Das tue ich auch. Nur ist, wie schon erwähnt, meine Zeit begrenzt und deshalb muss ich entsprechend priorisieren …
/singed
Yep. Werden wir zwar in D3 nicht mehr erleben. aber naja. Viele Versuche bis zum Clear ist ja ok, viele Versuche bis zur Chance auf einen Clear irgendwie nicht.
Das nicht, aber die Werte von Progress und Mob-Charakteristik müssen zusammen passen, was aktuell halt einfach nicht der Fall ist.
Ich hatte mir gestern den GR-Guide von Raxx angeschaut. Schönes Ding. Er spricht da viele Themen an. Danach beim Pushen irgendwann mal über Transformer gestolpert und überlegt. Im Grunde könnte man die Transformer - das werden viele nicht gerne lesen - als Bug bezeichnen. Die Rift-Ebenen werden, so weit ich weiß, rel. gleichmäßig befüllt - hinsichtlich zu erreichender Progress. Wenn ich mich recht entsinne, hieß es von offizieller Seite aus auch mal, dass eine Ebene nicht mehr als 75% Progress enthalten kann.
ABER: Es gibt Mob-Typen, die Progress generieren und nat. die Nemesis Bracer, die zusätzliche Mobs und somit Progress auf die Ebene zaubern können. Dies hebelt jene „Regel“ so weit aus, dass es Ebenen geben kann, die deutlich über 100% Progress enthalten bzw. erzeugen können. Kann man ja nebenher einfach mal drüber nachdenken. (Vom Illu-Bug dies bzgl. fangen wir lieber gar nicht erst an)
Letztlich ist das Zeug wohlwollend im Spiel verblieben, da es einfach für Komplexität sorgt und unterm Strich eigentlich auch nicht weh tut.
Dir kann geholfen werden:
Stell halt die Schwierigkeit mal hoch, dann wirst Du sehr schnell an denk Punkt kommen, an dem Deine Theorie nicht mehr zutrifft.
Dark Souls und ggf. auch Witcher sind mehr oder weniger krass Ausnahmen. Alles was auf viel Reichweite setzt, wird zumindest einen einfachen Einstieg ermöglichen. Ist ja auch nicht schlimm. Denn so lange es optional schweren Content gibt, kommt die von Dir angesprochene Zielgruppe auch auf ihre Kosten. Wohingegen der Casual-Gamer wohl kaum auf Dark Souls abfahren wird.
Die Frage die sich mir stellt: Was ist an HC der entscheidende Unterschied? Am Spiel selbst ändert sich ja nichts, außer, dass man Aufmerksamer spielt bzw. das Spiel entschleunigt …
Da braucht es auch keine Zahlen oder Statistiken. Wieviele Leute kennst Du, die MauMau spielen können? Wieviele beherrschen die Regeln des Skat? Wieviele Leute können Mühle spielen, wieviele Schach? Ein einfachereres Konzept - folglich System - ist nun mal schneller erlernt. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Leute nach dem Lernprozess „dabei“ bleiben ist immer gleich hoch. Nur erreichst Du in diesem Fall mit Masse einfach mehr als mit der entsprechend niedrigeren Quantität bei komplexen Systemen.
Aber warum? Im Grunde ist es Dir doch nicht im Weg, so lange Du die Möglichkeit hast, den Schwierigkeitsgrad Deinen Anfoderungen entsprechend einzustellen?