Ich habe auch keinen Vorsatz unterstellt. Er hat da mMn aber ein Fettnäpfchen voll mitgenommen. Danke btw. für das Video. Habe es mir mal angeschaut. Alles so weit nachvollziehbar, gut erklärt und spricht vielen sicherlich aus dem Herzen.
ABER. Auf der einen Seite benennt er die Seltenheit der Primals nicht als Problem, versucht aber durch sein Rezept genau dies zu erreichen. Ok, zunächst sollte man anmerken, dass er an dieser Stelle tatsächlich nur die nutzbaren Primals anspricht und sich darüber „beschwert“, dass man so viele Primals direkt in die Tonne treten kann.
Wir alle wissen, was er meint. Ja, der primal Blackthornes Torso ist echt eine Plage. Ja, die primal Dawn mit Vita und RCR zerfällt direkt beim Aufheben sofort in 15 Seelen. So what. Thats RNG!
Exakt das gleiche System kommt auch bei normalen und legendären Items zum Tragen. Ja selbst bei blauen und gelben Items ist dieses System aktiv. Nur interessiert es uns da nicht die Bohne, weil wir diese Items praktisch nicht nutzen; also blau und gelb.
In Vanilla war das anders. Legendäre Items waren selten. Sehr selten sogar. Auch damals konnten diese die größte nur denkbare Grütze rollen und wurden direkt „verschwefelt“.
Die Folge davon war die Weiterentwicklung des Item-Systems. Legendaries gab es auf einmal wie Sand am Meer. Dass nach wie vor gefühlt 99% davon nur Schrott waren, störte zeitweise nicht mehr. Denn die Angst, dass auf die Euphorie beim Drop und dem Stern auf der Karte die herbe Enttäuschung folgt, verlor sich in der schieren Menge an potentiell guten Drops.
Das ganze funktionierte, bis sich die Spieler dessen nach und nach bewusst wurden. Schlimmer noch. Jene seltenen Drops, die abseits der hohen Wahrscheinlichkeit mit einer Enttäuschung einher zu gehen, dennoch das super Items delux sein könnten, war nicht mehr existent.
Die Folge davon: Ancient Items. So drehte sich die Item-Spirale einmal weiter. Die Spieler waren erneut für eine Weile zufrieden gestellt. Allerdings sollte auch hier jener gerade beschriebene Trend erfolgen: Erkenntnis.
Es folgten der Cube nebst Bounty-Rezepten und nat. auch noch die Primal Ancient Items. Ja - auch hier war die Erkenntnis nur eine Frage der Zeit. Die Dinger sind im Spiel, also erwartet man, dass man diese auch erspielen kann. Ganz new school nat. ohne Aufwand.
Dem entgegen gibt es aber dann doch noch die Verknappungsmechaniken und Time-Sinks aka Rarity und RNG. Das führt dann nat. zu Konflikten im Kopf: „Es ist da, aber ich habe es noch nicht = unfair = kein Spielspaß…“
Auf der anderen Seite beschwert sich Gott und die Welt über das zu leichte Spiel und dass man nach wenigen Tagen bereits alles erreicht hätte, was man erreichen wollte, etc. pp. Passt irgendwie auch nicht zusammen …
Zurück zu Raxx. Für viele dürfte seine Idee so klingen, als würde man sich in kürzester Zeit seine Traum-Items einfach zusammenbauen kann. Dem ist aber nicht so und dem soll auch nicht so sein, wenn man daran erinnert, dass Raxx die Seltenheit nicht als Problem darstellt. Sein Problem ist, die Enttäuschung, die aufkommt, wenn man diese Art seltener Items findet und diese nicht den Vorstellungen für den anvisierten Build entsprechen.
Diese Enttäuschung wird es aber, vermutlich, immer geben. Selbst in D1, welches bis auf wenige Ausnahmen nur eine Version pro Unique Item (vergl. Legendaries) kannte, gab es mehr nutzlose Uniques als nützliche. D2 brachte dann zusätzlich noch RNG zu den Uniques, was die Quote weiter verschlechterte. Für D3:Vanilla wurde dieses System dann auf dem gleichen Weg weiter entwickelt mit entsprechenden Folgen.
Erst D3:RoS konnte hier einen Kompromiss finden. Grundlegende Items sind sehr häufig zu finden. Aber die Top-Items eben nicht. Für die ancient Versionen für Augments muss man schon ein wenig mehr spielen und mit Hinblick auf entsprechend gut gerollte BIS-Stats dauert es dann noch einmal deutlich länger. Nun liebe Freunde des Grind aka aRPG’s: Willkommen beim Time-Sink Grind!
Raxx bringt bei seiner Idee zwei widersprüchliche Dinge zueinander. Zum einen will er die Seltenheit der Items beibehalten, zum anderen würde seine Lösung diese aber reduzieren.
Das Problem ist nach wie vor, dass, wenn etwas dropt, die Enttäuschung groß ist, eine Niete zu ziehen. Die 15 Seelen helfen da als Trostpreis einfach nicht weiter. Death Breat und Keys, wie bei den ET’s wären ein interessanter Ansatz, würden der Gier der Spieler aber kaum standhalten. Ergo sehe ich an dieser Stelle genau wie Raxx eine Notwendigkeit einer zumindest kleinen Belohnung. Hier könnte ich mir z.B. einen XP-Buff vorstellen, der beim Tod nicht verschwindet. Von mir aus +10% XP für 2h. Gerne auch account-weit und abzüglich der Town-Time. Aber: Zu komplex umzusetzen.
Ergo müsste man sich wieder auf die Möglichkeiten im Wartungsmodus beschränken. Also warum aus einem Primal nicht einfach 5x10 Bounty-Mats salvagen? Das entspräche praktisch zwei Umrollversuchen. Allerdings würde das genau genommen schon wieder PowerCreep entsprechen. Für den GameFlow stelle ich mir das allerdings ganz interessant vor. Nicht vergessen sollte man, dass Primals quasi nur Prestigeobjekte sind und definitivv kein Must have.
Blizzard hat maybe mit dem S27-Buff tatsächlich etwas geschaffen, was bei vielen, wie weiter oben beschrieben, Hoffnung auf superkrasses Gear aufkommen lässt. In wie weit bzw. wie viele Versuche man benötigt, bis beim „Sanctifying“ etwas brauchbares heraus kommt, kann ich nicht einschätzen. Ähnlich wie bei den ET’s oder Shards werden die wirklichen High-End-Items wohl weiterhin sehr sehr sehr selten sein. So lange aber ein mittelmäßiges Sacti-tem den normalen Items überlegen ist, dürfte der Pöbel beruhigt sein …