Wenn ich mir die Formel1 anschaue, dann schaut das für mich auch irgendwie einfach nur wie normales Autofahren aus. Wenn ich mir die Tour de France anschaue, dann sehe ich da nen Haufen Leute Fahrrad fahren.
Wenn Dich GR150 nicht interessiert unabhängig davon, ob Du bei dem, was Du als Zuschauer so vom geschehen wahrnimmst, warum interessiert es Dich dann, ob Die 150 auf der ersten Ranglistenseite im 4er in 3, 10 oder 15 Minuten gelaufen wird? Das passt halt einfach nicht zusammen.
Das war es in Vanilla auch schon.
Ja, dann stell doch den Schwierigkeitsgrad einfach hoch. Ich verstehe ums Verrecken nicht, was daran das Problem ist. Der Super Casual hat (mittlerweile) seinen super easy Mode, durch den er wie ein junger Gott einfach durchpflügt. Ist doch super, so kommen auf diese Spieler (voll) auf ihre Kosten. Oder gönnst Du ihnen dieses Vergnügen nicht?
Für entwas anspruchsvollere Spieler, gibt es die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad nach oben zu korrigieren. Wenn DU auf T6 (insofern das in Deiner D3-Version verfügbar ist) noch immer unter zu einfachen Gegnern leidest, dann können wir uns noch einmal unterhalten und Dir ggf. den Abenteuermodus schmackhaft machen. Vorher bist Du einfach selbst schuld, wenn Du super easy spielst, dort aber Herausforderungen erwartest.
Dem stimme ich zu. Allerdings liest man im Forum i.d.R. einfach nur „mimimi“. Was hindert z.B. den TE daran, den Schwierigkeitsgrad seinen Bedürfnissen anzupassen? NICHTS!
Es gibt nun mal Spiele, die über etliche Jahre hinweg weiterentwickelt werden und sich dabei tatsächlich rel. weit vom „Original“ entfernen. Das trifft bei weitem nicht auf alle Spiele mit solch langen Entwcklungszyklen zu, aber D3 ist eines davon. Das birgt sicherlich den einen oder anderen Nachteil, keine Frage - aber eben auch jede Menge Vorteile.
Ja, weil sich die Welt weiter dreht und sich die Branche sowie das Genre weiter entwickelt. Das geht nat. nicht spurlos an den Produkten vorüber. D2 war ein boxed title mit Online-Option. D3 ist ein boxed title mit Always-Online (BattleNet).
D2 stammt noch aus einer Ära, als Spiele „komplett“ fertig auf den Markt kamen und danach wenn überhaupt nur noch „kleinere“ Addons, Map-Packs etc. pp. bekommen haben.
Stetige Weiterentwicklung in Form von DLC’s oder regelmäßigen Addons und nat. Bug-Fixing-Patches boomte erst im Rahmen von „Always-Online“. Vorher war dies nicht vorgesehen, weil die Verteilung von Software-Upgrades insb. ohne INet einfach kaum möglich war.
Ja, aber nicht jeder „Missstand“ ist auch wirklich ein Missstand. Nur, weil Spieler X etwas nicht (sofort) gefällt, bedeutet es nicht, dass jene Entwicklung falsch war.
Der TE z.B. erwartet, dass das Spiel für exakt seine Bedürfnisse passt. Das war zu Vanilla schon nicht so! da hat er es nur nicht so wahrgenommen und es war ihm egal. Nun aber auf einmal ist es wichtig. Wichtig, dass das Spiel zu seinen Vorstellungen passt, denn die individuelle Einstellung des Schwierigkeitsgrades ist selbstredend keine Option. Also ist das Spiel schlecht.
Erweiterungen, in diesem Falle RoS werden grundsätzlich abgelehnt. Auf der anderen Seite das Spiel aber auch 8 Jahre lang nicht angefasst. Warum wohl hat jener Spieler wohl damals mit dem Spiel aufgehört?
Irgendein 08/15-Grund wird dafür verantwortlich sein. Gründe, die u.a. durch Feedback beim Entwickler/Publisher aufgeschlagen sind und dann in eben jene/n Erweiterung/en behandelt wurde.
Was lernen sie aus diesem Thread? Eigentlich doch nur, dass offensichtlich die Menu-Führung also das UI, welches verglichen mit anderen Programmen doch recht einfach gestaltet ist, für jene DAUs noch immer zu kompliziert zu bedienen ist. Oder muss man jetzt als Entwickler schon JEDEN Spielertyp betrachten und das System durch AI und „Rankings“ (damit meine ich nicht die Ranglisten) aufschlauen, damit der DAU-Faktor umgangen werden kann?
Zu D3? Nein, denn das Spiel würde ja das selbe bleiben. Es gibt Spieler, die wirklich lange einem Spiel treu bleiben. An denen muss man sich nicht zwingend orientieren. Das Feedback jener, die dem Spiel den Rücken gekehrt haben, ist aber mit vorsicht zu genießen, denn i.d.R. sind diese Spieler gar nicht der Typ für „längere Treue“ und würden, egal was auch entwickelt wird, einem Spiel nach spätestens 6-12 Monaten den Rücken kehren.
Vieles sind dann aber auch einfach mal Design-Entscheidungen. Wenn Blizzard z.B. festgestellt hat, dass das AH keinen guten Einfluss auf das Spiel hat, dann ist es ihr gutes Recht zu entscheiden, dieses Feature aus dem Spiel zu nehmen. Das passt dann nat. einigen Spielern, insb. denen, die ihren Lebensunterhalt damit verdient haben, ganz und gar nicht in den Kram. Bedeutet das dann, dass Blizzard falsch entscheiden hat? Ich denke nicht. Nur, um ein Beispiel zu nennen.
Unter Garantie nicht. Blizzard erschließt mit D:I einfach einen noch unerschlossenen Markt bzw. ein Marktsegment.
Genau darauf hat GGG beim Klonen ja auch gesetzt. Blizzard hat bei D3 insb. mit RoS das Genre weiterentwickelt und auf mehr Reichweite gesetzt. Muss man nicht gut finden und insb. für die alte Generation Spieler, die entweder Core-Gamer sind oder sich für solche halten, war das nat. der falsche Weg. Für das Genre, wie ich meine, allerding sehr wichtig und auch richtig.
Nun, bei D3 handelt es sich aber um ein „aRPG“, das ist ein kleiner aber feiner Unterschied zu einem reinen „RPG“. Das vorangestellte ‚a‘, welches für die „Action“ steht, steht aus gutem Grund an erster Stelle. Denn darauf liegt in diesem Genre nun mal der Augenmerk. Mag sein, dass es Blizzard damit ein wenig übertrieben hat. Aber die Konkurrenz macht es imho auch nicht besser. Letztlich lässt sich aus einem aRPG auch nicht sooo viel Roleplay herausquetschen, ohne entsprechend genre-fremde bzw. genre-untypische Mechaniken/Features zu implementieren.
Ich erinnere an dieser Stelle nur an das schon jetzt zu hauf auftretende Open-World-Mimimi im Zusammenhang mit den D4-Announcements.