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Ist Division 2 nicht pay-to-win?
Ich meine mal gehört zu haben das man sich da Waffen per Echtgeld kaufen kann.

Für die Bighorn musst du einen Stützpunkt in Legendär spielen und bekommst die dann mit einer Chance von ca. 5% vom Endboss.
Es gibt ein paar Anbieter die mit dir spielen bis du die Waffe hast da die wie hier in der Gruppe getauscht werden kann.

Im Spiel kannst du die nicht kaufen.

Auf ein paar Punkte ist Corn je bereits eingegangen. Nein, nat. war nicht DAS eine Item dafür verantwortlich oder hat dieses Ziel überhaupt erst ermöglicht. Es waren viele kleine Bausteine dafür notwendig.

Ob ich nun ewig lange nach diesem einen Item oder diesem einen GRift suche bzw. farme, spielt unterm Strich doch keine Rolle. Ok, das Item würde mich permanent dazu beflügeln, höhere Schwierigkeitsgrade spielen zu können. Nicht wie im GR-System, in dem ich nach jedem Erfolg ggf. erneut auf die Suche gehen muss. Allerdings ist der Nutzen eines solchen Items fraglich, wenn ich auch ohne bereits den höchsten Schwierigkeitsgrad farme.

Zudem ging es um jene Glücksmomente, von denen der eine oder andere frustrierte Ewiggestrige der Meinung war/ist, sie würden so gar nicht mehr existieren. Selbst Deine primal Lamentation kann dazu gehören. Wenn perfekt gerollt, ein saisonaler Schlussstrich unter einem Item. Ein Erfolg also - und damit auch ein Glücksmoment. Vielleicht nur ein kleiner, aber immerhin.

Ich bin mir nicht sicher, wieviele Spieler sich z.B. drei Monate in eine Season stürzen würden, wenn sich von vorn herein wüssten, dass sich eine Chance von z.B. 10% auf einen solchen großen Moment der Glückseeligkeit hätten. Wahrscheinlich wenige, denn jenen 10% steht eine 90%ige Chance gegenüber einfach nur stupide ohne jede Bedeutung drei Monate vor sich hin zu grinden, nur um dann, basierend auf RNG eben nicht zu den 1000 erlauchten zu gehören, die sich in der Rangliste präsentieren dürfen.

Dann doch lieber das aktuelle System. Selbst wenn es weniger spezifische Highlights bietet. Dafür ist es aber ein Stück weit „berechenbarer“ und bietet eben viele kleine Erfolge.

Insofern kann ich folgendes Zitat einfach nicht verstehen:

Denn, wenn es irgendwann einfach kein Verbesserungspotential mehr gibt, was dann?

Ganz genau. Das einzelne Item macht in RoS nicht mehr so viel aus - und das ist auch gut so! Vielmehr geht es darum, 13 auf einander abgestimmte Items zu finden und diese dann zu nutzen.

Kannst ja in diesem Kontext mal vergleichen, wie weit Du kommt, mit:

  • 13x non ancient und 1 Waste-Slot pro Item
  • 13x non ancient BIS-Rolls
  • 13x ancient incl. 1 Waste-Slot pro Item ohne Caldesanns
  • 13x ancient incl. 1 Waste-Slot pro Items mit Caldesanns
  • 13x ancient BIS-Rolls mit Caldesanns

Unabhängig vom Paragon und Rift-Fishing dürfte sich der Unterschied zwischen „der Build funktioniert“ und „der Build ist perfektioniert“ im Bereich von 15-20 GR-Stufen bewegen. Alles nur, weil Du 1 (x13) Items gefunden hast.

Das ganze nat. in einem für Seasons kompatiblen Zeitraum auf dem Niveau, dass auch Casuals nicht gänzlich am Zahn der Zeit vorbeispielen müssen. Bevor nun wieder die Pauschalklatsche gegenüber den Casuals hier heraus posaunt wird: Warum dürfen Causals keinen Spaß haben?

Was sich nicht stimmig anfühlt, ist die Einstellung einiger: „Das Spiel gefällt mir so nicht mehr. Ich bin aber auch nicht bereit oder/und in der Lage mich anzupassen. Also ist die logische Konsequenz, dass das Spiel für alle Spieler schlecht ist.“

Ich verstehe, was Du meinst. Aber ob mir das RNG jenes imba Item nicht gönnt oder das passende GRift verwehrt, macht keinen Unterschied. :smiley:

Allerdings wäre ein klein wenig Selbstbestimmung schon wünschenswert. Da fühlt sich dann der „normale“ Item-Fokus tatsächlich etwas besser an. Nur ist so etwas schwierig auf alle möglichen Zielgruppen abzubilden.
Aus diesem Grund empfinde ich z.B. „Time-Attack“ auf „farmbaren“ Schwierigkeitsgraden deutlich angenehmer, als das zig tausendfache Fishen auf das GRift der GRifts.

Das ist schon viele Jahre her. Da bist Du irgendwie nicht mehr auf dem aktuellen Stand … :stuck_out_tongue:

Das sehen aber nun mal nicht alle so wie du, ich finde Build-Enabler, auf die man farmen kann, tausend mal besser als Variante 2, 3 oder 4 von item A zu finden, vor allem wenn die Varianten das item nicht wirklich verändern, sondern einfach nur paar mehr Stats drauf sind.

Oder anders halt aus dem, was man hat ,einen funktionierenden Build zu basteln und nicht den Build für alle Zeiten zu spielen, den ich mir schon vor paar Wochen aus den Weiten des Internets angeschaut habe, der Weg ist (auch) das Ziel.

Ich finde immer noch, dass der Vergleich des „Loadouts“ immer recht gut passend ist bei eurem Spielstil. Möglichst schnell (am besten sofort) den Build selbst komplett fertig haben und danach lediglich noch kleine prozentuale Veränderungen.

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Dann hast du das Spiel, mit diesem Char, durchgespielt. Wenn alle 13 Items die Maxwerte aufweise die möglich sind.
Und dann wenn dir das built mit diesem char am meisten zusagt kannst du ihn benutzen um items für andere Chars zu farmen.
…denn dank diesem dämlichen loot2.0 geht das nicht mehr.

Ist das so? Welche GRiftstufe packt dein Bonespeernecro denn ohne „Scythe of the cycle“?
Früher konntest du alles anziehen das dir mehr DMG und oder life/resi/Rüstung
gab. heute ist jeder einzelne Itemslot vorgegeben.

Ja da hast du recht. Ich kann mit RoS nichts mehr anfangen und spiele es nur noch bis 1-2 Wochen nach Seasonstart wegen den Leuten im Clan.
Der Anfang macht immer wieder Spaß bis alle 16/17 Items gefunden sind.

Wenn keiner aufmuckt kann sich auch nie etwas ändern.
Dir hat es vor RoS nicht gefallen mit gefällt es ab RoS nicht mehr.

Es bleibt nur zu hoffen das sie mit D4 zumindest mal einen Mittelweg finden.

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Also nen 125er ist mit einer lvl1 weißen Waffe drin :stuck_out_tongue_winking_eye:

Wie es mit einer anderer legendären Waffe aussieht weiß ich nicht. Aber weiß bestimmt jemand wie viel der legendäre Effekt ausmacht. Ich tippe einfach Mal spontan auf 5GR Stufen.

Ansonsten stimme ich zu.

Das habe ich ja auch nicht behauptet. Konkrete Frage an Dich: Wie haben sich Deine Spielgewohnheiten insb. hinsichtlich der investierten Zeit in den letzten 20 Jahren verändert?

Dieser Satzteil stimmt mich ein wenig nachdenklich. Ich muss zwangsläufig hinterfragen, was denn nun genau einen „Build“ ausmacht. Oder aber eben, ab wann ist es ein „Build“ und nicht mehr nur eine „Item-Kombination“?

Ich würde eher sagen, „wir“ haben unseren Spielstil entsprechend angepasst und haben weiterhin Spaß. Während „Ihr“ irgendwann in Eurer Entwicklung stecken geblieben seid. Durch Veränderungen ging Euch dann der Spielspaß verloren. Schuld sind nat., wie üblich, die anderen.
Dass Ihr in jenem alten System den Spaß auch irgendwann verloren hättet, wird dabei gar nicht erst in Erwägung gezogen oder aber wissentlich ignoriert …

Mit dieser Einstellung schaufelt Ihr Euch halt Euer eigenes Grab. Das nicht alle Änderungen für alle Spieler gleichermaßen „gut“ waren, steht außer Frage. Nur liest sich Eure Anti-Blizzard- bzw. Anti-D3-Propaganda immer sehr sehr einseitig, da sie nur Extreme kennt, nur auf einen kleinen Teil der Community zugeschnitten ist und kaum bis gar nicht in der Lage ist, über den Tellerrand zu blicken.

Das Zünglein an der Waage. Oder aber eben: „Easy to play, hard to master“.
Ein Grundsatz mit dem ich sehr gut leben kann - und viele viele andere auch. Mir ist das nämlich durchaus lieber, als die von Dir propagierte Alternative: „Hard to play, never to master“.

Wie passt dass den zu „Der Weg ist das Ziel“?

Genau das macht aber doch einen Build aus. Klar, die Vorgaben in D3 sind zu restriktiv. Da würde man sich sicherlich ein wenig mehr Variationmöglichkeiten wünschen.

Auch das aktuelle Item-System kennt noch Build-Enabler. Nur sind diese nicht mehr so super selten, sodass man auch als Casual, einen Build innerhalb überschaubarer Zeit vervollständigen kann. Dass dieser dann noch nicht dem Optimum entspricht, steht auf einem anderen Blatt. Aber zumindest ist er funktionstüchtig und man kann damit seinen Spaß haben.

Ihr wisst z.B., wie viel und v.a. wie Ihr spielt. Von anderen Spielern wisst Ihr es nicht und könnt nur vermuten. Blizzard kennt hier unter Garantie mehr und v.a. aussagekräftigere Zahlen. Wenn diese Zahlen nun einfach darauf hinweisen, dass ein großer Teil der Spieler sich, wenn überhaupt, nur ein paar Wochen mit dem Spiel auseinander setzt und dann die Lust verliert, dann schneidet man den Content entsprechend zu. So besteht zumindest die Chance, dass sich diese paar Wochen mit z.B. jeder Season wiederholen.

Würden sich die Entwickler in dieser Hinsicht nur auf die extremen Core-Gamer fokussieren, dann würde kaum noch jemand das Spiel spielen.

Das stimmt. Nur ist es eben die Frage, wie Kritik geäußert wird. Häufig wird ganz einfach nicht einmal versucht, entsprechende Entscheidungen zu verstehen. Es wird nichts und niemand hinterfragt. Es werden einfach nur aus einer Laune (Emotion) heraus, Urteile gefällt.

Ich hatte auch meinen Spaß an Vanilla. So ist es nicht. Allerdings gab es ein paar Punkte, die mir insg. weniger gut gefielen. Wobei mir das damals so gar nicht bewußt war, da mir der Vergleich fehlte. Mittlerweile sehe ich in den Änderungen eben deutlich mehr Vor- als Nachteile.

So habe ich z.B. nach der Einführung von Paragon 1.0 wieder angefangen, zu leveln. Das war vorher mit Level 60 ja bereits abgeschlossen gewesen … mehrfach. Die einzigen Ziele die es zu dieser Zeit noch gab: Inferno, Achievements. Um irgendwelche Items habe ich mich damals nicht gesorgt.

Also kam mit Paragon 1.0 schon ganz gelegen. Ich hatte wieder ein Ziel vor Augen. Aber gleichzeitig auch Bedenken, was denn wäre, wenn ich denn irgendwann den kompletten Account mit P100-Charakteren voll hätte.
Eine rein rethorische Fragestellung, denn die Antwort war obligatorisch: Quit Game!

In dieser Hinsicht klang Paragon 2.0 für mich sensationell gut. Wirkliche Bedenken hatte ich damals nicht. Die erreichbaren Paragon-Regionen waren im Vergleich zu heute derart gering, dass selbst auf längere Zeit gesehen, kaum Probleme entstanden wären.

Zudem gab es dann irgendwann die Seasons, welche das Paragon regelmäßig „einbremsten“. Dabei war dann Loot 2.0 recht praktisch. Erst recht, als dann zum einen die Ancients, später Primals den Weg ins Spiel fanden.
Wozu das ganze? Ja, die Ranglisten natürlich, die es anno dazumal eben auch nicht gab.

Sprich, Änderungen waren nicht nur notwendig, sondern auch willkommen. Ich für meinen Teil konnte zumindest einen Nutzen aus ihnen ziehen. Ihr wart bzw. seid dazu nicht in der Lage. Das ist aber weder die Schuld von Blizzard oder eben „uns“ Spielern, die sich arrangieren können.

So kann man letztlich nur noch über Geschmäcker streiten. Ich für meinen Teil fand die Formel 1 Ende der 90er Anfang der 2000er auch deutlich interessanter, als heute mit all den komplexen restriktiven Reglements. Ist nun mal so - die Welt dreht sich weiter und nicht jede Veränderung trifft den Geschmack jedermanns.

D4 wird einiges von D3 übernehmen. Aber auch nicht alles. Dennoch kann man schon jetzt davon ausgehen, dass auch D4 das eine oder andere falsch machen wird. Ja - und vielleicht sind die Korrekturen dessen dann noch schlimmer …

Zwischen „Easy to play- hard to master“ und „Hard to play - never to master“ gibt es aber noch viele viele Zwischenschritte und ich propagiere dabei keineswegs nur letzteres und was ist bitte an dem aktuellen Spiel noch „hard to master“, prinzipiell weißt du vorher bereits exakt welche items du nach kürzester Zeit spielen wirst, auf jedem slot, danach geht es nur noch um Maximierung von Paragon (Caldesaan), worauf ich mich zuvor mit „kleine prozentuale Veränderungen“ bezogen habe.

Eigentlich redest immer nur du davon und legst es uns dann in den Mund.

Es geht mir dabei darum, was ich geschrieben habe, es muss nicht immer der „Beste Build Sxx“ sein, den man nach dem Baukasten-Prinzip bereits vorher zusammenstellt, der Spaß kommt eben auch dann zusammen, wenn man sich aus dem was droppt/was man gerade hat, etwas funktionierendes zusammenbaut, ja irgendwann spielt man eventuell Build xyz, aber da kommt dann auch noch dazu, dass man derzeit keinerlei Alternativen auf den Slots hat, da die Boni viel zu hoch sind, als dass man diese liegen lassen könnte, das war auch nicht immer so und ist wirklich keine gute Entwicklung (das stellt übrigens ein Extrem in der Itemization dar), weswegen ich ja auch immer von Loadouts rede, da der eigentliche Build derzeit bereits nach wenigen investierten Stunden zur Verfügung steht und sich spielerisch danach kaum noch etwas ändert (es gibt marginale Ausnahmen).

Die haben sich nicht großartig verändert. Verstehe die Frage auch in dem Zusammenhang grad nicht, vor allem, wenn man überlegt, was du letzte Season abgezogen hast. Allgemein investiert man die Zeit, die man bereit ist in ein Spiel zu investieren, das sind bei mir in D3 derzeit meist noch 20-30 Std pro Season, das hat aber nix damit zu tun, dass ich durchaus mehr Zeit dafür hätte und diese auch bereit wäre zu investieren, wenn sich das Spiel eben nicht so verändert hätte, wie es geschehen ist.

Mit so einer Aussage wäre ich mal vorsichtig, welche Community? Die Diablo-Community oder die Diablo3-Community? Das ist nämlich ein massiver Unterschied und ich behaupte, dass „ihr“ dabei in Bezug auf die Diablo-Community den kleinen Teil abbildet, was man auch deutlich an den Wünschen und Bedenken der „Community“ in Bezug auf die Entwicklung von D4 und D2:R ableiten kann.

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Nein, das tust Du ggf. nicht. Aber so wird es sich für viele Spieler darstellen. Vergleiche: Release Inferno.

  • Feintuning der „Standard“-Builds
  • Feintuning der Rotation
  • Lernen, richtige Entscheidungen zu treffen
  • etc.

Wenn man nat. nur als Ziel hat, einen Build zu vervollständigen, diesen kurz noch in T16 ausprobiert und ansonsten neben der vorgekauten Journey keine eigenen Ideen hat, sich den Spielalltag zu versüßen, dann wird man sicherlich Motivationsprobleme bekommen.

Die Betrachtung, dass auch Casuals ihren Spaß haben sollen, ist wirklich extrem. Ja, sorry. :man_facepalming:

Gemessen an D3: Ab wann funktioniert etwas?

Das finde ich auch nicht optimal. Aber dem gegenüber steht eine recht hohe Anzahl verschiedener Builds. Das Balancing dieser ist zwar nicht gut - aber das ist ein anderes Thema und wird mit 2.7.0 sogar relativiert!

Zum anderen blicke ich auf nur die letzte Season zurück, die letztlich mehrere Build-Varianten eines builds hervorbrachte, teilw. sogar mit abweichenden Spielstilen verbunden:

  • Barb: F+R vs. CoE+Crimson
  • DH: Elusive vs. Mantle
  • Monk: Shenlogs vs. Instvans
  • WD: Juicer vs. CoE
  • Wiz: Shimizu (Archon) vs. Traditional Twister
  • Necro: Briggs vs. Crimson vs. Aughilds

Das sind zwar nur wenige Varianten. Aber es sind Varianten - am oberen Ende der jeweiligen Nahrungskette. Zum Teil wird hier auch das möglich, was Du so vermisst: Einfach aus dem, was man hat, das best mögliche bauen.

Würde man die Betrachtung auf einen gedeckelten Schwierigkeitsgrad reduzieren, stünden pro Klasse wahrscheinlich 20+ Builds zur Verfügung. Selbst in seiner überdurchschnittlich restriktiven Version bietet D3 hier noch deutlich mehr, als man beim Lesen Eurer Texte so vermuten könnte.

Ja, leider verstehst Du so viele Zusammenhänge nicht - oder willst sie nicht verstehen. Wenn sie Deine Gewohnheiten nicht großartig verändert haben, dann kann ich Deinen Standpunkt durchaus nachvollziehen. Aber es gibt noch Spieler, die geschuldet durch Beruf und Familie bei weitem nicht mehr so viel Zeit in ein Spiel investieren können - obwohl sie wollten. Das führt, insofern sich nichts ändern, nat. dazu, dass sie ihre gewohnten Ziele nicht einmal im Ansatz erreichen können.

Wenn Du Dich nun also an die gute alte Zeit erinnerst, wo für Dich alles so perfekt funktioniert hast und das dann einfach mal mit einem Zehntel des damaligen Zeit-Invests hochrechnest, wieviel Euphorie würde dann noch aufkommen? Würde es noch ausreichen, um das Spiel überhaupt noch anzufassen? Ja, selbstverständlich würde es bei Dir noch funktionieren. Eine andere Antwort würde Dich ja blos stellen. Aber vielleicht. Nur ganz vielleicht - gibt es ja doch Spieler da drausen, bei denen sich in den letzten 20 Jahren die eine oder andere Kleinigkeit verändert hat - zu Ungunsten ihrer Spielgewohnheiten.

Ja, das Geheule und Gejammer sowie das schwelgen in Erinnerungen nebst der üblichen Hype-Trains sind nat. die Referenzen schlechthin an denen sich Spieleentwickler orientieren sollten.

Ja, kann man nat. machen. Dann wird man aber auch nicht wachsen. Sprich, die Branche würde massiv schrumpfen. Es würden weniger Spiele entwickelt. Die Spiele wären extrem auf kleine und kleinste Zielgruppen zugeschnitten, erreichen mit Ach und Krach Break Even - und jene supertreuen megaschlauen Fans wären dennoch die ersten, die bei der kleinsten Abweichung von ihren individuellen Erwartungen zur Konkurrenz wechseln.

Dann doch lieber mit etwas mehr Einheitsbrei auf die Masse der Casuals stürzen und das Geschäft am Laufen halten. Da haben dann sogar die Core-Gamer etwas davon - so komisch es auch klingen mag …

Dann hat sich aber nun mal deren Spielverhalten geändert und nicht das gesamte der aktiv spielenden Community, warum also dann das Spiel an exakt diese Spielergruppe anpassen? Denn nichts anderes ist doch passiert und es gibt doch bereits massenhaft Spiele für eben exakt diese Art Spieler.

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Wtf im Leben muss man nun mal Prioritäten setzen.

Ich könnte fast wetten, dass es viele Spieler gibt den die „Familie“ oder „Sonstiges“ viel wichtiger ist
als so ein „Nullachtfünfzehn“ Game.

Zumindest ist mir einiges viel wichtiger als ein Game

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Lesezeichen?

Weis nicht ob das was bringen würde aber wäre nicht verkehrt wen Blizzard die paragon Stufen begrenzen würde , sagen wir mal auf 800 Level … danach level t man zwar Weiter aber keine Punkte verteilen kann .Das als separate Option wie der Wahlmodus hätte mich persönlich das Spiel interessanter gemacht und jeder durfte das Spiel spielen wie er mag !

Genau so war es doch früher auch. Bei Paragon 100 war Schluss und man hatte den höchsten MF.
Ziel war es dann MP10 ready zu werden. Denn nur auf MP10 haben die Mobs zu 100% immer das Zusatzitem fallen lassen. Jetzt killt man 1000ende Zombies und die droppen gar nichts außer vielleicht mal ein Häufchen Gold.

Früher bist du da durch gerasselt und links und rechts sind die Items aus den Mobs raus geflogen. Ich kann mich noch erinnern wie ich so lange Runen- und Erobererschwerter gesammelt habe bis ein Truhenfach voll war damit.
…Dann ausgepackt und beim Schmied verkloppt weil sie natürlich alle Schrott waren :slight_smile:
Aber das hat Spaß gemacht^^

Bei jedem Mempo des Zwielichts erst mal mit der Hand den Bildschirm verdecken und Zeile für Zeile runter rutschen und…doch wieder keine Kritchance…
Stell dir das mal heute vor. Da findest du einen 6cc Mempo und kannst ihn wegschmeißen weil er nicht uralt ist…

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Doch. Ok, nicht zu 100%. Aber zum größten Teil eben schon. Es fand ganz einfach ein Generationenwechsel statt. Vom Schüler/Student zu Angestellter/Teil einer Beziehung.

Aber was ist mit den neuen Schülern/Studenten? Diese legen ein komplett anderes Nutzerverhalten an den Tag, was mit der völlig anderen Marktsituation zu erklären ist. Diese schaut heutzutage eben gaaaaanz anders aus, als z.B. im Jahr 2000.

Das würde aber genau im Gegensatz zu den stehen, was sich die Spieler, damals, als Paragon 100 pro Char - also Paragon 1000 pro Account, das harte Limit darstellten.

Aber selbst wenn. Was hätte es für Folgen? Warum sollte man nach Paragon 800 noch weiter spielen? Ja, Items farmen wäre nat. eine Variante. Aber dann müsste man das Item-System drastisch verändern, damit das wieder Sinn macht.
Das passt dann wieder nicht zur Zielgruppe der „Casuals“, etc. pp.

Ich rede hier an eine frei wählbare Option
Muss ja nicht erzwungen sein ,vielleicht an eine Season , erstmal testen lassen wie es ankommt ! Wieso sollte man die items ändern ? Ich will damit ausdrucken das wen das Spiel spärlicher ist ist auch fordernder und so lange das separat geboten wird sollte auch niemanden stören !

Naja, das behauptest du immer und immer wieder, nur merkwürdig, dass Re-Releases alter Games heutzutage so unglaublich erfolgreich sind. Wow Classic BC steht gerade wieder vor der Tür und es wird mal wieder sämtliche Rekorde brechen, laut meiner Glaskugel wird es sich auch genauso mit D2:R verhalten, sofern sie das gut hinbekommen. Irgendwie spricht das komplett gegen deine Argumentation.

Es stimmt wohl das sich das „Gamer verhalten“ oder der „Spielerpool“ heutzutage ein andere ist als im Jahr 2000.

Jedoch gibt es heutzutage auch noch Spieler / Gamer die nicht, die „0815 Games“ spielen
bzw. nicht zum „0815 Schema“ gehören.

… ist ein absolutes Ausnahmebeispiel. Nur wenige Spiele erzeugen eine so enorme soziale Bindung, wie eben WoW. Wieviele Leute werden wegen Classic TBC neu mit WoW anfangen? Wieviele kehren zu WoW zurück? Wieviele wechseln „lediglich“ vom normalen WoW nach Classic? … und die alles entscheidende Frage: Wie lange bleiben all diese Spieler dann dem Spiel treu?

Auch bei D2R werden viele zurück kehren. Genau so wie für TBC. Häufig aufgrund ihrer Erinnerungen an die „gute alte Zeit“. Aber sehr schnell werden viele von ihnen feststellen, dass die gute alte Zeit nicht mehr mit ihrem aktuellen Lebensstil kompatibel ist.

Richtig. Für die wird aber z.B. ein D4 nicht primär entwickelt … :slight_smile: