Was ist mit D3 passiert?

In einen H&S ist er nicht optional. Du kannst dich ja mal selber fragen wieso D3 andere Möglichkeiten bietet seinen Char zu leveln, ohne das Spiel durchzuspielen.
Meiner Meinung eines der wenigen Dinge, die D3Ros richtig macht und löst das, wie du es nennst, nicht mehr Zeitgemäße ab.
Für mich fängt das Spiel an dem Punkt, den du als Fein-Tuning beschreibst, erst richtig an.

Ich bin der Meinung man muss schon zwischen Änderungen trennen, die das Genre komplett ändern und Solche die einfach altbackene Systeme des Genres ersetzen oder erneuern.

Zu D2 gab es Bossruns und Runs in bestimmten ertragreichen Gebieten, diese wurden dann in D3RoS in Rifts, Grifts und Bounties geändert (in PoE in Maps, Delves, etc.). Aus H&S-Sicht eine gute Sache, weil es dadurch Möglich ist, das teils eintönige Grinden mit einem sich immer ändernden Layout etwas spannender zu gestalten.

Das Herzstück des Spiels ändern, indem man den Spielern die Entscheidungsfreiheiten in der Gestaltung des Chars wegnimmt, ist für mich aber eines dieser Änderungen, die das Genre komplett ändern.
Es ist einfach keine gute Sache wenn man das RPG aus dem ActionRPG entfernt.
Umgekehrt das Kampfsystem ändern und es bespielsweise FF7-like gestalten wäre geanauso falsch.

Hast du eben nicht. Ich finde es gut, dass in D2 diese drakonische Strafe, zeitgemäß, durch die Möglichkeit des Umskillens entschärft wurde. Es ging mir um die, wie oben schon erwähnt, Entscheidungsfreiheiten und vor allem die Möglichkeiten bei der Gestaltung des Chars.

Das stimmt, weil wir das Genre aus komplett unterschiedlichen Perspektiven betrachten. Ich bin sogar soweit meine Meinung zu ändern und dir Recht zu geben, aber nur weil beide Perspektiven für das Genre wichtig sind, auch wenn ich persönlich den Fokus bei einem ActionRPG eher auf den RPG-Anteil lege.

Also besteht ein rpg für dich hauptsächlich darin, dass man irgendwelche belanglose punkte in stats / skills investieren muß ?

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Hat er doch schon ausführlich genug beschrieben, dass ein aRPG für ihn (und auch für mich) aus mehreren relevanten Faktoren besteht.

Natürlich ist es schwer einen guten Ausgleich zwischen diesen relevanten Faktoren zu finden. Noch schwerer wird es, wenn man möglichst viele verschiedene Kunden erreichen möchte. Man kann eben nicht alles haben!

Außerdem geht es ja nicht um ,belanglose’’ stats / skills sondern um bedeutungsvolle!

Mir wäre ein gutes Spiel mit einer langjährigen treuen und dafür vlt. etwas kleineren Gesamt-Spielerzahl (aber langfristig höheren aktiven) lieber, als ein Spiel, welches sich zwar öfters verkauft, bei welcher aber die Spielerzahl nur kurz höher ist aber die aktive Spielerzahl längerfristig niedriger bleibt.

Auch dürfte erstere Option mehr Umsatz generieren. Denn, wer meint ihr ist bei bspw. LoL und PoE derjenige, welcher viele Cosmetics kauft? Der, welcher das Spiel in 2Wochen durchspielt und dann zu einem anderen wechselt, oder eher diejenigen, welche das Spiel einfach total lieben weil es in ihren Augen das Beste ist und sie es Jahrelang spielen wollen? D2 wird bis heute gespielt was auch aufgrund der Vielfältigkeit und Abwechselung liegt, welche das Spiel bietet. Gerade im Vergleich zu d3 wie ich finde.

Und da haben eben die bedeutungsvollen stats und skills bzw. das fehlen dieser in d3, neben anderen wichtigen Faktoren welche beide Spiele leider unterscheiden, mit hineingespielt.

Was schlußendlich auch auf die alten J-RPG´s und die SNES Ableger zutrift, deiner Ausführung nach :slight_smile:
Nur das du dort seltenst in der Lage warst Punkte eigenständig zu verteilen, bekam man beim LvL-Up doch feste Werte.

Und genau dies ist es ja, was hier scheinbar festgefahren zu sein scheint.
Ein RPG macht sich nuneinmal nicht daran fest, ob man Progresspunkte verteilen kann oder nicht.
Ein RPG wird durch seine Umgebung definiert.

Ja.
Einige Spielen verwenden Progresspunkte und wer diese Art ein Spiel zu spielen liebt, dem gönne ich es auch.
Dennoch ist es kein fundamentales Kernelement, welches ein Spiel benötigt, um als RPG zu gelten :slight_smile: :sunflower:

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Hat man den Spielern denn diese Gestaltungsfreiheit wirklich genommen? Oder anders gefragt: Hatten die Spieler jemals so eine Gestaltungsfreiheit?

Sicherlich, in D3 ist in dieser Hinsichtlich sehr restriktiv. Viel Spielraum gibt es nicht, sich „frei“ zu entfalten. Ich bin mir aber sicher, dass dies eine bewusste Entscheidung war. Einfach, um mehr Reichweite zu generieren. Es hat das Spiel verändert - ja. Ein Vergleich zu D2 bzw. sogar D1 ist so z.B. kaum noch möglich.

Letztlich hat dieses „neumodische“ System neben den Nachteilen aber auch seine Vorteile. Zudem ist es mMn komplex genug, um sich sogar mit jenem Fein-Tuning zu beschäftigen, bzw. generell lange genug Kurzweile beim Spielen zu verspüren.

Ja, nur was kannst bzw. konntest Du denn gestalten? Die einzigen Unterschiede sind doch, dass man sich in z.B. D2 langfristig entscheiden musste, während man in D3 seine Skills jederzeit wieder ändern kann. In D2 hast Du Dich ggf. für einen (Haupt-)Skill entschieden und daraus ergaben sich entsprechende Anfoderungen für Deine Items. In D3 funktioniert das auch. Skill X verlangt nach entsprechenden Items.

Interessant hierbei: In D2 kann es passieren, dass ein Build bzw. eine Spielweise von anfang an funktioniert und mit den gefundenen Items immer stäker und stärker wird. Während ein Build in D3 funktioniert oder nicht funktioniert.

Klar, das System von D2 basiert noch viel mehr auf RNG als Loot 2.0 bei D3. Aber grundsätzlich ist es das selbe Vorgehen.

Oder wodurch, wenn nicht das RNG der Rare’s aus D2, stellt sich für Dich jene Entscheidungsfreiheit dar?

Meiner Meinung nach ein falscher Ansatz bzw. Fehler. Würdest Du in einem richtigen RPG nicht deutlich glücklicher werden?
Oder anders gefragt: Wodurch hat sich die von Dir gespielte Rolle in D2 manifestiert? Wodurch wurde diese von anderen wahr genommen oder hat Dich von der Masse abgehoben?

Leider ist das ein Irrglaube.

Eine spekulative Suggestionsfrage? :slight_smile:

So bald von Free2Play die Rede ist, kann man auch davon ausgehen, dass das Motto „Masse statt Klasse“ zählt. Hierbei wird versucht, einen winzigkleinen Bruchteil der Spielerschaft bzw. sogar der potentiellen Spieler zum Zahlen zu bringen.
Insb. bei Content-Spielen, aber auch bei Spielen mit PvP-Inhalten liegt die erwartet bzw. erhoffte „Lebensspanne“ (LifeTime) eines Users bei 3-6 Monaten. Spielt er länger bzw. zahlt er länger, ist das schön, aber nur ein nettes Zubrot.

Viel mehr legen es die Publisher darauf an, wirklich eine Masse an potentiellen Spielern auf ihre Seiten/Portale/Plattformen zu bringen, um dort möglichst viele sog. Conversions zu ergattern.

Hierbei geht es zunächst um’s „View2Reg“: Besuch zu Registrierung.
Gefolgt von „Reg2Pay“: Registrierung zu Zahlung.
Danach gibt es dann noch weitere „KPI’s“ (Key Performance Indicators), an denen sich Unternehmen orientieren, z.B.:

  • Retention (3, 7, 30 Tage): Wiederkehrquote
  • LTV (LifeTimeValue): Wieviel gibt ein User in seiner gesammten „Lebensdauer“ durchschnittlich aus.
  • DAUs und MAUs: Daily active users, monthly active users
  • ARPU/ARPPU: Average revenue per (pay) user

Dem gegenüber stehen dann die „CPI“ (Cost per install), also die Kosten, die dem Publisher entstehen für JEDEN einzelnen Nutzer. Kosten, die u.a. auch Marketing- Kampagnen beinhalten, mit denen Nutzer „eingekauft“ werden.

Man bezahlt also z.B. Betrag X an einen Site-, Portal-, Platformowner, damit dieser dann das entsprechende Spiel auf seiner Startseite o.ä. präsent bewirbt. Jener Vertragspartner garantiert dann entsprechenden Traffic (Views). Diese Views werden dann in den oben beschriebenen Trichter gekippt und am unteren Ende kommt dann die Revenue heraus.

Man kann auf diese Weise recht viel analysieren und auch ganz gute Prognosen erstellen. Wenn man z.B. bei 100.000 Views, 50.000 Registierungen erreicht und dabei dann aus 1.000 zahlende Kunden 30.000 EUR purzelt, dann funktioniert das auch im größeren Stil.

Sprich, aus 1.000.000 weiteren Views würde man entsprechend 10.000 PayUser generieren und ca. 300.000 EUR einnehmen. Klar, die laufenden Kosten etc. steigen nat. auch.

Diese 1 Mio. Views (Klicks) würde man sich z.B. für 10.000 EUR kaufen, wie oben beschrieben.

Wenn man in diesem System nicht ständig neue Views generiert, stagnieren die Einnahmen irgendwann. Jene langjährigen Spieler zahlen auch nicht stets und ständig ihren festen Obolus wie bei einem Abo, sondern immer und immer weniger.

Dem kann man nat. mit neuem Content etc. entgegnen. Aber der neue Content ist für gewöhnlich um ein Vielfaches teurer als eben jene Marketing-Kampagne.

LoL und PoE würde ich hier z.B. nicht direkt als Ausnahme der Regel bzw. des Systems ansehen. Aber zumindest als Ausnahmeerscheinungen. Beide Unternehmen haben es offensichtlich geschafft ihre KPI’s in enorm rentable Regionen zu pushen.
Vielleicht aber auch nicht und es ist alles nur Anschein nach außen.

Fakt ist aber, dass man mit der Stammspielerschaft zwar Geld einnehmen kann. Wenn es sich um sog. Whales handelt sogar enorme Summen. Aber unterm Strich wird es rentabler sein, ein Spiel mit Content für 3-6 Monate auszustatten und das Geld über Kampagnen zu verdienen, als das Spiel stets mit hohem Aufwand weiter zu entwickeln.

Gut, viele Entwickler bzw. Publisher bewegen sich irgendwo zwischen den beiden Extremen, was letztlich für uns Spieler mehr Content bedeutet… :slight_smile:

Oder mal die Kosten für diese Wasserköpfe reduzieren und sich mal auf die Spiele konzentrieren :slight_smile:

Half Life + Anhang
Gothic 1+2
The Witcher
Elder Scrolls
NWN
Heroes of M&M
Stalker
World of Warcraft

All diese Titel, ware niemals geplant derartig den Markt zu dominieren, sondern einfach nur den Spaß am Spiel selbst zu vermitteln :slight_smile:
Und dies haben sie getan. Sogar wesentlich besser als geplant.

Und warum ?
Weil dort zumeist kein Wasserkopf dahinter stand, welcher nur auf Vermarktung aus war.

=)


Beide Produkte haben eher nur eine Lücke gefunden, in welche sie sich frühzeitig einnisten konnten, ohne dass es die Konkurenz mitbekam.

Bei WoW war es ja nicht unähnlich.
Die Subs waren auf ~200k Spieler kalkuliert, was damals dem entsprach, was der damalige Gigant Everquest hatte.


Die Wasserköpfe, sö wichtig sie sich auch gerne immer aufblasen mögen, sind relativ unwichtig, wenn dass Produkt selbst nicht überzeugen kann :slight_smile:

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Genau so ist es!

Die Entwickler müssen den Wunsch / die Vision haben, ein geiles Game zu machen und die Freiheiten + Ressourcen von Acti zur Verfügung gestellt bekommen, dies zu realisieren. Dann wird da auch ein AAA Game bei heraus kommen können.

Wenn es dann ein gutes Game ist, wird es sich auch verkaufen!

Der Investor/Aktionärsweg wäre ein anderer. Die würden lieber herausfinden wollen mit welchem Art von Spiel man hohe Gewinne erwirtschaften kann (bei zeitgleich möglichst geringen Kosten) und dann dementsprechend solch ein Spiel entwickeln/in Auftrag geben. Da sind Diablo-Fans aber eigtl. schon die falsche Zielgruppe, weil die Diablo Games ab 16 sind und nicht ab 12. Allein dieser Faktor reduziert die mögliche Spieler/Käuferzahl stark. Aus Investoren-Sicht könnte man dann ja auch einfach das rote durch grünes Blut ersetzen. Wäre ja nur eine farbliche Änderung…

Wie gesagt: Gamersicht ungleich Investorensicht.

Wie du schon sagst:

Edit:
[an den vorherigen Beitragsteller, den vor dir Balbero]
Der Unterschied zwischen Fragen, rhetorischen Fragen und Suggestivfragen ist? : …
(die Antworten auf diese Frage kannst du u.a. hier finden, falls du dich denn informieren möchtest)

Die Antwort auf deine Frage: Nein. :slight_smile:

Und was den Irrglauben angeht:
deinem Glauben nach erwirtschaftet also ein Spiel

  • welches wenige aktive Langzeit-Nutzer hat
    mehr Gewinne durch Mikrotransaktionen
  • als ein Spiel, welches viele aktive Langzeit-Spieler hat?

Meinst du das ernst?

Ich >meine< du irrst dich.

/hust
Leisure Suit Larry … Von 87 bis heute recht erfolgreich … Also auf die Familienfreundlichkeit würde ich nicht unbedingt bauen :X

Ich bin immer noch ich :slight_smile:

Da würd ich mich auch vor hüten, jemanden an diesen Acc zu überlassen :slight_smile: :sunflower:


Viel eher ist die Frage, wie man darauf kommt, dass unterschiedliche Personen antworten würden ?

Verwechselst du mich gerade mit Tallaron ?

Wozu ?

Ein Forum ist schließlich auch dazu da, um den Weg zur Problemlösung auf zu zeigen O.o
Ansonsten würde ja jedes Thema hier nur aus zwei Posts bestehen und diese Website ad absursdum führen .

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Nicht ganz. Teilw. nennst Du rel. alte IP’s, die sich einfach in einer Nische etablieren und wachsen konnten. Ja, häufig war es unerwarteter Erfolg. Aber nicht immer. Marketing-Werkzeuge zu benutzen, bedeutet ja nicht, dass daraus keine guten Spiele hervorgehen können. Nur sollte man sich definitiv nicht einzig und allein auf diese Analysedaten konzentrieren.

Wie war das bei HL? Den eigentlichen Durchbruch feierte das Ding doch „nur“, aufgrund eines aus der Community stammenden Mods (CS)?

Beim Witcher waren mit Sicherheit auch mehr als nur das gute Spiel für den Erfolg verantwortlich. CD Projekt würde ich z.B. auch unterstellen, deutlich mehr unternommen zu haben, als einfach mal den Schuss ins Blaue zu wagen. Ich würde hier vermuten, dass diesem Unternehmen wertvolle Analysedaten vorlagen, um das Spiel quasi maßgeschneidert zu platzieren.

Selbst bei so alten IP’s wie M&M würde ich behaupten, auch wenn die Ausprägung damals vor gut 30 Jahren weitaus geringer ausfiel, dennoch Zahlen aus Marktanalysen eine wichtige Rolle spielten.

Bei WoW z.B. muss man einfach anmerken, dass Blizzard schon damals durch das Battle.Net immens wertvolle Daten vorliegen hatte, die mit Sicherheit Einfluss auf die Entwicklungs genommen haben dürften.

Allerdings muss man zugeben, waren die Zahlen damals auf einem noch recht kleinen, überschaubaren und wenig erschlossenen Markt nicht so mächtig, wie sie es heutzutage sind.
Wer heutzutage z.B. ein Spiel entwickeln und nat. auch vermarkten will, der sieht sich von vorn herein mit einem gesättigten Markt konfrontiert. Diesen darf man sich dann häufig mit irgendwelchen Schwergewichten und einer Unzahl kleiner Projekte teilen. Selbst das beste GameDesign und der stabilste Code sind hier keine Erfolgsgarantien.

Jein. LoL kam nach DotA auf den Markt. Schlug aber ein wie eine Bombe. Warum? Free2Play und dadurch eine extrem hohe Accessibility. Zum Vergleich: Nach LoL erschien HoN auf dem Markt, kostete damals allerdings Geld. Erst ein Jahr später wechselten sie das Modell zu F2P; zu spät. Das war eine Hürde, auf die viele Spieler keine Lust hatten. Der damalige „Genre-Primus“ DotA basierte auf einer Custom-Map von WC3, einem Spiel, welches man als Grundlage brauchte und welches ebenfalls Geld kostete…

Riot, entstanden aus einer kleinen Anzahl ehem. Blizzard-MA (WC3) macht dann alles richtig. Sie entwickelten nicht nur das Spielprinzip der MOBA’s weiter, sondern entfernten auch gewisse Schwachstellen und Hürden, der bis dahin erfolgreichen Vertreter im Genre.

Sprich, der Markt an sich war bereits da, wurde aber noch nicht ausgeschöpft. S2/Frostburn war mit den Rahmenbedingungen bei HoN einfach nicht innovativ genug. Sie setzten ein Jahr nachdem LoL auf den Markt kam auf ein veraltetes Finanzierungsmodell und gingen damit quasi baden.

PoE fand eine Lücke, ja. Aber hätte es PoE ohne den Erfolg von D2 überhaupt gegeben? Oder aber wäre es, wenn sich D3 nicht doch weit vom Vorgänger entfernt hätte, überhaupt erst genommen worden?

Dennoch können sie dafür sorgen, dass sogar schlechte Games einen gewissen finanziellen Erfolg nach sich ziehen.

Zahlen lügen nicht. Das stimmt. Aber Zahlen erzählen auch nicht alles. Was letztlich die Diskrepanz darstellt, zwischen dem, was Publisher meinen zu wissen und dem, was die Spieler wirklich wollen.

Davon kann man i.d.R. ausgehen. Aber …

… schon stehen wir vor dem Problem der Finanzierung. Denn vom Willen allein, ein gutes Spiel zu machen, kann man nicht leben und jener Wille / Vision bedeutet noch lange keinen Erfolg.
Die Liste der Projekte, die gescheitert sind, weil die Visionen einfach nicht finanziert werden konnten, ist unendlich lang … :confused:

Nö. Wenn das noch so gute Spiel von niemandem gesehen wird, dann wird es auch niemand kaufen. Marketing ist also heutzutage zwingend notwendig - und auch das kostet Geld.

Korrekt!

Jein. Die Kosten die anfallen, um Spieler längerfristig zu binden, steigen stets an und erreichen irgendwann einen Punkt, ab dem sie sich nicht mehr lohnen. Deshalb ist Dein zweitgenanntes Szenario unwahrscheinlich. Das erste jedoch realistisch. Es wird auf Masse gesetzt. Möglichst viele Spieler auf das Spiel loszulassen und die Payments bis zu einem bestimmten Punkt einsacken. Danach die Sintflut sozusagen …

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hmm, cs 1.6 wird bis heute gespielt. d2 wird bis heute gespielt. unreal tournament99 wird bis heute gespielt.

Für all diese Games fallen sehr überschaubare Kosten an. Es waren einfach geile Spiele! Deswegen bin ich der Überzeugung, dass, wenn sie sich auf wenige Zielgruppen beschränken und das Spiel entwickeln mehr davon profitieren werden, als bei einem Spiel, welches viele unterschiedliche Zielgruppen / die Masse ansprechen soll.

Denn Letzteres wird dazu führen, dass sich das Game zwar öfters verkauft, aber längerfristig wahrscheinlich weniger Spieler halten kann. Da keine der unterschiedlichen Zielgruppen wirklich zufrieden sein wird.
Ersteres dazu, dass es sich nicht ganz so oft verkauft, aber dafür länger Spieler begeistert. Welche dann auch intensiver die Mikrotransaktionen nutzen werden.

Zumindest sehe ich diese ,Käufer’’ von Cosmetics viel eher in Spielern, welche das Game über Monate/Jahre hinweg spielen wollen als bei Spielern, welche nur ein, zwei Wochen die neue Season spielen und dann zu einem anderen Spiel wechseln.

Den Rest deines Beitrages finde ich ganz gut, gerade auch das du gezeigt hast, wie es überhaupt zu LoL kam. Durch die ,modding Community’’ von Warcraft. Und der Hinweis, das free2play Content mit Mikrotransaktionsmodell (ohne p2w) weit erfolgreicher sein kann als der Einzelspiel-Einheiten-Verkauf [dein Beispiel mit LoL vs. HoN] finde ich auch gut. Deswegen habe ich deinen Beitrag geliked.

Damals war Blizzard eine der besten Spieleschmieden. Starcraft, Warcraft, Diablo.
Und die Modder-Szene hat ihren Erfolg nochmal verstärkt! Zudem gab es damals, wie du schon sagst, noch gar nicht die Analysemöglichkeiten die es heute gibt. Da haben die Entwickler eine Vision gehabt und diese umgesetzt und dadurch mehrere extrem gute Spiele geschaffen. So könnten sie es ja wieder machen. Dann sparen sie sich auch die Analysten.

Finanzielle Ressourcen wird Acti schon haben. Wenn nicht sie, wer dann? Vlt. noch EA und Tencent, aber Blizzard ist auf jeden Fall mit in der Champions-League was das angeht.

Acti-Blizzard hat alles was es braucht um ein weiteres gutes Spiel zu schaffen!
Nur dürfen sie sich nicht selber im Weg stehen. Die einen sollen finanzieren/investieren und am Ende Profit machen dürfen und die anderen frei entwickeln. Dann klappt das schon. Schließlich sind die Blizzard-Entwickler Experten ihres Faches und keine noobs. Nur soll sich die eine Seite nicht in die der anderen einmischen. Denn das würde die Vision evtl. zerstören.

Bei d3 haben sich zu viele eingemischt und den Entwicklern zu wenig Freiheit gegeben.
Die ersten Screenshots von d3 sahen noch düster aus, das wurde verworfen. Zudem sagen manche ehemaligen d3 Entwickler, dass, wenn sie die zweite Erweiterung wie geplant heraus gebracht hätten, das Spiel um ein vielfaches besser geworden wäre.
(Gut, kann man jetzt nicht verifizieren. Aber lieber glaube ich den Entwicklern als den Investoren!) Aber die Analysten wollten dem wohl nicht glauben und haben sie einfach gestrichen. Und wir haben das d3, welches wir heute haben…

Die Lücke, die durch d3 entstanden ist, hätte Blizzard durch ein anderes d3 auch selber füllen können. Dann wäre PoE wahrscheinlich nicht so erfolgreich gewesen und d3 hätte eine größere aktive Spielerzahl. Meinst du nicht? Aber hätte hätte Fahradkette.

Hoffen wir für D IV das Beste!

Die Geschichten von LoL/DotA und HL sind mir durchaus bewust.

Und sie zeigen uns auch eindrücklich, wie Kreativ die einzelnen Communitys sein können.
Gleiches galt zu den Anfangszeiten auch bei WoW und dem Aufkommen von YouTube & CO.


Bis zu einem gewissen Grad hin, kann ich auch die Sorgen der Unternehmen verstehen, dass sie dahingehend Vorsicht walten lassen, wenn es um Spiel Editoren geht, mit welchen die Leute gänzlich neue Welten mit der Firmen-Engine erschaffen können.

Dennoch bin ich der festen Überzeugung, dass gerade solche Mods ein Spiel wesentlich aktraktiver gestellten können.

Bestes Beispiel dahingehend sind die vielen Addons für WoW.
Es gibt kaum ein Spieler, welcher diese nicht verwendet.
Auch Mini-Games und Custom-Maps erfreuen sich immer größerer Beliebtheit, bringen sie nicht nur frischen Wind und Abwechslung, sondern warten zuweilen auch mit ungeheurer Tiefe auf.


Wobei man hier fairer Weise sagen muß, dass gerade Blizzard bei solchen Dingen nicht nur träger ist wie eine 100 jährige Schildkröte, sondern zuweilen auch absolut blind, bzw. die Investitionsangst einfach zu groß ist.

Anstelle die Kunden an sich zu binden und ihnen von Haus aus die nötigen Mittel und Platformen zur Verfügung zu stellen, haben sie immer weggesehen und darauf gehofft, dass die Community sich über Drittanbieter zu helfen wissen.

Aber da werd ich mal nicht näher drauf eingehen, sonst wird dies wieder ein 30 Seiten Rant, wie Grenzdebiel die Entscheidungsträger doch waren und noch immer sind.
DIES hätten eigentlich die ersten sein müssen, als die Entlassungswelle losging. :man_facepalming:




Überschaubar ?

So wie 24/7 Server, die Strom fressen und dies über 25 Jahre hinweg, ohne dass diese noch groß Gewinne abwerfen ?


Frage: Was ist mit D3 passiert?
Antwort: Irgendwann auf dem Weg hat Blizzard vergessen die Server abzuschalten. Deshalb leidet D3 jetzt nur noch in seinem jetzigen Zustand und wartet darauf endlich erlöst und abgeschaltet zu werden. :crazy_face:

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Jo, Serverkosten. Aber keine Entwicklungskosten für neuen Content.
Die Spiele sind für sich als solche gut genug, um weiterhin gespielt zu werden, auch wenn / obwohl nicht jedes Quartal - oder überhaupt - neuer Content hinzu kommt.

Vlt. sind die Serverkosten bei d2 für Blizzard ein Verlust Geschäft. Vlt. auch nicht, weil d2 ja auch weiterhin verkauft wird. Doch mit einem Kosmetik-Shop würde es sicherlich ganz anders aussehen und den wird es in D IV ja geben.

Addons sind aber keine Mods. Schlechtes Beispiel.

Jedes Unternehmen , ist dem Markt"ausgeliefert " , .

Wenn ich 2mal die Woche mein Brot kaufen gehe , sag ich immer , danke tschau bis demnächst .

So handhabe ich das mit all meinen Mitmenschen , weil ich weiß , ohne meine Mitmenschen bin ich ein Nichts , wie z.B. der Milliardär den wir auf den Mond schießen ,
was macht der da mit seinen Milliarden ,
andere Menschen benutzen/intriegieren , nein ,
der Blödmann ist da allein mit all seinem Reichtum , und keiner kuckt hin/interessierts .

Also müssen wir hier miteinander auskommen , die Spiele-Hersteller und die Spieler .

Lebenszeit , lässt sich nicht ersetzen ,
aber jeder kann sie auf seine Art nutzen ,

Wir sind wir , wir sind Menschen , wir machen das alles .

Traurig aber leider Realität: Dadurch sinken die Kosten.

Auf einem derart gesättigten Markt, wie den heutigen, ist das aber sehr sehr sehr schwierig. Sprich, der Versuch eine Nische zu finden und darin erfolgreich Fußfassen zu können ist sehr unwahrscheinlich. Deswegen etablieren sich ja auch die quantitativen Projekte, die in genau die entgegengesetzte Richtung agieren.

Ein Nischenprodukt z.B. hat von vorn herein eine geringere Reichweite. Dadurch entsprechend eingeschränkteres Potential und somit auch ein kleineres Budget - für Entwicklung und Vermarktung. Man hat also eine überschaubare Zielgruppe und muss diese per Marketing erreichen und überzeugen. Wenn hier sowohl Qualität des Produktes nicht ganz stimmen oder die sehr sparsame Marketing-Kampgane nicht punktgenau ins Ziel trifft, dann war’s das. Hier ist eine Refinanzierung weit weniger wahrscheinlich als bei Produkten, die man für die breite Masse entwickelt.

Geht man auf Masse, kann man fast schon mit Pauschalbeträgen rechnen und prognostizieren. So bald der Business-Plan halbwegs Sinn ergibt, wird es Geldgeber geben, denn die Rendite ist quasi garantiert. Klingt komisch, ist aber so. Insb. im doch schnelllebigen Mobile-Markt sind die meisten Entwickler nicht darauf aus, das Jahrhundert-Spiel zu entwickeln. Nein, man kennt den Markt, weiß, wie er reagiert und kann basierend darauf neue Produkte mit wenig Innovation platzieren. Kein wirklicher Gewinn für die Branche. Einfach Masse statt Klasse …

Ja - und die Pläne hinsichtlich der Vermarktung diverser IPs bzw. Aufbau neuer, deuten alle in eine gemeinsame Richtung. Ob das gut ist oder nicht, bleibt abzuwarten. Ein wenig skeptisch bin ich schon. So lange dieses Vorgehen aber den Markt in Bewegung hält, selbst wenn es mir zukünftig etwas mehr Geld aus der Tasche leihert, dann könnte das unterm Strich sogar für uns Spieler funktionieren.

Genau das wird aber so nicht passieren, da Activision eher an der Schaffung bzw. den Aufbau von IP’s interessiert ist, die dann auf verschiedensten Plattformen in allen möglichen Farben und Formen vermarktet werden können.

Fraglich ist aber, wann es denn mal ein neues Franchise geben wird. So recht gab es da in den letzten ~5 Jahren kein wirkliches Highlight, oder?

Ja, wobei die Analysen halt keine inhaltliche Bewertung darstellten. Das macht es ärgerlicher für uns Spieler. Aber da hat Blizzard leider bei D3 versagt. Kein F2P, kein Shop, kein Cashflow. Das waren Entscheidungen, die das Spiel letztlich zum Scheitern verurteilten und entsprechende Ressourcen entriss.

Nicht falsch verstehen. Das Spiel sehe ich nach wie vor nicht per se als gescheitert an. Aber das Projekt konnte so nicht weiter entwickelt werden. D3 hat, betrachtet man das Finanzierungsmodell, sicherlich seinen soll mehr als nur erfüllt.
Dass sich gewisse Entwicklungen wie z.B. Paragon 2.0 langfristig als nicht so prall herausstellten und eben auch nicht abgelöst wurden, ist eine Folge davon.

Ja, maybe. Keiner kann wirklich erahnen, was z.B. passiert wäre, wenn Blizzard mit RoS auf F2P umgestiegen wäre. Sind sie aber nicht. Sie haben noch nicht einmal den von vielen Spielern wohlwollend „geforderten“ Shop (global) umgesetzt. Da standen sie sich schon irgendwie selbst im Weg …

Mods eher nicht. Aber Custom-Content definitiv. Maybe werden wir bei D4 endlich mal im (a)RPG-Genre etwas in dieser Richtung erleben. Da hoffe ich schon recht lange drauf - bei einem großen Titel.
Ob und wie es kleinere Titel vielleicht umgesetzt haben, weiß ich gar nicht, muss ich zugestehen. Aber ist das Spiel zu klein, interessiert es mich halt von vorn herein nicht wirklich.

Dass aber Map-Editoren, die im RTS-Genre quasi Gang und Gäbe sind, niemals wirklich in die RPG-Welt übernommen wurden, verstehe wer will.

Es reicht aber nicht, dass Spiele gespielt werden und nichts mehr abwerfen, wenn es darum geht, Löhne zu bezahlen. Viele Spiele, auch viele von den wirklichen Highlights der Vergangenheit, entstanden aus irgendwelchen non-profitären Projekten. Entweder Bonus-Projekt um Gewinne „zu verbrennen“ oder aber auch techn. Tests etc. pp. Manchmal wurde auch aus einer Mücke (Idee) ein Elephant gemacht (Blockbuster-Game). Das war aber damals alles andere als die Regel und heute funktioniert diese etwas blauäugige Herangehensweise schlicht weg nicht mehr.

BioWare mit Neverwinter Nights ?