Das sehe ich auch so.
Im PTR laufe ich nur GR wenn ich sicher bin das ich meine Steine ( Die ich trage ) aufwerten kann. ( unter 6 Min )
Die xp kommt nur aus den ENs.
Auch öde … oder
Wohl eine kurze Saison
Das sehe ich auch so.
Im PTR laufe ich nur GR wenn ich sicher bin das ich meine Steine ( Die ich trage ) aufwerten kann. ( unter 6 Min )
Die xp kommt nur aus den ENs.
Auch öde … oder
Wohl eine kurze Saison
Top! Kann so live gehen
Ich hätte da noch so ein paar Ideen für den Ulianas. Der spielt sich nämlich imho noch viel zu rund :
Wenn 6 Fertigkeiten auf Abklingzeit sind spawnen 13 Exploding palms auf zufälligen Gegnern irgendwo im GR und machen 130 bis 17.0000.0000% mehr Schaden (zufällig ausgewürfelt) in einer zufälligen Reichweite zwischen 1 und 100 metern.
Joa.
Wobei ich ehrlich sagen muß, dass mich die nächste Season nicht so wirklich abholt oder gar großartig lockt :X
Wie ja schon oben angesprochen, finde ich die ENs einfach zu unausgereift und hätte ein anderes Format ihrer Implementierung eher begrüßt.
Und abseits von ihnen, ist der Rest nun auch nicht wirklich etwas, was mich mitreißen würde.
Jou, für mich auch nicht, wird ein schöner Frühling/Sommer für mich.
Selbst als Nonseason-Spieler erweckt der Patch keine große Vorfreude. Einzig der veränderte Mappool der Greater Rifts könnte vielleicht einen kleinen Motivationsschub geben, wenn Pushen etwas weniger RNG wird. Aber ansonsten ist nichts dabei, was mich groß interessiert, z.b. neue Sets/Builds, die ich unbedingt probieren möchte…
Schade, dass nicht alle öden Maps aus dem Map-Pool verschwinden, denn ich meine ich hab mich echt genug Stunden damit gequält.
In den späten Tagen von D3 wäre es Zeit, dass es mehr oder weniger nur noch offene Maps gibt, die angenehmes Spielen unterstützen.
Wie zum Beispiel die Keeps oder die Ruinen von Covus …
Was aber evtl. das Spielen auch ein wenig flüssiger machen könnte wäre, wenn die Ebenen auch nicht immer so abrupt Enden wie sie es derzeit tuen, sondern wenn die Übergänge eher wie in den neueren Gebieten von D3 durch einen dunklen Vorhang / Schattenportal getrennt und man in der Lage wäre die Monster mit hinüber zu ziehen.
Wieso sollte es weniger werden? Ein gutes Map-Layout reicht nocht lange nicht aus, um Erfolge feiern zu können. Der Trash muss passen. Die Pylons müssen passen. Die Elite incl. ihrer Affixe müssen passen und auch der Boss muss letztlich stimmen.
Ja, wenn man davon ausgeht, dass man nun weniger Keys braucht, bis man eine offene Map incl. ggf. gutem FollowUp erwischt, dann würde das weniger RNG bedeuten. Da dies aber allen so geht, werden die restlichen oben genannten Punkte um so signifikanter.
Sprich, wenn man vorher aus 100 Keys die eine Map heraus geholt hat, auf der dann alles stimmte, braucht es nach der Änderung immer noch 100 Keys, bis man die entsprechend konkurrenzfähige Map erwischt. Einziger Unterschied: Man kann zwischen drin mal noch 10 Maps an- oder gar fertig spielen.
Wurden die Mobs nicht auch z.T. abgepasst und geben jetzt mehr Fortschritt? Das sollte doch auch neben den besseren Layouts nochmal deutlich dazu beitragen das es „eher passt“ …
Also ich für meinen Teil spiele z.B. Hell Witches oder Smoldering Constructs nicht, weil sie keinen Progress geben, sondern weil sie abartig viel Schaden drücken und dazu noch ein besch**** Mobtype sind hinsichtlich „Map-Controll“. Dass die Dinger zudem auch noch mieserablen Progress geben, setzt dem ganzen lediglich die Krone auf.
An der Unspielbarkeit dieser Trash-Typen ändert sich aber auch mit mehr Progress pro Kill nix. Ergo: skip!
Wäre alles kein Problem wenn man sich die Spielumgebung in einem gewissen Rahmen selbst aussuchen dürfte. Aber Blizz hat einfach keine Ahnung wozu Zufallsgeneratoren gut sind und wozu eben nicht, bzw. versteht einfach prinzipiell nicht den Zweck von RNG. Wenigstens hätten sie die ganzen Schrottmaps rausnehmen können. Aber nööö…
Habe gerade mal eben mit meiner Javelin Lightning/Gift hybrid einen Abstecher in die Flockenhöhle gemacht. Aber eben nur weil ich sowieso dran vorbeigelaufen bin. Reingeschaut und Seelen mit Blitz-und Gift Immunität sagen Hallo. So etwas passiert mir vielleicht alle 10 Stunden einmal. Bin ich halt wieder raus. Dafür musste ich aber nicht das Spiel neustarten und konnte ganz normal weiterfarmen. Einmal musste ich mich dann noch von den Urahnen umhauen lassen, aber das war halt mein Fehler. Alles völlig entspannt und frustfrei. Vielleicht mach ich noch ein paar level; vielleicht ziehe ich den nächsten Charakter hoch. Alles ist besser als diese GR K cke…
Was die auch nich verstehen is, warum in D2 (fast) niemand
zB durch die Katakomben laeuft sondern nur durchportet weils
sonst zu aetzend is da. Bloedes Tuerengeklapper und Sack-
gassen ohne Ende auf ner Riesenmap und wenn man nich
zufaellig die richtige Richtung eingeschlagen hat, braucht man
fuer 1 Ebene mindestens 5 Minuten zu Fuß. Der Weg zu Meppel
is noch viel schlimmer wg Puppets.
Deswegen porten ja dort (fast) Alle nur tiefenentspannt durch aber
das hat den Damen und Herren ja nich gepasst und zur Strafe
kriegt man in D3 halt andauernd Corvus und durchporten is nich
mehr. TR-Monk wuerde mir auch weiterhin Spaß machen aber
hab ich drangegeben weils aufgrund des Mappools halt keinen
Sinn macht.
Den Inna spiel ich auch nur noch wenn n Baba dabei is weil ohne
Offenbarung gehen se mir mit der bloeden Rumschubserei voll
auf die Nerven.
Aber dafür werden sich in den EN die Leute wohl eher nicht verlaufen
Im Solo offline alles kein Problem. Da muss man die maps nicht neu aufdecken und sogar laufen ist total tiefenentspannt. Es gibt ja auch keinen Timer und die Drops kommen früher oder später sowieso.
Selbst beim Hochziehen eines neuen Charakters stören mich die random generierten Sackgassen in D2 um Zehnerpotenzen weniger als in diesen elendigen GRs.
In D2 beim Hochleveln isses ja ok weil du sowieso killen
musst. Wenn man zu flott durchrennt, laeuft man ja ggf
Gefahr, auf ner hoeheren Ebene keine Xp mehr zu kriegen.
Aber wenn der Char hoch is und man nur schnell zB Andariel
killen will, gewoehnen sich die Meisten die Rennerei ab.
Deswegen startet man ja im Regelfall mit ner Sorc. In Akt3
draengt sich ja das Porten regelrecht auf. Weltsteinturm
auch wenn die nur Blitzimmu sind. Wenn nich, dann mach ich
da auch mit Sorc gerne alles nieder wg Hrs.
Mit dem Baba mach ich eig nur Sanctu und ggf mal „Ahnen pls“
und gerne auch Baal dann um rumzustrunzen. Aber Ahnen und
Baal rennt der dann auch nur flott durch und huepft weil der
Mitspieler ja in der Stadt rumsteht und auf Tp wartet.
In GRs sind Sackgassen einfach nur Schikane um dir mit Gewalt
die Zeit oder sogar den Run zu verderben. Und die Laune …
Was Ihr aber auch gerne außer Acht lasst, sind die Speeds-Runs für CP und Loot bzw. das „Casual“-Gameplay. Ja, die eine oder andere Höhle, manche Bastion (bei weitem aber nicht alle) oder Spaghetti können nerven. Beim Push spielt man diese Maps aber so oder so nicht. Es sei denn, man hat von vorn herein genügend Zeitpuffer. Dann ist aber auch die eine oder andere Sackgasse nicht so schlimm. Vor allem, wenn man bedenkt, dass man, mit entsprechender Erfahrung, die Maps auch ein klein wenig lesen kann. Die „Mind-Tricks“ wie bei D2 gibt es dabei wohl nicht. So oft, wie Ihr Euch hier über Sackgassen beschwert, kann man gar nicht in solche laufen …
Aber D2 hier nun als die bessere Variante darzustellen, weil man sich entweder zwingend eine Sorc twinken muss oder über pervertierte Krücken ala Enigma in die wiederum zwingend notwendige Komfortzone vordringt, die es einem ermöglicht, „den ganzen Schrott zu skippen“, erachte ich als ein wenig zu naiv und parteiisch gedacht.
Man darf an dieser Stelle auch nicht vergessen, wie das alles entstand…
In D1 konnte jede Klasse teleportieren. Man musste lediglich den Spell lernen. Von ein paar Ausnahmen ala Laz-Runs oder Dia-Runs abgesehen, wurden in D1 auch immer fleißig die „Trash-Mobs“ gekillt. Zum einen für XP, aber selbst mit max. Level noch immer für Loot.
D2 adaptierte sehr viel von D1, wie z.B. den Teleport. Ließ diesen aber exklusiv für die Sorc werden. Zusätzlich wurde das Loot-System auf eine völlig abstruse Weise weiter entwickelt. Ob durch Leaks, Mining oder empirische Analysen - die Spieler fanden irgendwann heraus, wie es funktionierte und passten insb. im progressiven Spiel ihren Spielstil entsprechend an: Geschätzt 95% des Content wurde „geskippt“. Das ganze nat. wieder einmal - mit allen Hindernissen trotzendem - Teleport. Das deklassierte alle anderen Klassen in die Bedeutungslosigkeit.
Blizzard erkannte das und brachte so Kram wie die Enigma. Schon konnten wieder alle, die es drauf anlegten, fröhlich durch alles unbequeme durch-porten.
Für D3 erkannten sie zum einen, dass das erneut weiter entwickelte Loot-System nicht so wirklich Spaß brachte und dass so Überflieger ala D2-Sorc kein gutes Balancing darstellten. Ergo gab es deutlich mehr „Alternativen“ zum Teleport - und der Teleport wurde durch Türen und v.a. Cooldown deutlich entschärft. Das war zwar im ersten Moment für die meisten Spieler ein Stilbruch, aber nach kurzem Überlegen kam man eigentlich zum Schluss, dass es doch eine sinnvolle Anpassung war.
Blizzard hat zuletzt im Rahmen von D2R weitere Maps auf Lvl85 angehoben. Warum? Wohl, weil es zu wenige davon gab und alles <Lvl85 wurde mit dem A. nicht mehr angeschaut. Zudem waren viele jener Areale für manche Builds auch noch unspielbar, was die Auswahl an „Endgame“-Content zusätzlich einschränkte.
Als es den Abenteuer-Modus in D3 noch nicht gab, reduzierte sich der genutzte Content ebenfalls auf einen Bruchteil dessen, was das Spiel so zu bieten hatte. So hätte man auch ein wesentlich kostengünstigeres Spiel auf den Markt werfen können, was eben nur ein Map-Layout und drei verschiedene Mob-Types gekannt hätte. Ist es das, was „Ihr“ wollt?
Stellen wir einfach mal nur Woods und Bastion als Map-Typen gegenüber. Klar, Woods sind toll und Bastion ist Schrott. Wenn wir nun die Bastion aus dem Map-Pool nehmen, was bedeutet das für die Woods … langfristig? Vom „toll“ kann man sich verabschieden, da es das entsprechend wertige Gegenstück nicht mehr gibt. Die Map wird also zum „standard“ oder anders ausgedrückt: Nix besonderes. Ergo, nicht besonders interessant und nach dem 100. Mal in Folge langweilig.
„echoing nightmare“ geht ja genau in diese Richtung:
Man muss noch nicht mal mehr auf ner Map rumlaufen.
Ich war entsetzt vom ptr.
Wenn das nicht ultraschnell ultralangweilig wird…
Aber es gibt doch Para