Ptr 2.6.9

Das tue ich auch. Nur ist, wie schon erwähnt, meine Zeit begrenzt und deshalb muss ich entsprechend priorisieren … :wink:

/singed

Yep. Werden wir zwar in D3 nicht mehr erleben. aber naja. Viele Versuche bis zum Clear ist ja ok, viele Versuche bis zur Chance auf einen Clear irgendwie nicht.

Das nicht, aber die Werte von Progress und Mob-Charakteristik müssen zusammen passen, was aktuell halt einfach nicht der Fall ist.

Ich hatte mir gestern den GR-Guide von Raxx angeschaut. Schönes Ding. Er spricht da viele Themen an. Danach beim Pushen irgendwann mal über Transformer gestolpert und überlegt. Im Grunde könnte man die Transformer - das werden viele nicht gerne lesen - als Bug bezeichnen. Die Rift-Ebenen werden, so weit ich weiß, rel. gleichmäßig befüllt - hinsichtlich zu erreichender Progress. Wenn ich mich recht entsinne, hieß es von offizieller Seite aus auch mal, dass eine Ebene nicht mehr als 75% Progress enthalten kann.

ABER: Es gibt Mob-Typen, die Progress generieren und nat. die Nemesis Bracer, die zusätzliche Mobs und somit Progress auf die Ebene zaubern können. Dies hebelt jene „Regel“ so weit aus, dass es Ebenen geben kann, die deutlich über 100% Progress enthalten bzw. erzeugen können. Kann man ja nebenher einfach mal drüber nachdenken. (Vom Illu-Bug dies bzgl. fangen wir lieber gar nicht erst an)

Letztlich ist das Zeug wohlwollend im Spiel verblieben, da es einfach für Komplexität sorgt und unterm Strich eigentlich auch nicht weh tut.

Dir kann geholfen werden:

Stell halt die Schwierigkeit mal hoch, dann wirst Du sehr schnell an denk Punkt kommen, an dem Deine Theorie nicht mehr zutrifft.

Dark Souls und ggf. auch Witcher sind mehr oder weniger krass Ausnahmen. Alles was auf viel Reichweite setzt, wird zumindest einen einfachen Einstieg ermöglichen. Ist ja auch nicht schlimm. Denn so lange es optional schweren Content gibt, kommt die von Dir angesprochene Zielgruppe auch auf ihre Kosten. Wohingegen der Casual-Gamer wohl kaum auf Dark Souls abfahren wird.

Die Frage die sich mir stellt: Was ist an HC der entscheidende Unterschied? Am Spiel selbst ändert sich ja nichts, außer, dass man Aufmerksamer spielt bzw. das Spiel entschleunigt …

Da braucht es auch keine Zahlen oder Statistiken. Wieviele Leute kennst Du, die MauMau spielen können? Wieviele beherrschen die Regeln des Skat? Wieviele Leute können Mühle spielen, wieviele Schach? Ein einfachereres Konzept - folglich System - ist nun mal schneller erlernt. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Leute nach dem Lernprozess „dabei“ bleiben ist immer gleich hoch. Nur erreichst Du in diesem Fall mit Masse einfach mehr als mit der entsprechend niedrigeren Quantität bei komplexen Systemen.

Aber warum? Im Grunde ist es Dir doch nicht im Weg, so lange Du die Möglichkeit hast, den Schwierigkeitsgrad Deinen Anfoderungen entsprechend einzustellen?

Gibt einige Unterschiede , aber für mich das man quasi jederzeit sterben kann.

Sei es durch DC , Unachtsamkeit oder sonstiges.

Sofern man kein ersatz- set / item hat fängt man quasi bei Null an.

Ich möchte ein Spiel auf einem Schwierigkeitsgrad spielen wie alle anderen auch und brauch dabei keine Extrawürste, wie einige andere anscheinend.
Wenn ich irgendwo nicht weiterkomme, muss ich eben besser werden, sei dies per Gear/Stats oder eben besser konzentrieren /an meinem Spielstil arbeiten/andere Taktiken probieren.

Diese Flut an Schwierigkeitsgraden ist mir schon seit jeher ein Dorn im Auge, vor allem weil die das System auch nicht retten, wenn bereits die Basis verkorkst wurde, siehe die Rufe nach noch mehr Schwierigkeitsgraden/höheren GR-Stufen kurz nachdem die gerade erst erhöht wurden (so zb derzeit: GR 150+). Es sollte meinerMeinung nach einfach einen maximalen Schwierigkeitsgrad geben, so wie es früher auch immer der Fall war, endliche Systeme (Level, Paragon) liegen mir persönlich weitaus mehr, weil man durch diese auch das Gefühl des „Fertig-Seins“ erreichen kann, was D3 momentan komplett fehlt. Weiterhin darf man nicht solche vollkommen überzogenen Buffs der items alle paar Monate bringen, langsam und stetig erzeugt dabei auch eine viel einfachere Gestaltung des Balancings, wenn es denn unbedingt sein muss.

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Es ist nun mal Diablo und nicht irgend ein 0815 H&S, das man leicht durch ein Anderes ersetzten könnte.

Was unterscheidet dich, wenn du so spielst von den 30% WD’s im Public GR, niemand zwingt sie Spirit Barrage nicht auf Dauerfeuer zu nutzen, sie haben doch vielleicht auch nur Spaß so zu spielen?

Ich hoffe du nimmst das jetzt nicht zu persönlich und verstehst was ich insgesamt damit meine, im Bezug auf Builds und das Selbertüfteln.

Was Buildkomposition und Wahl der Optionen (weil es pro Build nur eine gibt) ist D3 simpel.
Ich gehe aber auch von Spielern aus, die soweit an D3 interessiert sind, dass sie sich Legaffixe auch mal durchlesen oder sich auch mal außerhalb des Spiels gerne mit D3 auseinandersetzen.

Ich persönlich empfinde D3 als schwer und komplex. Diese Komplexität hat aber meiner Meinung wenig mit den eigentlichen Aspekten eines H&S zutun.

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So viel ich es verstanden habe, ist die Fähigkeit sowieso fast immer auf Dauerfeuer!? oO

Keine Ahnung ich spiele nicht in Gruppe und momentan habe ich null Interesse am wd.
Mir gings um die Aussage ansich.

Es gibt doch jetzt schon bei diversen Builds Variationsmöglichkeiten, auch wenn diese in der Regel auf den ersten Blick nur marginal sind.

Ich verstehe glaube ich, was du sagen willst, aber dass jeder „das optimale Setup“ spielt, ist einfach falsch, meine ich. Zumindest bei einigen Klassen im Solo-Bereich. Oder, dann hättest du recht, man muss „optimal“ subjektiv auf den einzelnen Spieler beziehen. Dann würde jeder Spieler (mal abgesehen von Noobs, aber inklusive Casuals) das optimale spielen, aber dennoch nicht jeder das gleiche. :wink:

  • Beim UE-DH wäre die Runenwahl zu nennen (Mainstream: Feuer; High-End: Physisch). Mit der einen Variante kommt der „Normalspieler“ weiter, die andere ist lohnenswert fürs Fischen.
  • Beim Barb gibt es auch zwei verschiedene Waffensets, die spielbar sind. Eines mit sehr leichtem Wut-Management, das andere dann etwas stärker am Ende (afaik, gefährliches Halbwissen), und bei Spalten kann man da auch noch an der Rune drehen, meine ich

So wird sich das bei GoD-HA auch entwickeln. Nur das hier zwischen den einzelnen Varianten sich die Spielweise noch etwas stärker unterscheiden wird:

  • Schallende Wut: Viel selberschießen, wenig Sperrfeuer
  • Belagerungsballiste: Mehr Sperrfeuer, relativ simpel zu spielen, ggf. Optimierung in Richtung Stutterstep
  • Odyssee: Intensives Mikromanagement, regelmäßiges Wechseln der Hasserzeuger, anspruchvollste Spielweise.
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Anscheinend wird sich vom PTR-Stand zum Release 2.6.9 nicht viel ändern; und kommende Woche gibt es (voraussichtlich) den Blog zum Patch und dem Seasonstart:

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Kann ich im Ansatz nachvollziehen. Aber genau dafür sind doch dann die Ranglisten praktisch. Dort sieht man ja recht gut, welchen Schwierigkeitsgrad man einstellen muss.

Denk zurück an Vanilla. Inferno war ja sogesehen auch nur eine Schwierigkeitsgradgruppierung, denn zwischen Inferno Akt 1-4 gab es signifikante Unterschiede. Ober bist Du damals auch nur in Akt 1 rumgepimmelt, wie der überwiegende Großteil der Spieler, die überhaupt Inferno erreichten!? Ich glaube nicht …

Was die „normalen“ Schwierigkeitsgrad angeht, stimme ich zu. Bei den GRs empfinde ich die vielen Abstufungen aber nicht als störend.

Naja GR150 ist dieser letzte Schwierigkeitsgrad, wenn man es genau nimmt. Nur die Erreichbarkeit dessen ist nicht, wie früher, mit jeder Klasse oder/und jedem Build möglich.

Diesen endlichen und breitflächig erreichbaren Schwierigkeitsgrad, den Du meinst, erleichtert das Balancing ein wenig und führt zu mehr Diversität hinsichtlich spielbarer oder gar relevanter Builds. Aber: Er beitet i.d.R. weit weniger Kompetitivität. Wobei man sicherlich darüber streiten kann, ob man dies überhaupt will. Du wirst das ziemlich sicher verneinen, ich finde es eigentlich ganz gut. :slight_smile:

Da wäre ich mir gar nicht so sicher. Viele Systeme zeigem dass bereits wenige Prozent eines mess- und nachvollziehbaren Wertes ausreichen können, um eine Dominanz zu erzeugen. Ob nun ein Item dafür sorgt, dass ein Build um 10% stärker wird und dann das nächst stärkere Build um 5% überflügelt, oder es um einen Buff von 100% oder gar 1000% geht, spielt also u.U. gar keine Rolle.

Klar, bei den 10% besteht zumindest die Chance, dass andere Builds zumindest noch gespielt werden. Im Extremfall, wenn es also wirklich um die letzten paar wenigen Prozent geht, spielt es aber - leider - keine Rolle, wie hoch der Buff ausfällt …

Ja, ich bezog mich da auf die „normalen“.

Es geht hierbei ja hauptsächlich um items, deren Effekt um 1000% oder mehr verstärkt wurde oder auch items die andere Skills/Runen um 1000% und mehr verstärken vs. items, die nur ihren Effekt haben, aber durchaus in Konkurrenz zu den zuvor genannten stehen könnten (Donnerkeil und sowas zb.), bei solch hohen Werten ist dies aber einfach ausgeschlossen, was bei 5 oder 10% wieder völlig anders aussieht.
Es geht dabei auch nicht mehr um den Effekt per se sondern darum um wie viel dieser Effekt xyz erhöht und das ist das Problem finde ich.

Stell dir bspw mal ein Thunderfury vor zu dessen normalen Effekt (Aoe Blitze) noch ein Debuff hinzugefügt wird, der jeden weiteren Blitzschaden um 1500% auf den getroffenen Zielen erhöht und zack hast nen neues OP item, leider wurde genau das bei vielen items gemacht, wobei andere, die zuvor in direkter Konkurrenz zu denen standen, keine Buffs erhalten haben und somit auch keine Option mehr darstellen. Wäre der Debuff dabei nur 15% erhöhter Blitzschaden oder einfach nur ein Dmg-Proc, sieht die Sache wieder völlig anders aus, klar ist es „mehr“ aber nicht „übertrieben viel mehr“.

Ich denke, wir beide sind dabei auch gar nicht so weit auseinander, wie es manchmal den Anschein hat.

Was war Diablo 1 für Dich, bevor Du es „kennengelernt“ hast?

Naja, wenn Du den Unterschied zwischen Spammen und Akkumulieren mal gesehen hast, dann weißt Du, warum das Spammen nicht so sonderlich hoch angesehen ist … :wink:

Im Extrembeispiel z.B. kann man RG’s auf 150 „two-shotten“. Wenn Du an dieser Stelle mit „Spam“ spielst, bräuchtest Du wahrscheinlich eine komplette Season für diesen einen Kill … :stuck_out_tongue:

Kommt ggf. auch immer noch darauf an, in welchem Modus man unterwegs ist. Von den zahllosen Variationen beim Speed-Farmen fangen wir gar nicht erst an. Das wird ja grundsätlich unter den Teppich gekehrt. Man orientiert sich ja grundsätzlich nur an den Top-GR-Push-Builds … :roll_eyes:

Bin zwar nicht Pozzo aber:
Ein unbekanntes Spiel :wink:

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Ich lass Dich trotzdem ausnahmsweise mal als Pozzo durchgehen. Ich hoffe also, Pozzo, dass Du nun nach Deiner Antwort auf meine Frage ggf. erkennst, dass es zukünftig auch Alternativen zum Diablo-Franchise geben könnte … :wink:
Ein zwanghaftes Festhalten an Diablo oder Blizzard macht also nicht zwingend einen Sinn. Vor allem nicht, wenn es Die auch gar nichts bringt. Lieber irgendwo anders Spaß haben als sich hier rumzuärgern.

Obwohl es alternativen zu Diablo gibt . ist aber doch so das D3 trotz seiner Ecken & Kannten irgendwie noch Spaß macht auch wenn man sich „rumärgern“.

Und man früher oder später wieder bei D3 landet Zumindest es ist bei mir so.

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Wie Killerbug sagt erstmal ein unbekanntes Spiel, das mich dann zusammen mit dem zweiten Teil durch meine Kindheit und darüber hinaus begleitet hat.

Du kannst es ja am Erfolg von WoW-classic und den D3-Verkaufszahlen sehen, dass dies einiges ausmacht.

Es ist jetzt nicht so, dass ich meine gesamte Freizeit damit verbringe D3-Forengrind zu betreiben und D3 zu kritisieren.
Zum einen habe ich nie behauptet, dass D3 mir keinen Spaß macht, aber es könnte weit mehr sein als nur ein Gelegenheitsspiel, das ich zu Anfang einer Season für einige Stunden spiele.

Zum Anderen verbringe ich momentan viel Zeit mit den Alternativen. PoE finde ich beispielsweise richtig gut, weil in diesem Spiel meiner Meinung eben diese Weiterentwicklung in die richtige Richtung läuft. Auch wenn es in diesem Spiel einiges zu kritisieren gibt.

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Dafür werde ich gesteinigt werden, haha, ich weiß es - aber ich mache es trotzdem:

Bin meine letzten Stunden auf dem PTR mit Yang und Karmesin gelaufen, unter Verzicht auf die Tiefenwühler.

Die Schadenseinbuße war fühlbar, ja, aber war locker zu verschmerzen. Es gingen 95 in unter 4 Minuten damit.

Denn Karmesin bringt ja auch etwas an Schaden mit.

Ich denke, so werde ich den Anfang der Saison gehen. Das durchziehen, bis höheres Paragon mich davon befreit.

@Tallaron, die Maus, die Du mir gepostet hattest - die hat keinen Link. Bitte versuche es nochmal ! Vielen Dank !

Da war auch kein Link geplant. Razer Naga als Einstieg bei Google … :stuck_out_tongue:

die hier? ^^

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DER mädchentraum, schön rosa :nauseated_face:

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Immer dieser teure schnickschnack …

Da bleibe ich dann doch bei meiner „microsoft comfort optical mouse 3000 v1.0“ … die hält bisher immerhin schon seit gut 20 jahren :crazy_face:

was soll ich mir da für nen paar hunder euro ne neue hohlen, die nach 2 jahren kaputt geht Oo