Nein, habe ich nicht, denn mir macht ein Spiel im Genre der ARPGs ohne uneingeschränkten Handel einfach keinen Spaß, denn mit Handelsbeschränkungen gehen IMMER auch Änderungen an den Dropchancen einher oder noch schlimmer „Smart“-Loot mit völlig absurden Dropraten wie derzeit bei D3, da passt mir das Grundgerüst einfach nicht, das hat rein gar nichts mit deinem geliebten Tellerrand zu tun, denn wie das andere sehen, ist mir dann herzlich egal, da es dabei einzig und allein um meine eigenen Präferenzen geht.
Wenn ich das dann doch mal möchte, spiele ich SSF, dafür gibt es doch extra verschiedene Game-Modi in solchen Spielen, kann auch jeder andere nutzen.
Genauso verliere ich sehr schnell bei völlig beduetungslosen Toden die Motivation, eigentlich sollte der Tod so ziemlich das schlimmste darstellen, was einem in so einem Spiel passieren kann, in D3 ist es nahezu völlig belanglos ob du stirbst oder nicht und hat „keinerlei“ Konsequenzen (Mini-Zeitstrafe nach xtem Tod, rofl).
Das ist es, was Dir am meisten Spaß macht. Ich würde allerdings nicht versuchen ein ganzes Genre nach Schema F zu bewerten und zwanghaft in eine Schublade stecken.
D3 pre RoS besaß sogesehen kein „definiertes“ Endgame. Es gab einen max. Schwierigkeitsgrad und ein paar kleine Gimmicks. Das Endgame war damals das, was die Spieler daraus machten.
Mit RoS brachte Blizzard einen roten Faden für’s Endgame ins Spiel: Die GRifts nebst Rangliste. Dadurch änderte sich einiges. Wenn man diese beiden Welten schon unbedingt vergleichen möchte, dann wird man feststellen, dass die neue Welt sowohl Vor- als auch Nachteile mitsich brachte. Dies nun aber auf den „Grundgedanken des Genres“ abbilden zu wollen, halte ich für falsch. Denn letztlich grinden wir nach wie vor Mobs und suchen nach Verbesserungen bzw. Fortschritt aka Progress. RoS ist hierbei eine Variation bzw. Interpretation des Genres.
Hab das Video nicht noch mal geschaut. Aber wurde denn auf die Seasons Bezug genommen? Also die Tatsache, dass die Seasons auch ihren Teil beigetragen haben, dass die Drop-Raten angepasst werden „mussten“?
Ja und nein. Klar, macht der Weg zum Build Spaß. Wichtig hierbei ist aber, wie man das Ziel - also den fertigen Build - definiert. Zwischen alle Schlüssel-Items in beliebiger Qualität sammeln und den Build damit spielen können und den Build auf Push-Niveau zu sammeln, besteht hinsichtlich des Aufwands (Wegstrecke) ein recht deutlicher Unterschied.
Zudem hangelte man sich anno dazumal im Grunde nur von Build zu Build, da es alternativ dazu, kaum Inhalte gab, mit denen man sich beschäftigen konnte. Zur Erinnerung: In D1 sowie D2 füllten PvP und ggf. der Handel mit Items diese Lücken. In D3 sind es die GRifts nebst Rangliste.
Insofern würde ich sagen, ist der Weg ab dem Punkt, an dem der Build erstmals voll funktionstüchtig ist, in D3 noch nicht zu Ende.
Nein, ich bestreite nicht, dass das Spiel seit dem Release drastisch beschleunigt wurde, was mir deutlich weniger ausmacht als anderen.
Aber selbst damals wusste man schon, dass dies nur für eine begrenzte Zeit so sein wird. Die Kritik, dass sich in D3, die Bosse und ggf. auch Elite einfach nicht wie Bosse oder besondere Gegner anfühlten, weil man einfach drüber fahren konnte, gab es häufig.
Blizzard konnte immer mal wieder etwas entgegen steuern. Allerdings nicht durch Qualität (Mechaniken), sondern leider nur durch Quantität (mehr Hitpoints/Schaden der Mondester).
Es gibt zwar auch Situationen, da werden die Boss-Fights in D3 interessant bzw. herausfordernd. Aber das sind eigentlich Ausnahmeerscheinungen. Hier darf man hoffen, dass D4 ein wenig mehr bieten wird.
und woran liegt das? Ich werfe mal die inzwischen 20 unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade, ohne auf die Grift-Stufen einzugehen, ins Rennen. Zudem muss man sich nicht wundern, wenn man ständig nur bufft und zwar in einem völlig übertriebenen Maße (PowerCreep). Allgemein hätten auch einfach mal 5-10% Power von Season zu Season mehr als ausgereicht, aber nein heutzutage muss es ja sofort massiven imapct haben.
Getreu dem Motto: Jedem Tierchen sein Pläsierchen
Man könnte sich auch einfach mal damit abfinden, dass man eben mit dem Spiel „durch“ ist, wenn man alles nahezu BIS an hat und über die Bosse und Elite drüberfährt, es muss nicht immer direkt weiter gehen, ein Update kommt bestimmt.
Gibt ja auch genug andere Chars zu spielen, aber achne is ja „Smart“-Loot, da droppt ja nix für andere und achja meine Entscheidungen haben ja auch keine Tragweite, da ich immer und überall umskillen kannm, somit brauch ich pro Klasse eigentlich nur einen Char, und und und…
Deshalb spielst Du lieber Forum, eines Spieles, welches Dir keinen Spaß machen kann und betitelst all diejenigen, denen das aktuelle System noch Spaß bietet indirekt als Vollidioten, weil sie das Genre nicht so verstanden haben, wie Du.
Auf der einen Seite stellst Du Dich konsequent in den Wind. Auf der anderen Seite fängst Du dann an argumentativ zu Rudern. Es hängt halt immer davon ab, wie man seine Ziele definiert. Hier erinnere ich Dich nur zu gerne an Deine Statements bzgl. das Spiel so zu spielen, wie vom Hersteller vorgesehen.
Ja, Fishen ist Rotz. Darüber brauchen wir uns nicht unterhalten. Genau so ist Grinden totsterbens langweilig. Aber in genau diesem Szenario, wenn es um den Endgame-Push geht, wird der Tod auf einmal wieder schmerzhaft.
Klar, im HC hat man dazu eine andere Einstellung, und verunklimpft SC-Spieler gerne als Weicheier. Aber auch diese können Stress und Frust empfinden, ohne, dass der Char incl. aller Items für immer im Nrvana verschwindet.
Ob man das ganze nun auf die neuen Generationen von Spielern und Spielen ableitet oder nicht, sei dabei erst einmal dahin gestellt. Das muss sich dann jeder selbst fragen, ob mir das Spiel mit zumindest schmerzlichem XP-Loss noch genau so viel Spaß machen würde, wie ohne.
Ich persönlich brauche keine Doppelte Bestrafung. Denn letztlich Spiele ich das Spiel um Spaß zu haben und nicht um mich permanent herum zu ärgern.
Hypothetisch gefragt. Was wäre, wenn es im Genre keinen HC-Mode gäbe? (Hier darfst Du ruhig subjektiv antworten)
Bleib mal aufm Teppich…
Dir ist schon klar, dass das Spiel nicht immer so war und mir durchaus mal Spaß gemacht hat und erst zu diesem Schrott verschlimmbessert wurde?
Ja, das kann auch richtig gut werden. Kann aber auch auf eine unzureichende Entwicklung in diesem Bereich hindeuten. Gibt genügend Spiele, die aus Ermangelung eines Endgames gandenlos gefloppt sind, obwohl deren Basis bzw. Idee/Konzept großartig waren.
Nimm doch z.B. einfach mal den Faktor „PvP“ aus der Betrachtung heraus und überleg Dir, wie hoch der Wert der Wiederbespielbarkeit in den verschiedensten Games wäre. Das endet gruselig, kann ich Dir versprechen, denn der vorgegebene Content ist endlich.
Genau so wäre ein D3 ohne Ranglisten und unendlichem Paragon definitiv schon tot…
Was ich persönlich bevorzuge, sind sozusagen „Endgame-Sandboxes“. Also Umgebungen, die eine gewisse Basis definieren und Möglichkeiten offerieren, die dann wiederum von den Spielern (kreativ) erst belebt werden. Beispiel: RvR von DAoC.
Ja, Veränderungen sind etwas tragisches. Dass D3 hier wirklich so eine gravierende Veränderung durchgemacht hat, ist zugegeben sehr ungewöhnlich. Lässt man aber dieses Details mal außen vor, wird man feststellen, dass kein Genre ohne grundlegende Veränderungen ausgekommen ist.
Wie würdest Du z.B. argumentieren, wenn es kein D3:RoS gegeben hätte, sondern anstatt dessen RoS als D4 auf den Markt gekommen wäre?
Ob nun PvP oder Ranglisten.
Die Möglichkeit sich mit anderen Spielern zu messen und gegen diese an zu treten, ehöhen nicht nur den Wiederspielwert, sondern sind essentielle Grundbausteine, die ein Spiel benötigt, wenn es nicht einfach nur eine Geschichte erzählen möchte.
Sprich mit einem finalem Ende.
Ich war ja damals nen großer Fan von Neverwinter Nights.
Nicht nur da man durch die Komplexität sehr viel Spielraum hatte, sondern allen vorran auch wegen des Editors.
Dahingehend gab es so viele, unglaublich interessante Karten und Zenarios, die von den Spielern erstellt wurden.
Aber nun ja.
Blizzard selbst wird sowas wie einen Editor eh nicht mehr in zukünftige Spiele mit einbinden.
Lässt man die erheblichen Änderungen (vom einen Extrem zum anderen) mal weg, kann ich dir zustimmen, natürlich kann und muss sich ein Spiel entwickeln, aber das war bei Diablo 3 eben nicht der Fall. Wie es im Fall der Fälle wäre, kann ich daher schlecht beurteilen, vermutlich würde ich woanders über die Entwicklung schimpfen.
Fernab davon spiele ich das Spiel ja noch, aber eben nur alle ~3 Monate für 20-40 Std. (eher weiter abnehmend), für mehr reicht es mir einfach nicht im heutigen Gewand, was für ein 8 Jahre altes Spiel ja durchaus immer noch gut ist, das muss ich ja zugestehen, dennoch ist das meilenweit entfernt von dem, was ich von Classic-Release bis sagen wir Season 2 gespielt habe und die Ursache dafür ist bei mir tatsächlich die Entwicklung des Spieles, welche in die (für mich) völlig falsche Richtung ging.
Ich finde den HC-Modus in Diablo 3 gar nicht mal so toll ehrlich gesagt, ich spiele das ja auch nur mangels Alternativen. In Classic hattest du wenigstens noch das Gold als limitierenden Faktor des Todes („bin rot, kein Gold, was nun?!?)“, das ist ja bereits seit Ewigkeiten in absoluter Bedeutungslosigkeit verschwunden. Ich würde ehrlich gesagt lieber SC spielen, aber ohne jeglichen Malus ist mir das einfach zu dämlich, das fördert einfach unachtsames und absolut gleichgültiges Spielen und das ist so gar nicht meins. Weiterhin ermöglicht dies eben das Fischen umso mehr bzw. reine Glaskanonen Builds, die eben nur unter perfekten Umständen funktionieren, was mir sowieso zuwider ist, sprich weit über den eigentlichen Möglichkeiten des Builds aufgrund von purem Luck und dem dämlichen System hinter Grifts spielen, welches diese Spielweise schlussendlich auch noch massiv fördert.
Dann hätte ich RoS wohl nie gespielt.
Allgemein im Genre ist das schwer zu sagen, bspw Grim Dawn hätte ich gar keine Probleme, da ist der Grund-Modus gut genug, was den Death-Penalty betrifft: Rogue-like Dungeons, Exp-„Verlust“ bei Tod (kann man sich am Grab, welches man nach Tod hinterlässt zum Teil wiederholen) usw.
POE passt soweit auch, vor allem da man da auch einfach mal „völlig aus dem Nichts“ umfallen kann. Je mehr ich drüber nachdenke, desto klarer wird mir gerade, dass Diablo 3 glaube ich das einzige (aktuelle) Spiel im Genre ist, welches keinen richtigen Death-Penalty hat.
Wolcen hat das meiner Meinung nach gerade recht gut gelöst und zwar hast du da pro „Gebiet“ (Karte, Abschnitt, Bosskampf) drei Leben (Rebuffen etc infight nach Tod natürlich), sind diese weg, musst du am letzten Speicherpunkt neu beginnen oder wirst eben aus dem später recht kostspieligen Endgame-Dungeon (vgl. Grift) geworfen, ansonsten gibt es aber keine Bestrafung wie Reperaturkosten o.ä. Bei sowas braucht es dann für mich auch keinen HC-Modus.
Wenn es denn wenigstens bereits eine Bestrafung gebe…
Die Zeitstrafe fängt doch erst richtig nach X Toden an, man kann ohne weiteres einen Grift in~5-10 min mit 8 Toden und mehr abschließen, das ist doch lächerlich, guck dir dazu doch nur die sogenannten Challenge-Rifts an, was da für Kuriositäten rumlaufen, die tatsächlich SO das Spiel spielen, das geht auch nur aufgrund des nicht vorhanden Death-Penaltys.
Möglicherweise. Ich würde das aber auch nicht nur auf das Genre begrenzen, sondern generell auf’s Gaming beziehen. Wobei man letztlich wohl auf entsprechend geartete und vergleichbare Genres reduzieren müsste. Aber sei’s drum …
Ich persönlich vermisse die Death-Penalties nicht. Das mag aber auch daran liegen, dass ich eben schon Systeme miterleben durfte, die ein Weiterspielen trotz Penalty fast unmöglich machten.
Wenn ich z.B. an Horizons denke. Der erste Tod war frei, danach gabs jeweils einen sog. Deat-Point. Jeder DP war ein 8h lang anhaltender Debuff von -10% auf alle Stats oder so ähnlich.
Im Tagesgeschäft ging das noch einigermaßen. Aber es gab dort auch Events bei denen häufiger gestorben wurde. Wenn man dann zum Ende des Events hin seine Stats begutachtet und dort -70% Stats für die nächsten 17h sieht, dann vergeht einem die Lust auf solche Events …
Auf Grund solcher Erfahrungen bin ich dann tatsächlich eher froh, wenn sich die Entwickler direkt von Death-Penalties verabschieden, denn i.d.R. reicht es völlig aus, das Wetteifern bzw. den Vergleich verloren zu haben.
So empfinde ich z.B. auch den XP-Loss in PoE als längst überholt und einfach nur unfassbar nervig. Erst stundenlang irgendwelche progressarmen Maps grinden, nur um dann durch kurze Unachtsamkeit oder einfach einem Random-OHK die aufgewendete Zeit im Klo herunter zu spühlen.
Ja und nein. Ich behaupte mal, wenn man sich in Richtung Top10 orientiert, wird man mit 8 Toden eher wenig Land sehen. Zudem gibt es auch Builds, die etwas empfindlicher reagieren, wenn man im falschen Moment abnippelt. Insb. wenn der Tod zu einem langen CD führt, ist man meist schon durch mit dem GR und startet ein neues.
Oder die Klassiker, wie z.B. Conduit klicken, umkippen und dadurch den benötigten sichergeglaubten Progress wegwerfen. Kurz vor einer Burst-Phase am Boss krepieren und dadurch den Rift nicht schaffen. Etc. pp. Es gibt sie schon, die Situationen, in denen Sterben weh tut. Beim daily Grind-Fest kann ich auf solche Momente verzichten. Btw. was meinst Du, warum viele PoE’ler laut eigener Aussage meist um und bei Level 95 aufhören zu leveln? Bestimmt nicht, weil sie sich vor dem Weg fürchten oder die durch den langen Weg hinzugewonnene Stärke zu marginal ausfallen würde. Nein, weil sie sich rel. sicher sind, irgendwann zwischendrin umzufallen.
Wie damals bei D2 auch - zumindest Classic. Gott, wie die Leute da ausgerastet sind, wenn sie mit Level 98 oder so im Dreck lagen … Das ist dann Spielspaß? Hmm …
Das ist auch einer der Punkte, die ich an D3 HC hasse, Tod aufgrund von DC, man kann dann im Normalfall nicht mal was dafür bzw man hat keinerlei Einfluss drauf, das ist tatsächlich ätzend.
Da hilft nur die Devise: Jeder Char stirbt irgendwann, die Frage ist nur wann.
Keinerlei Death-Penalty nimmt einfach die Gefahr aus dem Spiel und dadurch wird es direkt für mich langweilig, da es im Grunde fast egal wie ich spiele, ich schaffe es so oder so.
Als weiteres Beispiel auch mal das Survival-Genre, das Spiel kann noch so gut sein, aber wenn die Welt nicht gefährlich genug ist, wird es extrem schnell eintönig und damit langweilig.
Wäre es denn wirklich so schlimm, wenn nach meinetwegen 3 (besser 1-2) Toden der Grift geschlossen wird, wodurch der Stein futsch ist, es keine Aufwertungen gibt und die Abschluss-Exp entfällt? Das würde mir schon reichen als Änderung um wieder SC zu spielen zb.
Ja, exakt das macht HC aus, es ist eben nicht egal, wie man spielt und auf Teufel komm raus über seinen Möglichkeiten unterwegs ist, zudem erhöht die Chance dauerhaft zu sterben den Nervenkitzel ungemein.
Nein, wenngleich nur ein Tod schon wieder Rougue-Like wäre und das ist für ein Casual-Publikum eher ungeeignet. Viele Top-Platzierungen kommen gänzlich ohne Tod aus. Solch Massensterben, wie von Dir kritisiert ist bei weitem nicht die Regel. Nicht einmal bei den Glaskanonen. Die Sterben eben 2-3x max. und verlassen dann das Rift. Beim Speeden stirbt man für gewöhnlich auch gar nicht - man will ja seine Pools/Aufwertung nicht verlieren usw.
Kann man das so einfach vergleichen? Ich wäre da vorsichtig. Die Survival-Games zielen ja darauf ab, den Spieler in einer permanent bedrohlichen Situation zu halten.
Beim H&S insb. beim Grind wird nicht der Spieler, sondern die Zeit totgeschlagen. Erst, wenn man sich irgendwelchem „Raid“-Content zuwendet, wird es bedrohlich. Ein durchaus akzeptabler Kompromiss, wie ich finde.
Ich wollte damit nur nen weiteres Genre nennen, bei dem es sich ähnlich mit „Gefahr“ bzw „Schwierigkeit“ verhält, je leichter und freundlicher, desto schneller eintönig und somit langweilig. Death-Penalty stellt dabei bei ARPGs die Gefahr dar.
Bzgl. x-mal Sterben: Es gibt genug Videos mit höheren Platzierungen, wo die einfach mal umfallen und dann Lulz im dead → Click → weiter im Text…
Natürlich ist das nicht die Regel in Bestleistungen, aber es gibt sie, genauso ist es nicht der Normalfall, aber es ist möglich und das reicht mir schon.
Fernab davon, dass ich das auch blöd finden würde…
Kennst du oder auch Tallaron eine Methode, die besser funktionieren könnte, als so eine natürliche Regulierung der Spielzeit?
Es gibt ja schon alles mögliche in dem Bereich um Content „erfolgreich“ zu strecken, seien dies Time-Gates, ein Ruf-System per Daily-/Weekly-Quests, sinnlose Endgame-Grinderei ala Paragon, usw.
Das finde ich persönlich alles nicht so prickelnd, dann ist mir doch eine begrenzte tägliche/wöchentliche/x-fache (je nach Einsatz) Zugangszeit zu den besten Spielinhalten lieber, was gleichzeitig natürlich trotzdem eine Regulierung darstellt, da nicht unbegrenzt betretbar. Desweiteren muss es dann natürlich auch noch unbegrenzt betretbaren Alternativ-Content geben. Nehmen wir mal Grifts, Rifts und Bounties als Beispiel:
Bounties zum Betreten der Rifts
Rifts zum Erspielen von Keys für Grifts
Grifts als Finale der Kette (=lukrativster Spielinhalt)
Derzeit gibt es Punkt 1 gar nicht mehr, eindeutig ein Fehler meiner Meinung nach, da dies Tür und Tor für „unendliches Bespielen“ öffnet. Setzt man nun aber einen Zähler auf die maximal spielbaren Grifts, hat man ganz einfach eine Regulierung geschaffen und unterbindet damit endloses Bespielen dieses Inhalts.
Dies muss nicht jedem gefallen und würde im aktuellen Zustand des Spiels auch wenig Sinn ergeben, aber sowas stellt eben bspw. eine natürliche Regulierung des besten Spielinhalts dar, weil man im Grift mit Abstand am meisten exp bekommt, seine Steine aufwertet, nen Haufen drops am Ende bekommt. Außerdem hat man so eine recht einfache Methode integriert dem endlosen Fishen Herr zu werden, da man eben nur begrenzte Zutritte hat.
Eine andere Möglichkeit der Regulierung hat man durch Verändern der Dropchancen der Portalsteine, funktioniert natürlich ähnlich, aber dies fördert wiederum Botten.
Das hab ich mir jetzt nur mal schnell ausgedacht und dies soll kein Wunsch für das jetzige Spiel sein, ich wollte lediglich aufzeigen, dass Regulierungen durchaus sinnvoll sein können.
Man könnte zwar drüber nachdenken, dass man noch einen zeitlichen Buff gewährt.
Sprich wenn man mal einige Tage ausgesetzt hatte, dass der entsprechende Spieler + X-Magicfind oder einen XP-Bonus erhält.
Aber im Grunde willst du als Spielehersteller sowas ja nicht.
Dein Ziel ist es ja, die Spieler an dich zu binden, damit sie dein Spiel spielen.
Und nicht ihnen Anreize zu geben, andere Spiele zu zocken, nur um alle 2-3 Tage mal für ne Stunde in dein Spiel rein zu gehen, weil es schlußendlich lukrativer ist, als würden sie es normal spielen.
Sicherlich.
So ein Zeit basierter Debuff würde es den Bottern erschweren, da diese nach einer gewissen Spieldauer einfach unbrauchbar werden.
Auf der anderen Seite.
Jehne die Urlaub haben, oder allgemein viel Spielen (z.B. auch die ganzen Twitch-Streamer), wären ebenfals betroffen.
Und wenn ich Urlaub habe und mir vornehme ich werde mal ne ganze Woche lang 12-16 Stunden pro Tag durchzocken.
Dann kannst du sicher sein, dass ich aber nen gehöriges Fass aufmachen würde, hätte mein Spiel so eine Zeitbegrenzung.
Man kann auch einfach alle Tunnel, Höhlen, Bastionstiefen und Hallen der Agonie gänzlich entfernen oder zumindest ihre Häufigkeit stark einschränken !
Fischen würde es zwar immer noch geben.
Aber die Wahrscheinlichkeit, dass man etwas brauchbares erhält, wäre wesentlich höher und der Wettkampf würde nicht mehr so stark verzerrt werden
Am Einfachsten wären ehrlich gesagt feste Dungeons, für jeden gleich und gleiches Equip, Stats etc, dann bist aber in nem anderen Genre und das zeigt eigentlich perfekt, dass ARPGs nun mal eigentlich nicht mit „E-Sports“ bzw. Bestenlisten kompatibel sind.
Denkbar wäre meiner Meinung nach ein oder mehrere feste Dungeons in verschiedenen Höhen für alle Spieler in Zeitraum X. Wer dann das höchste Dungeon in der schnellsten Zeit erspielt „gewinnt“, wenn man unbedingt E-Sports integrieren möchte. Solange es mehrere Random Faktoren in Grifts gibt (allein die Pylone…), ist das Ergebnis immer nur eines und zwar megamäßig verzerrt, weil die Ergebnisse nicht unter gleichen Bedingungen erspielt wurden.
So hätte bleiben können, nur ohne dem RMAH - damit kein pay to win über Echtgeld direkt Spiel gewesen wäre, auf ewig schade, dass das echte D3 für immer weg ist.