rifts zum leveln gäbe statt jedes mal die kampagne machen zu müssen

Gib dem Spiel z.B. schnell verfügbare Full-Respecs und optionale Tutorial-Quests, die sich mit den Core-Mechaniken des Spiels beschäftigen. Schon wäre das Spielerlebnis ein ganz anderes - mit mehr Spaß und weniger Frust.

ja und schon nimmt man den wiederspielwert raus. wenn du umspeccen willst farm oder kauf dir die orbs dafür, oder spiel dir einen neuen char hoch und lern aus den fehlern. das geht ja schnell. und für was genau fehlen tutorials?

Zum einen liegt das daran, dass Trading ein wichtiger Aspekt für das Spiel ist. Zum anderen, weil dadurch viel Zeit „totgeschlagen“ wird. SSF spielt selbst in PoE mit separaten Spielmodi keine so wichtige Rolle, wie man es annehmen könnte, wenn man sich überlegt, was für Kommentare hinsichtlich D3-SSF so geäußert wurden.

Aber dennoch gibt es auch Guides für SSF. Das schöne an PoE ist, dass man das eine oder andere Item sogar gezielt farmen kann. Das ganze ist dann zwar erheblich aufwendiger als z.B. beim HF-Amu. Aber immerhin gibt es die Möglichkeiten.

Auch beschreiben die Builds meist nur Skill-Kombinationen. Klar, diese sind teilw. nur mit entsprechenden Items realisierbar. Aber i.d.R. gibt es in den Guides auch Hinweise bzw. Priorisierungen, mit denen man den entsprechenden Build skalieren kann.

ja eben genau nicht. in d3 ist das der fall wo die zauberin mit der fettesten 2h rumgelaufen ist…^^ zumindest in vanilla war das so. wäre in RoS genauso wenn es nicht die OP legendary affixe geben würde (beim leveln ist es ja immer noch so)

in poe ist das meistens nicht möglich weil ein caster meistens nicht genug stärke hat um äxte / kolben mit hohen itemlevel zu tragen und wieso sollte man das überhaupt machen ? da sind ja (außer vielleicht bei ausnahmen) keine casterstats drauf. man muss sich eben von der d3 mentalität verabschieden und sich abgewöhnen, dass nicht immer der waffenschaden das entscheidende ist.

bei poe kann man sicher viel kritisieren vor allem die bugs , crashes, inbalance, random one shot-tode usw aber vieles was du kritisierst sind bei mir eher pluspunkte

da stimme ich ausnahmsweise zu. die krassesten aoe meteore usw spürt man fast nicht, aber irgendein kleiner mini-pfeil der von 2 screens weiter abgeschossen wurde und kaum sichtbar ist oneshotted einem durchaus mal selbst mit 8k leben ^^ hc ist echt so ne sache bei poe

Weil einige hier am liebsten direkt im Endgame starten wollen ohne überhaupt ihr Gear zu Farmen und genau auf so eine Forderung habe ich doch direkt geantwortet, verständlich oder? Denn ein Loadout auf Max-Level wäre nun mal exakt das, was sie schlussendlich damit fordern. Was ist denn das Endgame von D3? Ändert sich da noch massiv was am Equip? Prinzipiell ist es ab dem Punkt doch nix anderes als per vordefinierten Loadout in META-Grp Exp zu grinden.
Siehe:

Sorry an Hellfire, aber du lieferst echt oft Steilvorlagen :wink:

Es ging mir dabei nicht um POE speziell, sondern um die Art, die Forderung allgemein zu stelle und das in einem Genre, in dem es eigentlich nun mal um das genaue Gegenteil geht, nämlich das Gear zu finden, also die Item-Jagd und eigentlich geht die Char-Progression nun mal auch schon beim Lvln los, ist in D3 leider nicht so, deswegen kritisiere ich den Punkt auch immer wieder.

Ich weiß selber, dass POE auch seine Schwachstellen hat, das habe ich auch bereits hier im Forum des Öfteren lang und breit erörtert, dichte mir doch bitte nix an, nur weil es deine Argumentation unterstützen könnte oder mich in einem schlechten Licht dastehen lassen könnte.


Na aber sicher nicht, das ist schon gut so, dass die Wahl der Punkte nicht so einfach revidierbar ist wie in Diablo 3.


Ich würde mal auf vorhandener Lifepool < eingehender Schaden tippen :stuck_out_tongue:
Ein Blick auf die Defensive des Chars könnte sicherlich nicht schaden, ich weiß mag weit hergeholt klingen, weil defensive ja keinen schaden macht, aber das sollte im Grunde der richtige Ansatz sein :smiley:

Was macht man denn normalerweise, wenn sowas passiert?

  • Schwierigkeitsgrad senken? - Oh, geht nicht.
  • Nochmal zurück gehen und Farmen, so dass man fehlende Defensive per Talente, Skills oder items ausgleichen kann? - Klingt doch durchaus plausibel oder nicht?
  • Das Handtuch werfen und das Spiel, wo es nur geht, schlecht reden? - :+1: :man_facepalming:

Ich bin ja gegenüber wottse oder cowboy eher der ewige Noob in PoE auch nach mehr als 3 Jahren, jedoch finde Ich es nicht so furchtbar schwer, wenn man sich dafür interessiert. Ob dies Items angeht, wo es eben kein Smart loot gibt und alle 3 Mainstats Dex. Int und ST für jeden Charakter wichtig sein kann, um überhaupt manche Teile tragen zu dürfen oder der anfangs riesig scheinende Skillpassiv Tree, wo man aber nach dem man sich damit beschäftigt hat, sieht, was wofür und für was sich überhaupt lohnt anzustreben. Die Hilfe, wo hier auch bemängelt wurde sollte man sich mal richtig ansehen und schnell merkt man, hier ist nicht nur, heb Waffel auf, knüppel zombi tot und loote skill gem, der in Sockel zu packen ist. Paar Meter danach erklärt dir noch das Spiel was ein Support gem ist und wo den reinzupacken hast. Während der ganzen Story wird deine Hilfe weiter ausgebaut und ist jederzeit abrufbar. Sogar wenn du nur wissen willst, wie der gerade gefundene Skill den aussieht, sogar hier gibt Hilfe dir Video zum Gebrauch jenes Skills. Man sollte nicht sagen, Hilfe sei nicht da, nur weil man Sie nicht nutzt. Diese komplette Hilfe ist übrigens ingame also nicht Homepage Wiki sondern während du spielst aufrufbar.

Der angesprochene Text zu wer dich erschlagen hat, mit Vgl D3 Karl hat XX geslaint ist jetzt nicht wirklich so aussagekräftig wie gesagt. Wie hat er einen getötet, welche fehlende Def wurde ausgenutzt oder war der Spieler einfach zu … und ist deshalb tot, wir werden auch hier nichts mehr erfahren. Somit ist es mir egal, wer mich gelegt hat, die Erfahrungspunkte die damit verloren gingen, quälen mich dann zurecht schon genug. Muss übrigens sein aus Lernzwecken.
Aber ich stimme mit überein, daß ein Kill aus zwei Bildschirm entferntem Monster richtig auf die … geht.
Die Schadensspitzen sind dabei etwa so, wie in D3, nur daß hier der Spieler sie macht und dort das Monster. In beiden Games gibt es zuviel Schadensoutput.
Die Quests, was soll man sagen, ob ich nun töte 150 Gegner und Monster Karl in der Kanalisation habe oder töte alle Gegner in den Mud flats, das sind nun mal RPG typische Quests.
Es gab eine Zeit in D3 wo man fürs Crafting bestimmte Monster finden und looten musste, das war dann aber den Spielern zuviel Aufwand. In PoE tut man dagegen einiges mehr, bedingt durch ehemalige League Mechaniken, die ins Hauptspiel dazu kamen. Sind jedes Jahr 3-4 weitere größere Inhaltscontents, also in Wraeclast hat man genug Abwechslung, sofern man Sie sucht.
Ich wünsche mir für D4 kein poliertes Poe, das macht PoE für sich besser, sondern daß man weg kommt von jederzeit völlig umskillbare Helden, wo ein Build dazu verkommen ist, nur ein Klick in der Rüstkammer zu sein. Vgl mit D2, sag ich nur, das Spiel wusste es besser.
Die kritisierten Crashes, bugs und inbalance hat D3 auch, aber während man in D3 auf Bugfixes monatelang wartet, geschieht dies dort meist umgehend.

Ich finde einfach man kann beide Spiele so nicht mehr vergleichen, da die Zielgruppe viel zu verschieden ist. Als würde man Mario Racing mit Earthwurm Jim vergleichen.
Es sind beides ARPG, aber da hören die Gemeinsamkeiten auf.

In PoE brauchen Leute wie genannte Kollegen nur 8 Stunden bis zum Mappen, aber das heißt nur Sie beginnen Karten zu spielen, jedoch haben Sie dann noch komplette Sachen zu machen, ob Delve oder nun neue League Sache, soll heißen eine Menge Sachen, wo nicht nur wiederholend sind.
In D3 bin Ich nach 3 Tagen in Season komplett ausgrüstet laufen meine 75 oder schon höher und ausser der GR Levelhöhe ändert sich nix mehr oder kommt nix mehr dazu.
Das kann auch Spaß machen, dem der es will. Derzeit ist mir nach leichter Kost, daher spiele ich D3, aber bestimmt werde Ich irgendwann auch gerne wieder PoE spielen und neue League ausprobieren. Eilt nicht.

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Dieses „ein wenig“ bedeutet aber anfangs - also ab dem ersten Punkt, wo man ohne Hilfestellung einfach nicht mehr weiter kommt, zu ca. 90% externen Content inhalieren. Das Verhältnis wird nach und nach besser, keine Frage. Aber die Tatsache, dass man ohne diese Wissensquellen das Spiel „nicht“ spielen kann, ist nicht unbedingt ein Pluspunkt für das Spiel oder dessen Entwickler.

D4 darf auf keinen Fall wie D3 werden. Aber auch nicht wie PoE. Ich denke, da sind wir uns einig. Was die Langzeitmotivation angeht, so denke ich darf es auch kein Grind ala „Mirror“ werden. Bissl Grind ja - aber mit Kreativität bitte.

Ich befürchte aber, dass deutlich mehr Leute meckern würden, wenn es sich (zu sehr) ähneln würde. Dann doch lieber etwas „komplett“ neues. Auch wenn das natürlich wieder das Risiko birgt, dass man keine Langzeitmotivation erhält …

Das Gesamtkonzept - bzw. das Fehlen dessen. Auch wenn die Chancen entsprechend gering sind. Man wird in PoE mit Betreten der ersten Map in Akt1 mit allen bzw. den meisten Mechaniken des Core-Systems zugebombt. Mir geht es dabei nicht um League-Mechaniken, die nach und nach erscheinen.

Spiel das Spiel mal ohne Lootfilter und entscheide dann, was für dich besser ist. Geht man nach dem Level der Items? Nicht zwingend. Rüstung/Evasion/ES? Nee, auch nicht unbedingt. Stats? Noch viel weniger.

Die League-Mechaniken sind zumeist einfache Hausdraufs. Aber z.B. das Beastiary hätte man besser präsentieren können. Am besten mit einem Ergebnis, was man sogar gebrauchten könnte. Bin mir nicht mehr sicher, was bei mir herausgekommen ist. Mit Sicherheit aber schon das eine oder andere mal ein Item, welches nicht einmal ein Upgrade für mich war.

Ergo - Aufwand aufgebracht eine Mechanik nur so halb kennengelernt und am Ende auch noch vor den Kopf gestoßen worden, mit dem Nachklang: „Hmm, war irgendwie zu nichts nutze“. Schon blendet man dieses Feature aus und verfolgt es nicht weiter. Wird halt auch erst im Endgame interessant - wozu also beim Leveln schon damit „nerven“?

Syndicate? Auch ein Beispiel für ein komisches Feature. Kannst die Bobs umkloppen oder Dich von ihnen umkloppen lassen. Dann die Dudes auf so nem komischen Logik-Board hin und herschieben. Wenn ich mir dann überlege, dass ich auf meine Frage nach der Mechanik von einem „Kenner“ als Anwort bekam, das es im Netz auch Listen für gäbe, aus denen ich erkennen kann, wen ich wo brauche, um X zu erreichen.

Wenn ein Feature so „einfach“ gestrickt ist, warum dann nich sogar so im Spiel implementieren. Oder zumindest so ähnlich. Ich wüßte z.B. nicht so genau, auf was ich auf dem Board so genau achten muss. Aktuell sammel ich, wenn es sich ergibt einfach nur Section-XP und Crafting-Receipts das wars dann aber auch schon.

In wie weit mich das im Endgame noch interessieren könnte? Keine Ahnung … :smiley:

Die Liste dessen, was in diesem Spiel evtl. ne kewle Mechanik ist und für einen Build signifikante Vorteile bringen könnte, ist so lang, wie die Liste der brauchbaren und sinnvoll platzieren Erklärungen im Spiel selbst.

Delv ähnlich mau. Der Dungeon ist unendlich tief und unendlich breit. Warum aber in diesem Dungeon nicht auch einen kleinen Tutorialbereich bereitstellen und die grundlegenden Mechaniken erklären?
Nein, man bekommt zwie Quests. Fackel benutzen und mit Dynamit eine Wand sprengen oder so ähnlich. Das mit der Fackel ging ja noch, aber die Wand zu finden, die das Dynamit schafft - WTF? Währe ich da ohne Tutorial irgendwann zufällig drüber gestolpert? Nein. Aber ok, evtl. hätte ich mich gefragt, wie ich Nodes erreichen kann, zu denen kein Weg zu führen scheint. Wobei ich an dieser Stelle auch eher mit einem Bug im Generator gerechnet und die Node ignoriert hätte.

Ein Hinweis, der dem Spiel nicht geschadet hätte. Ich kannte das Problem mit den Resis zwar noch von D2. Dass ich aber weitestgehend auf Chaos-Resi verzichten könnte/kann erschließt sich mir als Spieler nicht so ohne weiteres.
Dazu halt noch dieverse Mechaniken und Systeme.

  • Item-Base
  • implzite und explizite Modifier
  • Corruption
  • Labyrinth
  • Abyss
  • Sockel + Links
  • Bestiary, Delv und andere League-Mechaniken
  • Crafting allgemein (Currency)
  • etc. pp.

An sich ein sehr komplexes und interessantes System. Vielleicht würde man als Spieler über die Zeit auch die meisten Funktionen herausbekommen und verstehen. Aber das alleine kostet enorm viel Zeit. Zeit, die man grundsätzlich in ein über 7 Jahre altes Spiel nicht mehr stecken möchte. Ergo will man ein Stück weit an die Hand genommen werden. Die Guides auf YT & Co. tun dies. Besser wäre es aber, wenn das Spiel von Haus aus mehr Informationen bieten würde.

Sich an dieser Stelle herauszureden mit der Wahl der Zielgruppe, ist einfach Blödsinn. Denn die Core-Gamer, so tc-verrückt sie auch sein mögen, wollen sich nicht den kompletten Urschleim des Games erarbeiten und dann erst ans eigentlich Werk gehen - v.a. nicht in einem so alten Spiel wie PoE.
Bei einem neuen Spiel mag das noch gehen. Da ist Wissen auch Macht, aber nichts wissen, macht auch nichts - oder nicht viel. Mitterlweile liegt die Messlatte aber eben nicht mehr bei 0, sondern bei Metamorph und Atlas 2.0 …

Wahrscheinlich nimmt man es dann noch nicht einmal mehr als so schlimm war. Vor allem, wenn man bedenkt, dass es ja Kitava-Races gibt. Dennoch sind das dann u.U. 8h Timewaste. Wenn ich allein daran denke, wie „lange“ es dauert, bis die erste Portal-Scroll dropt und man endlich unabhängig von Waypoints in die Stadt porten kann.

Zum Glück ist das Endgame account- und league-gebunden… :smiley:

Versteh mich da bitte nicht falsch. Die Mechaniken selbst finde ich gar nicht so schlecht. Aber der Weg, den man gehen muss, bevor man diese Mechaniken sinnvoll bzw. gewinnbringend nutzen kann, ist nicht nur sehr sehr lang durch die Komplexität, sondern auch sehr sehr steinig, durch eben fehlende „Tutorials“ und den von Dir angesprochenen Bugs und Macken ala One-Shot.

Was ich wiederum interessant finde, ist die Auseinandersetzung mit jenen Problemsituationen. Da muss man halt erst ein paar mal sterben, bevor man erkennen kann, wo eigentlich das Problem seine Ursache hat. Danach schaut man, ob man das Problem irgendwie umgehen kann.

So hatte ich z.B. meine Liebe Not mit dem dritten Boss mit Merc Lab. DoT gefressen - gegengeheilt - tot. Komplettes Lab noch einmal von vorn - Freude. Vom XP-Loss bei solchen Experimenten ganz zu schweigen.
Was war der Grund? Habe mit meinen Flasks nur zwei von drei DoTs abgedeckt. Beim Umrollen von Flasks wollte und wollte der dritte DoT-Typ aber nicht erscheinen.

also ja manche kritikpunkte daran kann ich nachvollziehen, aber das ermöglicht eben die unterscheidung im skillcap. je mehr man sich reinhängt und lernt, desto effizienter wird man. man kann bestiary / delve /betrayal auch komplett ignorieren und kommt trotzdem durch das spiel. generell haben neue spieler vermutlich primär das ziel durch den atlas zu kommen. alles darüber hinaus ist sozusagen freiwillig und auch wie tief man dabei einsteigt. betrayal zb ist interessant für manche crafting sachen oder um breachstones upzugraden usw aber das sind feinheiten für leute die wirklich tief einsteigen wollen. ich weiß auch nicht auswendig welcher betrayal typ was macht. früher oder später weiß man aber aber was die können. wenn ich also was spezielles mit betrayal machen will schau ich einmal nach welchen typ man dafür auf stufe 3 bringen muss und fertig. ich zb habe betrayal diese league nur 1x benutzt und zwar um aus einem amulet mit schlechtem implicit ein talisman zu machen. braucht man das um durchs spiel zu kommen? überhaupt nicht.

bezüglich der delve wände…naja wenn man mal in die seitenwege reingeht ist so ziemlich jedesmal eine wand dabei, da sind ja die fossils drin, für die man delve spielt. das kriegt man früher oder später selbst raus.

e: aber ich weiß du meinst. die infos sollten im spiel zu finden sein. da ist ggg mit dem letzten patch auch drauf eingegangen. im tree sieht man zb welche öle man für die annoinments braucht ohne in einem wiki nachzuschauen.

anders als in d3 kann beim leveln immerhin schon zeug droppen das man später braucht. ich hab beim leveln schon tabulas, poets pen und exalted orbs gefunden. das macht das leveln für mich etwas erträglicher aber ja mir hängen die akte auch zum hals raus mittlerweile und ich levele sogar meistens nur 1-2 chars pro season.

ps. schlimm war es früher als man sogar die trials mit jedem twink machen musste…^^

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In D3 ist das von Dir beschriebene aber kein Mechanisches Problem, sondern ein Balacing-Problem. In D3 spielt dann letztlich das Build bzw. dessen Items auch nur noch eine untergeordnete Rolle. Ganz ohne Items geht es nicht, aber die unfassbar großen Unterschiede irgendwelcher ultra rare Items gibt es zum Glück auch nicht. Dir gefällt das nicht - kann ich nachvollziehen. Hellfire gefällt das sehr gut - auch das kann ich nachvollziehen.

Bin mir nicht so ganz sicher. Aber in PoE würde das sogar funktionieren. Mit irgendwelchem Drop-Gear und Level 65-70 im Endgame stehen und T1 Maps laufen. Der Skilltree liefert Power und der Rest kommt über zumidest 4Links.

Würde es irgendwem weh tuen, wenn man, wie Wottse andeutete, nicht durch die Kampagne leveln und questen müsste?

Nichts muss, alles kann. Nur weil viele Spiele des Genres das Item-System in den Fokus gerückt haben, muss das nicht zwingend der einzig wahre Weg sein. H&S wird von Grind dominiert. Damit haben die meisten von uns sich wohl abgefunden. Ob ich den Schadenszuwachs nun durch Variable A, B, C oder D erlange, spielt letztlich doch keinerlei Rolle. Denn in jedem möglichen Szenario werden beim Grinden Mobs zerhackt und der Progress durch Steigerung von A,B,C oder D erreicht.

Bei PoE spielt das Level meiner Meinung nach auch nur eine untergeordnete Rolle. Der eigentliche Progress, als deep Delv, Atlas & Co. kommt doch letztlich nur durch die Anzahl der Links auf dem Gear zustande. Level 80 z.B. erreicht man schnell. Gut drei Viertel der möglichen Skillpoints sind verteilt. Ein oder zwei Links mehr auf der Ausrüstung dürften da doch weit mehr bringen als 5-10 Level?

Der Progress in D3 schlägt sich letztlich im Ranking nieder. Level alleine - das wird Dir jetzt nicht schmecken - reicht nicht aus, um einen der vorderen Plätze zu erreichen. Ein gewisses Grundgerüst an Items ist auch zwingend erforderlich.

Selbst in PoE schaut es mit der Diversität nicht ganz so gut aus, wie immer propagiert wird. Für das Level100-Race am Anfang einer League gibt es genau so „META“-Build, wie für die Delv- oder Laby-Ladder. In wie weit der Atlas bespielbar ist, kann ich nicht einschätzen. Ich weiß aber, dass nicht jedes Build auf dem selben niveau performt, was selbst in PoE zu Grenzbereichen führt, in die nicht jede Kombination aus dem Skill-Labyrinth vordringen kann - trotz all dem auch dort kritisiertem PowerCreep … :smiley:

Für mich aber einer der Gründe, das Spiel links liegen zu lassen. Es hilft mir einfach nichts, dass ich die Respec-Point finden oder traden kann. Letzteres insb. nicht im SSF. Klar, ich kann die Builds auch auf dem Reisbrett entstehen lassen und mit ThirdPartyTools planen. Aber will ich das oder einHack & Slay spielen und dort ggf. das eine oder andere ausprobieren?!

Für jede Experiement-Iteration Respecs zu kaufen oder eine Runde mehr durch die drecks Kampage zu drehen - phew - nee danke … :slight_smile:

Wahrscheinlich ins Forum gehen und grundlos irgendwelche Leute dissen, den dicken raushängen lassen und auf sonstige Art und Weisen herum pöbeln.

Der erste Gedanke ist nat. immer, mehr Leben zu ergattern. Wenn aber selbst das scheitert, wird es schon komplizierter. Klar könnte einem in den Info-Tabs zum Charakter die eine oder andere Resi-Lücke auffallen. Nur diese zu schließen ist so ohne weiteres gar nicht möglich.

Im Story-Modus dann einen Akt zurückzugehen, um dort Items zu farmen mag eventuell Deiner Vorstellung von Spielspaß entsprechen - meiner jedoch nicht. Vor allem nicht, weil dieser Punkt bereits in Akt 4 oder 5 von insg. 10 erreicht wird.

Guter Punkt. Wenn das Ding wirklich so gute Infos liefert, dann nehme ich das gerne auf meine Kappe und schiebe meine Probleme auf eine eher praktische bzw. pragmatische Herangehensweise. Ich bin nicht so der Bücherwurm, der erst einmal eine Abhandlung über Thema X liest und ein Resumee verfasst.
Ich probiere lieber Dinge aus. Nicht komplett von neuem an, sondern, ob sie mir gefallen oder nicht. Wenn ich dabei dann noch zusätzliches Wissen durch Erfahrung aufbaue, ist alles im grünen Bereich.

Dieser Zweizeiler von Dir hat glaube ich bei mir gerate eine kleine Wissensbrücke geschlagen. Bisher konnte ich mit den Ölen im Tree nichts anfangen und das Annointment habe ich mir auch erst am Wochenende das erste mal angeschaut.

Allerdings von irgenwelchen Symbolen im Tree auf Blight-Encounter zu schließen und das ganze im Hideout dann bei der Prophecy-Tante zu verwursten, ist für mich jetzt nicht sonderlich intuitiv …

Das Spiel ist eben aufgrund der Akte und dem ansteigenden Schwierigkeitsgrad an jedem Punkt für jeden gleich schwer, ob nun Anfänger oder Veteran und als Veteran passiert dir das Beschriebene halt einfach gar nicht mehr, bzw. achtet man einfach permanent schon automatisch während des Levelns auf seinen Resi/HP-Haushalt, das ist auch in D2 oder Grim Dawn usw nicht anders und ich schätze das auch als durchaus positiv ein, wenn einem Anfänger erst mal son Blocker entgegen geschleudert wird, denn das regt nun mal zum umdenken an, vgl heiße Herdplatte vs Kleinkind.
Das ist doch wie Gegner, bei denen man das erste mal bspw. seinen Silence einsetzen muss, oder eben ihren Cast unterbrechen, sowas lernt man am besten, wenn man direkt die Auswirkungen zu spüren bekommt, wenn man es missachtet.

Warum Farmen in einem Farmspiel dir keinen Spielspaß bietet, müsstest du mir aber mal näher erläutern, POE ist nicht Diablo 3, da beginnt das Equippen und der Feinschliff eben schon in der Levelphase, was eben auch bedeuten kann, dass man für bestimmte Bereiche im Spiel underlevelt oder einfach underequipped ist, das war in Diablo 3 Classic auch nicht anders und im Vergleich zu den ständig „mitlevelnden Monstern“ auch das weitaus bessere System meiner Meinung nach.

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Wenn einem D3 zu fad geworden ist, dann ist man bei PoE genau richtig. :slight_smile:

PoE hat sich zudem konstant (über die Jahre wohlgemerkt) immer weiter entwickelt. Der Powercreep stört mich dabei kaum, Hauptsache es läuft schön rund :clown_face:

Habe mittlerweile meinen dritten Charakter angefangen zu spielen in dieser League, sonst war i.d.R. nach einem Charakter hochgezogen pro League die Luft meistens schon wieder bei mir raus gewesen.

Und ach ja, SSF for the win :sunglasses:

Och das macht schon Spaß aber bitte nicht als Grundlage für Earlygame-Progress. Die Probleme, aus Akt 4, die ich beschrieb, habe ich mittlerweile auch nicht mehr. Aber bei neuen Spielern sind das so Punkte, bei denen sie ohne direkte(!) Hilfe direkt aufgeben. Insb. im F2P-Bereich ist das genau das Gegenteil von dem, was Du erreichen willst.

Habe das z.B. schon von mehreren Spielern gehört, die PoE ausprobiert hatten: Endgegner Hillock - Game Over. Klingt komisch, ist aber so - und ich bezweifle, dass die Leute alle zufällig auf den ultra rare Boss getroffen sind.

Ja, das ist auch ok. Sollte sogar so sein, aber eben auch besser kommuniziert. In PoE ist es aber zumeist: Plopp - tot - rate was passiert ist und reagiere darauf.

Nicht ganz. Es ist eher eine Art Blackbox in die der Arm gesteckt werden muss. In der Blackbox gibt es Schmerzen. Es wird entweder geschlagen, gestochen, geschnitten, gequetscht, verbrüht, verbrannt, unterkühlt oder verätzt. Der Probant (muss kein Kind sein) kennt keinen dieser Schmerzen. Danach soll er mal eine mögliche Schutzmaßnahme definieren. D3 kommuniziert den Schaden einfach besser, sodass man als Spieler gescheit darauf reagieren kann.

In PoE z.B. sehe ich nicht, ob ich blute, brenne oder vergiftet bin. Ich hoffe dann nur, dass die passende Flask noch genügend Ladungen hat. Aber innerhalb der <2s zu reagieren, um die richtige Flask zu drücken halte ich im Moment für unmöglich.
Erinnern wir uns an D2. Was geschah da, wenn man vergiftet wurde? Weder D3 noch PoE (was verwunderlich ist) haben diesen Punkt übernommen.

Die Flask ist ja nicht die einzige Methode gegen solche Art von Status-Effekten zu reagieren, Stichwort Resistenzen, bzw allgemeine Zähigkeit.