Diablo 3 PTR 2.7.0 Preview

Ich weiß ja nicht so recht, aber nach dem update kippen die Mobs auf Q16 nicht mehr instant um wie vorher bei etwa 116 Mrd - 180 Mrd dämätsch.
Wurde hier geschraubt ?
Habs mit FB Set komplett und Todeswunsch gespielt. Eigentlich geht nix mehr.

Ich freu mich darauf sogleich pflegeleicht mit dem MS UE Set in die Season zu starten und dann die Begleiter auszuprobieren.
Nur nicht als DH den Kopf hängen lassen, Spaß ist was man selber drauß macht :partying_face:

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Rathma ist kaputt und firebird sieht gut(op) aus.

So sieht es aus. Der GoD war nur für GRifts und da wird der dann mal wieder vom SH abgelöst. Da brauche ich eh noch die gesegnete Pfeilspitze mit guten Werten.

Das Balancing wirkt sich bei einigen Sets immer so extrem aus. Doch nichts mit Vielfalt an Builds.

Mir stellt sich ernsthaft die Frage, ob Blizz überhaupt noch an den Ergebnissen der Testerei auf dem PTR interessiert ist. Im Endeffekt machen sie doch nicht das, worauf die Community hinweist, um dem Spiel die Balance zu verschaffen, die Sie eigentlich haben wollen.

Schade eigentlich der DH war mit GOD ein Set, welches ich auch mit unserem bescheidenen Ping von 700 via Sattelit (Ja das gibt es und es läuft sogar stabil)aufwärts noch ganz passabel spielen konnte. So wird es nächste Season wohl wieder ein Barb werden…

Vl. bekommen sie ja noch die Kurve und haben ein Einsehen, eine göttliche Eingebung oder wie auch immer … hope dies last

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Bald kannst ja auf Starlink umsteigen. Wird doch wahrscheinlich günstiger sein und deutlich besser.

Bevor ich mich aufrege, warte ich einfach die finalen Patchnotes ab.
Zum Thema God-Dh hat Heba alles gesagt.
Auzug von DMKT aus dem US-Forum

Rathma ist wie oben bereits erwähnt völlig zerstört worden.
Feuervogel ind der 4er Meta finde ich recht gut muss ich sagen.

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Wird bestimmt nicht so Live gehen.

muss man schauen, so op ist der Build nicht. Rob hat Para 8k und ist einer der besten Magespieler die es gibt. Du musst halt schauen was du den Seasonspielern gibst. Ohne Seasonbonus und mit Para 3-4k braucht es schon so einen Build.

Feedback-Funktion scheint im Launcher zu funktionieren… :sweat_smile:

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Gefühlsmäßig hast Du recht, Du musst die Mobs jetzt tatsächlich selber umhauen. Das nervt total. Lol
Der reine FB6 mit Primär Schaden ist aber in der Praxis und Solo atm immer noch Top.
Edit: FBTal war nur Aufwärmen.
FB6 geht jetzt auch in der Gruppe richtig ab.FB6H heißt es wohl jetzt.
Warum Hydra ohne Rune ??

Zum einen, weil es ein Feuerskill sein muss. Zum anderen machen die Flammenhydra und Mammuthydra Verlaufschaden, ohne Rune direkten Schaden. Das hat den Vorteil, dass iAS eine Rolle spielt.

Eine andere Erklärung hätte ich jetzt nicht… :man_shrugging:

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Da nur der Grundskill mit dem Set Bonus funktioniert. Die Runen funktionieren warum auch immer nicht.

So habe ich es zumindestens in Erinnerung aus einem der Videos.

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OK, leuchtet ein.
Deshalb rennen die Meisten jetzt mit IAS rum. Meine kläglichen Versuche bisher:
Holla, das macht richtig Spass, das wird Blitz nicht zulassen…
Cheat Death beim Begleiter funzt jetzt.
Mit höchster Prio und mit Icon.

Hab jetzt auch mal kurz das neue Firebird-Set getestet, scheint doch ein ganzes Stück zu stark zu sein. Zwar weit von Tal6/FB4 im vorigen Patch entfernt, aber noch immer deutlich mehr Schaden als die anderen Builds. Da werden vor dem finalen Patch die Zahlen sicher noch runtergeschraubt werden. Vom Gameplay selbst bin ich nicht allzu begeistert, da fand ich sogar die vorige Version mit 2 Channeling-Skills noch ansprechender.

Für s23 muss es ja wenigstens ein Wizz Build geben, sonst wird das ein Flop.
Overpowered ist FB6H keineswegs.
Ansprechend? Na Ja. Mit TalRasha war es doch auch eher krepelig zu spielen.
Kann so bleiben. MM

Ich befürchte, weil die Devs, die für die Umsetzung vorgesehen sind, zum einen diese Informationen nicht erhalten, weil die CMs … öhm welche CMs?

Sprich, selbst werden sie das Forum nicht studieren und von den CMs kommt halt kein entsprechend hochwertiges Feedback bei ihnen an. Das läuft dann eher so: „öhm, Leute, ich habe beim Überfliegen des Forums gelesen, dass euren Änderungen die Spieler rel. wenig stören. Die spielen einfach einen andere Rune und lachen uns aus …“ Feedback Ende.

Zum Teil kann ich das sogar nachvollziehen, denn das Feedback ist nicht selten entsprechend der Situation recht umfangreich. Da fehlt dann schlicht weg die Zeit, sich so intensiv damit auseinanderzusetzen. Ärgerlich, dass Blizzard ausgerechnet an dieser Stelle so massive Sparmaßnahmen vorgenommen hat.

Naja, schon. Zumindest schauen sie, so steht es ja auch in den Dev-Notes, ob ihre zunächst als zustark eingeschätzte Änderung auch wirklich zu stark ist und wenn ja, wie viel zu stark.

Da aber zwischen PTR-Start und Live-Version nicht sonderlich viele Builds liegen, ist zu befürchten, dass sich auf dem PTR zwar ein paar mal etwas zum guten oder weniger guten ändert. Am Ende auf dem Live-Server dann aber trotzdem irgendwelcher imba-Shice landet, der bereits in einer führen PTR-Phase oder einfach nur durch TC der geplanten Änderungen abzusehen war …
Business as usual bei Blizzard, wie es scheint und wir dürfen es im Zweifelsfall dann ausbade wie in z.B. S21 … :face_vomiting:

… was halbwegs balanced erschien. Es funktionierte in allen Bereichen des Spiels und bot für viele Spieler entsprechenden Spielspaß. Nun kommt so ein Perfoemance-Fazke daher und mahnt die Wechselwirkung mit Missile Dumpening an. Die Lösung dabei ist nicht etwa, denn problematischen Skill von „Geschoss“ auf „DD“ abzuändern und dem Problem aus dem Weg zu gehen. Nein, man nerft einfach den kompletten GoD-Branche zu Tode … :man_facepalming:

Wobei sie ja zumindest anscheinend die Kurve so ein wenig bekommen haben? Die Pierces zu limitieren ist ja nicht abwegig. Den Verlust an Schaden dann im 6p zu kompensieren, klingt auch akzeptabel.

Was ich mich Frage, wie häufig hat HA durchschnittlich gepierc’t? Wieviel Schaden geht bei einer Limitierung auf 3 Pierces flöten? Sind es mehr als 33%?

Da würde ich erst mal noch ein paar Tage warten. Dass die Hosen generft werden würden, war so klar wie Kloßbrühe. Infinite Damage Scaling kann nun mal nicht funktionieren. In wie weit vorher AoD als Damage-Multiplier eingesetzt wurde kann ich nicht einschätzen. Es scheint mir aber, der Weg zu sein, der von den „Devs“ vorgesehen war/ist, oder?

Interessant, dass es offensichtlich sooo einfach ist, ein neues Icon ins Spiel zu bringen. Aber für andere Geschichten wird wohl nicht einmal daran gedacht …

Das mag hier und da mal stimmen, aber man muss kein großes Datamining betrieben, um im Feedback-Forum diesen Thread von Iria zu finden: [2.7.0] List of GoD DH Rework Ideas - PTR Feedback - Diablo 3 Forums
Dort werden mehrere Lösungsoptionen erwähnt, allesamt mit Vor- und Nachteilen. Wenn das als geordnetes Feedback nicht reicht; wenn das nicht eine solide Basis ist, um intern das weitere Vorgehen zu diskutieren, ggf. die genannten Vor- und Nachteile zu verifizieren (oder zu widerlegen) und ggf. anders zu gewichten, um dann eine sinnvolle Lösung zu implementieren, dann weiß ich auch nicht weiter.

Klar, im Feedback-Forum, und auch im Bugreport-Forum steht immer auch eine Menge Müll. Aber gerade beim GoD-Nerf ist das absolut keine Entschuldigung für diese Stümperei.

Gut, tendenziell haben sie sich für die Lösung 1 von dort entschieden. Allerdings mit viel zu wenig Schaden. Und falls du jetzt meinst, dass Blizz im PTR erstmal vorsichtig kleine Buffs testet, dann weiß ich nicht, was bei FB (und ggf. auch anderen Sets? Keinen Überblick grade …) so abgeht. Völlig absurd.

Ja. Ich hab da keine genauen Zahlen, weil ich mich etwas von D3 verabschiedet habe. Aber in größeren Pulls (und da kommt der Schaden vom Set her) sind das schon mal ein (paar) Dutzend, selbst bei meiner eher casualigen Spielweise. Und der Gesamtschaden pro Angriff wächst nicht linear mit der Anzahl der Durchschläge, sondern kubisch.

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:+1:
:joy:

Klingt doch gar nicht so schlecht.

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