Und das ist doch eigentlich eine sehr elegante Methode der Langzeitmotivation.
Andere Spiele würdest du aus Langeweile in die Ecke schmeißen und dir etwas anderes suchen. In D2 kannst du eine andere Klasse/Build spielen und das Spiel so auf eine andere Weise spielen.
Die allermeisten kommen gar nicht in die Lage, wo die Frge ob man 1000, 2000 oder 3000 Paragon mehr hat entscheidend ist, denn wenn man kein konkurrenzfähiges Gear hat kann man auch mit doppelt soviel Paragon an der Spitze der Rangliste mitmischen.
Und die ET-Waffe von dieser Season kann nur dropen und wenn man nicht mal etwas hat das für die „2. Geige“ reicht - bringt der Grind nach Paragon auch keine Topplatzierungen.
Die Season ist schon so weit fortgeschritten, dass ich davon ausgehen muss, wenn ich bis jetzt keine konkurrenzfähige Waffe bekommen habe, wird sich dass auch mit höchsten Zeiteinsatz den ich aufbringen kann nicht mehr bis zum Ende der Season ergeben. - Das - diese Aussichtslosigkeit - ist für mich schlimmer als Paragon zu grinden…
Warum sollte denn deine Waffe nicht mal für die 2. Geige reichen? So schlecht ist die doch gar nicht. Hat nen gutes Legendary Affix, welches du ansonsten tragen müsstest und so etwas anderes mit rein nehmen kannst, Das Passiv is halt relativ nutzlos, aber das macht nicht mehrere GRs aus.
Gut der 2H Stab hat mal eben bis zu 300% Dmg drauf und noch Elemental Dmg, aber nichtsdestotrotz müsstest du dann auf ein anderes item/Set-Bonus verzichten
Er braucht den Zauberdorn mit dem Quellen Effekt für Explosionen.
Er wird bei über Para 3000 aber ja wohl eine Waffe mit dem richtigen Effekt bekommen haben. Selbst die schlechteste gerollte Waffe damit wird ihn wahrscheinlich keine GR Stufe kosten.
Top Platzierungen gibt’s hauptsächlich für’s gekonnte fischen mit genügend Paragon.
Die perfekt gerollte Ausrüstung ist dann nur das i-Tüpfelchen.
Also das schlimmste nach dem Para Grind ist am Ende wohl 4000+ Keys zu verbrauchen und auf das perfekte GRift zu hoffen und dabei meistens zu scheitern.
Ja bin ich. Denn entweder arrangiere ich mich mit den Änderungen oder verlasse das Spiel. Jahrelang irgendwelchen Änderungen hinterher zu heulen, fiele mir im Traum nicht ein. Vor allem nicht in einem Forum eines Spieles, welches ich gar nicht mehr spiele.
Aber ok, wenn man anderweitig mit seiner überschüssigen Freizeit nicht umher weiß …
Ich hoffe, ich bin nicht der einzige, der bei Deinen Beiträgen auf’s Fähnchen klickt. Denn außer trollen und beleidigen kommt von Dir ja leider nichts mehr.
Lesen scheint nicht Deine Stärke zu sein. Es ging bei dem von Dir zitierten nicht um D2 sondern um D3:Vanilla.
Nicht gänzlich von der Hand zu weisen - im entsprechenden Kontext. Der Grund für die „Twink-Massen“ war aber wohl eher die Alternativlosigkeit und Langeweile.
Nach einer gewissen Weile auf einem entsprechend hohen Level mit gutem bis sehr gutem Gear, wurde die D2 Routine so gänzlich ohne Progress in irgendeiner Form dann doch langweilig. Man fing eher von „neuem“ an, als sich weiter durch die Speed-Runs zu langweilen.
In D3 hat sich Blizzard eine Weile nach dem Release mit diesem Problem beschäftigt und zunächst Paragon 1.0 implementiert. War eine ganz gute Idee, aber bei weitem nicht ausreichend. Denn was passierte, wenn ein Spieler alle Slots des Accounts mit Paragon 100 Chars befüllt hatte? Er hat D3 in die Ecke gestellt.
Die Folge davon war dann Paragon 2.0 - leider. Im Grunde hat Blizzard erst mit den Seasons so halbwegs die Kurve gekriegt. So ein kompletter Neuanfang fühlt sich letztlich gar nicht mal mehr so schlimm an, wenn es alle betrifft. Vorher ging man diesem „Nachteil“ gerne aus dem Weg bzw. war er nicht notwendig.
Alles eine Frage, wie man Langzeitmotivation erzeugen möchte und vor allem, wie das Konzept von den Spielern aufgenommen und genutzt wird.
Nein, Paragon (insb. 2.0) + Seasons (incl. Themes) sind bei weitem nicht die perfekte Lösung. Vielleicht gibt es diese auch gar nicht. Aber allemal besser als das „Oldschool“-Spiel, mit (niedrig) gedeckeltem Schwierigkeitsgrad, gecapten Level, der fehlenden Notwendigkeit, Gear zu verbessern und komplett monotonem Content (Speed-Runs in der Kampagne). Von D4 erwarte ich an dieser Front etwas neues und halbwegs innovatives (kann auch gerne portiert sein).
Ja, für Punkt 1 gibt es die Seasons, die das Problem „geschickt“ umschiffen und so bei der an sich genau gleichen Tätigkeit für Kurzweil sorgt. Aber auch das funktioniert nicht ewig. Ist aber wohl auch nicht das Ziel.
Was PvP angeht. Ja und nein. Zum einen ja, weil PvP für gewöhnlich selbsterhaltender Content und als socher sehr sehr langlebig ist. Allerdings wurde das PvP durch das extreme Scaling des D3-Konzepts von vorn herein eigentlich unmöglich. Kein Wunder, dass es „gestrichen“ wurde. Aber zumindest gibt es eine Art Alternative: Die Ranglisten.
Damals „ja“, heute definitiv nein. Einfach, weil der Markt mehr Alternativen bietet und die Spieler (Kunden) zu schnell abspringen würden. Sieht man ja sogar an D3. Da gibt es schon einige Spieler, die sich vehement „weigern“ eine andere Klasse, außer der Lieblingsklasse zu spielen und sich dann über zu wenig Content bzw. Langeweile beschweren.
Das war aber tatsächlich vor der Season bereits zu befürchten. Selbst nachdem man feststellen durfte, dass die Dinger an sich rel. häufig droppen, musste man auch realisieren, dass deren „Qualität“ enorm schwankt und die richtig guten Varianten erschreckend selten sind. Allerdings sind zum Glück auch die etwas schlechteren ET’s spielbar und den normalen Waffen deutlich überlegen.
Maybe solltest Du Dir dann auch erst mal Spiele anschauen, die RPG enthalten. Oder auf welch sensationelles Rollenspiel im Diablo-Franchise beziehst Du Dich?
Von mir aus, sind insb. in D2 die strikten Builds, gekoppelt an Items und Skill-Tree, so eine Art „Rolle“. Allerdings hat das mit „Rollenspiel“ nicht viel zu tun. Der Weg, den man in D2 nehmen muss, bis zum großen Übel, ist, unabhängig davon, welche Klasse oder Build man spielt, immer gleich. Auch verändert sich die Welt nicht aufgrund irgendwelcher „rollenspezifischer“ Entscheidungen, sondern nur per Zufall.
Vielleicht bringt hier D4 wirklich etwas mehr. Aber ich würde nicht zu viel erwarten.
Diese Frage zeigt mir, dass es eigentlich gar nicht möglich ist mit dir über dieses Thema zu diskutieren, wenn dir garnicht bewusst ist was mit RPG im Hinblick auf Diablo gemeint ist.
Und wie erklärst du dir den Erfolg von PoE und Konsorten, die genau auf diese D2-Art der Langzeitmotivation setzen?
Für mich ist es ganz klar heute auch „ja“.
Sieht man auch an D3. Da gibt es schon einige Spieler, die sich vehement „weigern“ eine andere Klasse, außer der Lieblingsklasse zu spielen und sich dann, zurecht, über zu wenig Content bzw. Langeweile beschweren.
Diese Spieler werden aber meist, von dir und vor allem von den Entwicklern, missverstanden. Es geht ihnen nicht um noch mehr Paragon oder immer größere Schadenszahlen, sondern um eine gewisse Diversität innerhalb ihrer Lieblingsklasse, die ihnen die Möglichkeit bietet diese Klasse nach ihrem Geschmack spielen zu können bzw. die Klasse auch mal neu zu definieren siehe z.B. Meele Sorc in D2.
Natürlich gibt es Aspekte, die eher altmodisch sind, wie das Prügeln eines jeden Chars durch alle Akte oder gar Schwierigkeitsgrade. Das hat D3 eigentlich ganz gut gelöst. Am Grundprinzip des Genres muss aber nichts geändert werden, damit es erfolgreich ist, D3 zeigt, dass man damit eher auf die Nase fallen kann.
2763 Waffenschaden sind nicht konkurrenzfähig … da wünscht sich doch jeder eine ein brauchbar gerollte 2900 - 2950-Waffe.
Letztens hab ich 70 GR’s mit dem Wiz in Folge gemacht (daran bemerkt weil ich danach 70 Keys weniger hatte…) und nur eine ET-Waffe war bei all dem Loot … häufig fühlt sich anders an - auch „an sich rel. häufig“
Und ich hab auch nur deshlab nachgeschaut wieviele runs es waren, weil es in all der Zeit nur eine ET gab.
Das stimmt so nicht, das macht im Zweifel nicht mal ne GR-Stufe aus, es geht bei diesen Waffen rein um die legendären bzw. einzigartigen Effekte, hohe DPS ist dabei zwar nett, aber nicht der entscheidende Punkt.
Vergleiche dazu einfach bspw. nen normalen Todeswunsch mit nem 350% Affix zu einem uralten Todeswunsch mit lediglich 250% Affix aber nahezu max DPS-Wert.
Die Erhöhung des Waffenschadens macht dabei bei weitem nicht so viel aus, wie der allgemein um nochmals 100% erhöhte Schaden, weswegen die normale Variante deutlich besser ist.
Aus diesem Grund (bei diesen hohen Schadens-Multiplikatoren) sage ich ja auch immer, dass man eigtl bei Full-Set mit entsprechend gut gerollten Affixen auf den legendären oder uralten zusätzlichen Items, eigentlich „so gut wie durch“ ist.
Alles, was danach noch kommt, sind eigtl nur Mini-Upgrades, für die man aber umso mehr Zeit investieren muss, ohne noch wirklich merkliche Upgrades zu bekommen, bzw sind diese dann meist nicht mal nen Upgrade, siehe Beispiel mit Todeswunsch.
Es kommt dann eher, wie bereits zuvor erwähnt, rein auf die Motivation beim GR Fishen an.
Erleuchte mich!
Nur noch so als einleitender Tipp: Einen strikt vorgeschriebenen Weg beschreiten und sich dabei an einem rel. eng geschnittenen Korsett von Skills und Items langzuhangeln hat mit RPG nicht viel zu tun.
Welche Konsorten gleich noch mal? Bei PoE ist es rel. einfach: Was kostet das Spiel gleich noch mal, um es spielen zu können?
Zudem hat auch GGG rel. zeitig auf ein saisonales Konzept gesetzt - sogar noch zeitiger als Blizzard. Spricht ein wenig gegen Deine bzw. eure These, dass „oldschool“ noch immer zeitgemäß sei, hmm?
Ich glaube nicht. Klar kann ich den Fokus auf eine Lieblingsklasse verstehen. Den Fanatismus, der sich in seltenen Fällen dahinter aufbaut jedoch nicht. So oder so enthält ein Spiel 100% Content. Dieser Content teilt sich nun mal auf z.B. die 7 Klassen in D3 auf. Wenn die Spieler sich auf 1/7 dieses Contents konzentrieren, werden sie insb. dieses eine Siebtel auch entsprechend schnell ausgeschöpft haben. Danach dann im Zuge von Langeweile mehr als das in jenem Anteil verborgene zu fordern, ist einfach unrealistisch.
Oder anders formuliert, wenn jene „Klassenfanatiker“ mehr wollen, dann kann dies nur geschehen, wenn die anderen Klassen ebenfalls „mehr“ bekommen. Ein Umstand, der eben jenen, wie auch Dir, nicht so ganz gewahr zu sein scheint.
Passiert schon mal. Ich hatte gestern z.B. „mal wieder“ einen Tripple-Drop. Hin und wieder gibt es einfach mal eine Flaute.
Ätzend wird es eigentlich erst dann, wenn man sich darauf konzentriert. Das muss dann aber jeder für sich selbst entscheiden.
Ja, aber …
… Kleinvieh macht auch Mist.
… was letztlich aber das Zünglein an der Waage sein kann.
Zudem können die ganzen Kleinigkeiten insb. bei Builds, welche CoE nutzen, doch mehr aus machen, als das überschlagene TC so vermuten lässt.
Also quasie ein Endlos Dungeon / Tower, bei welchem man nackt und mit lvl 1 startet und sich dort dann immer tiefer kämpft, wobei man Ausrüstungsgegenstände etc. aufsammelt.
Evtl. noch mit einer Chance besondere Items für außerhalb dieser Instanz zu finden und/oder welche, mit denen man direckt bei einem neuen Run einsteigen kann, um das vorrankommen beim Wiederholen zu erleichtern.
Auf lange Sicht klar, aber darauf muss man sich einlassen. Ist nicht so meins wie gesagt
Ich farme da lieber nach der Karotte, die direkt so richtig impact hat und damit ist im aktuellen D3 leider sehr schnell Feierabend.
Ich hab dich immer ganz anders eingeschätzt, nicht dass du sogar zu faul bist Google zu benutzen: Hack and Slash (to slash für aufschlitzen, zerfetzen) ist ein aus dem Rollenspiel stammender Begriff, der sich auf eine Spielweise oder ein Spielsystem bezieht, in dem der Aspekt des Kampfes stark ausgeprägt ist und gegenüber dem eigentlichen Spiel einer Charakterrolle im Vordergrund steht.
Nein wenn ich RPG im Zusammenhang mit Diablo schreibe meine ich nicht, dass ich als Paladin verkleidet vor dem Rechner sitzen möchte und alle Entscheidungen meines Chars haben eine Auswirkung wie die Geschichte weiter fortgeführt wird.
Auf dem was du so liebevoll als „enges Korsett“ bezeichnest kommt es an, denn je mehr du es zuschnürst desto weniger H&S ist vorhanden.
Grimm Dawn, Last Epoch, Warhammer: Marthyr und eigentlich die Mehrheit aller Spiele, die sich H&S nennen.
Was PoE-Kosten angeht, spiel mal PoE auf dem Niveau, auf dem du D3 spielst, ohne Geld auszugeben und dann können wir darüber sprechen wieviel PoE kostet. Im Vergleich musst du in PoE weit mehr investieren als in D3.
Und das ich die Seasons als großes Novum vergessen habe, wenn es das doch auch in D2 gegeben hätte da hat man nur das Laddersystem.
PoE wurde nicht wegen den Seasons so erfolgreich, sondern weil man in diesem Zeitrhythmus auch das Korsett immer geweitet hat durch das Implementieren neuer Skills und Ausweitung des Talentbaums sowie der Versuch durch Balanceänderungen alte Skills gleichwertiger zu gestalten.
Nicht nur, dass es mir gewahr ist genauso wie du es schreibst habe ich es auch gemeint die Zauberin war nur ein Beispiel. Jede Klasse hat seine Fanatiker deshalb muss auch jede Klasse eine möglichst hohe Diversität bekommen.
Was Du beschreibst erinnert mich ans Ironman von D1. Ja, solche Features hätten auch ihren Reiz. In D1 hat das mit „Town is tabu“ ganz gut funktioniert. Ob es etwas in der Art in D2 wieder gab, weiß ich nicht. In D3 gibt es das in dieser Form nicht. Da fallen mir, wenn überhaupt nur ein paar HC-Challenges ein.
Was in D3 funktionieren könnte: Auf z.B. GR100 starten und immer +1 höher stellen, wenn man das GRift schafft. Wäre aber auch nur ein rel. unnötiger Timesink …
Exakt das meine ich. Hoffentlich glaubt Ihr Google mehr als mir. So drängt sich mir erneut die Frage auf, welches „RPG“ in D3 vermisst wird, welchen nicht auch schon in D1 und D2 nicht existierte?!
Im Gegenteil. Je weniger Wahlmöglichkeiten der Spieler hat, desto eher bzw. desto mehr „muss“ bzw. wird er sich auf das eigentliche Kernelement - Monsterschnetzeln - fokussieren.
… und die sind unterm Strich, wie oldschool?
Da stimme ich Dir durchaus zu, wobei ich bei PoE in etwa bei ~40 Euro liege und bisher nicht wirklich etwas vermisst habe. Ja, ohne zusätzliche Stash-Tabs ist PoE praktisch unspielbar. Aber, um überhaupt erst einmal mit dem Spiel warm zu werden, braucht es exakt 0,00 Eur. Was nat. die Reichweite drastisch erhöht.
Hätte ich mir PoE „gekauft“ um es ausprobieren zu können? Klares nein! Denn anno dazumal wurde es als D2-Clone gehandelt und darauf konnte ich getrost verzichten.
Deine Meinung bzw. These. Ich sehe das eher skeptisch. Ohne die Leagues, also nur PoE:Standard - wie viele Spieler wären diesem Spiel treu geblieben? Ja, vielleicht mehr als ich erwartet hätte, einfach aufgrund der von Dir angesprochenen Änderungen.
Aber auch hier erneut - mal wieder - zum wahrscheinlich tausendsten Mal - PoE ist nicht nur das einzige und somit überlebenswichtigste Produkt von GGG, sondern verfügt auch durch das Finanzierungsmodell (F2P) über konstanten Cashflow. Klar, dieser muss befeuert werden und das geschieht nun mal durch Erweiterungen am Spiel, um die Spieler bei laune zu halten und zum Zahlen zu motivieren.
Man könnte nun spekulieren, was D3 so hätte bekommen können, wenn Blizzard damals nicht auf das falsche Modell gesetzt hätte.
Das haben sie doch sogar. Ob mir das Spiel nun die Blaupausen in Form von Sets (und Support-Items) präsentiert, oder man diese auf YT in Form von BIS-Guides findet, macht für die allermeisten Spieler unterm Strich keinen Unterschied.
Es gibt eigentlich für jede Klasse den einen oder anderen Build mit eben spezifischer Spielweise. Witzigerweis war das vor nicht all zu langer Zeit mal ein Kritikpunkt hier im Forum, also dass sich die Klassen zu wenig von einander unterscheiden würden.
Glaub im Rahmen der Monk-Changes (Innas) kam das auf, als sich wer beschwerte, dass dieser „Pet-Buld“ für den Monk, die Exklusivität von WD und Necro unterminieren würde.
Tja, so ist das. Der eine wünscht sich das, der andere dies. Wo sich beide aber dann wieder einig sind, ist den anderen jeweils nichts zu gönnen.
Selbst jene „Fanatiker“ würden, meine ich, mit dem Fokus auf nur eine Klasse bequem zwei Seasons oder eben 3-6 Monate gut zu tun und somit Kurzweil haben.
Ob und wie es danach weitergehen könnte, sei dahin gestellt. Aber für die Dauer eben jener paar Monate 40-50 Euro in die Hand zu nehmen, empfinde ich nicht als zu viel.
Das ist es, was viele vergessen: Zum Beispiel 3 Monate Spaß am Spiel gehabt und danach ins „Loch“ gefallen. Natürlich überwiegt das negative dann auf einmal und das Spiel wird als „unglaublich schlecht“ eingestuft. Was Blödsinn ist. Denn entweder passt das Preis-Leistungs-Verhältnis und relativiert jene subjektive Einschätzung oder aber die Probleme finden sich ursächlich eher in der Einstellung bzw. Erwartungshaltung des Spielers wieder.
Dieser Aspekt des Kampfes ist auch ein RPG-Element auch wenn du den Ausdruck „aus dem Rollenspiel stammend“ gekonnt aus dem von mir zitierten Text entfernt hast. Schau dir dazu mal D&D genauer an dann müssten wir hier nicht über eigentliche Tatsachen diskutieren.
Du magst es kaum glauben, aber dass du in Diablo leveln musst ist schon ein RPG-Inhalt.
Ich vermisse hier diesen Rollenspielanteil, der in D2 aus D1 weiterentwickelt wurde: Durch Auswahl der Klasse, Fertigkeiten, Ausrüstung, Fertigkeitenbaum und Statvergabe einen Char nach meinem Geschmack zusammenstellen zu können.
Dann wären wir aber wieder bei einem anderen Genre. Ein Hack & Slay Spiel besteht nun mal nicht nur aus diesem einen Kernelement.
Klingt für dich vielleicht absurd, aber der Fokus liegt in den Diablospielen (ja sogar in D3) eher, rollenspielkonform, in das immer stärker werden Monsterschnetzeln ist der Weg dahin.
Sie lassen dir, wie schon Oben geschrieben, die Freiheit der Charaktererstellung aus einer Fülle an Möglichkeiten.
Wenn alle Stricke bei der Argumentation reißen kommt das liebe Geld ins Spiel…
Bei dieser Diskussion ist das „Wieso, weshalb, warum“ egal.
PoE ist das bessere H&S nicht wegen dem „oldschool“, sondern weil es die, für das Genre benötigen, Komponenten enthält, die in D3 teilweise fehlen oder nur rudimentär vorhanden sind.
Haben sie eben nicht. Wo andere Spiele wie eben PoE dir Bausteine geben mit denen du dir deinen Char bauen kannst gibt man dir in D3 den fertigen Char.
Preis/Leistung ist, wie gesagt, bei dieser Diskussion vollkommen egal.
Ja, das macht Sinn. So gesehen, hat D3 an dieser Stelle tatsächlich nachgelassen. Allerdings finde ich es fraglich, ob ich mich durch Restriktionen so extrem festnageln lassen will bzw. dadurch zum Twinken gezwungen werde, selbst wenn ich nur kleine Anpassungen vornehmen möchte.
Für mich gehört z.B. zu nennenswertem RPG grundlegend dazu, dass sich eine Rolle nicht nur durch das „wie“ etwas getan wurde definiert, sondern auch durch das „was“ und ggf. „wann“.
In den aRPGs könnte man dies grob umschreiben, als: „Ich bin ein Axt-Barbar und spiele von A nach B nach C nach D.“ Die Tiefe im Spiel ließe sich dann darstellen, durch: „Ich bin eine Feuer-Sorc und spiele von A nach B nach C nach D.“
Meine Anschauung von „RPG“ würde eher folgendermaßen aussehen: "Ich bin ein Nahkämpfer mit Axt und spiele von A nach B. An B entscheide ich mich für ein zusätzliches Talent: „2H-Waffen führen zu können“ oder „ein kleinen Heilzauber wirken zu können“ . Damit spiele ich von B nach D und endscheide mich dort für „Schildkamptraining“ oder „Nebenhand-Waffen-Training“ . Nun spiele ich von D nach G, um mich dort einer Fraktion anzuschließen, die mir XYZ ermöglicht. Von G aus spiele ich nach C und entscheide mich …
Etc. pp.
Sprich, ich bin in der Reihenfolge meiner „Ziele“ flexibel und eben nicht strickt an eine Story-Line gebunden. Zudem könnte meine Entscheidung bei „G“ auch Folgen haben. Folgen, die eben nicht auf meinen Items oder Skills beruhen, sondern auf meiner „Gesinnung“ bzw. Laune.
Ist das zumeist nicht mehr Schein als Sein? Wenn von den 100 Möglichkeiten nur 4-5 brauchbar sind?
Hier sehe ich tatsächlich beginnend mit D2 bis hin zu D3 eine gewisse Verschlechterung eben jener „Freiheiten“. Während D1 noch keine Klassenspezifik kannte bzw. diese „nur“ durch die unterschiedlichen Stat-Limits erzeugte, wurde es in D2, wie von Dir beschrieben sehr strikt. Klasse A hatte eine Menge an Klasse-A-Skills. Klasse B, eine Menge an Klasse-B-Skills, etc. Hin zu D3 hat sich daran nichts geändert.
Da muss ich zugeben, finde ich das System von GGG in PoE durchaus interessanter mit den weichen Übergängen zwischen den Klassen.
Noch besser war es z.B. in T4C. Da gab es gar keine Klassifizierung. Jeder startete mit dem quasi gleichen Charakter-Rohling und konnte diesen dann nach Gutdünken mit Items und Skills/Spells ausstatten.
Oder aber Horizon’s Multi-Classing-System. Hier ließen sich Klassen quasi beliebig vermischen.
D4 und auch PoE2 werden nach wie vor an Klassenkonzepten festhalten, da bin ich mir sicher - und somit bewußt das RPG einschränken.
Dies stimmt wohl leider …
Allen vorran, da man dort auch jedesmal einen gesammten Grift schaffen, schließen und ein neues wieder öffnen müsste.
Persönlich bin ich ja nach wie vor ein großer Fan von Lufia 2 aus dem Jahre 1995 …
Dort wurde so vielen richtig gemacht, vorallem gefällt mir ihre Zusatzmechanik vom SP, welches man durch erlittenen Schaden aufbaut und somit besondere Effekte auf der Ausrüstung nutzen kann, neben den normalen Zaubern.
Man muß halt aber auch eingestehen, dass gerade in der heutigen Zeit 2-7 Stunden einfach zu viel für einen einzelnen Run wären.
Zumindest wenn man diesen bis zum Endboss tragen möchte.
Ich gretsche mal rein
In D1 konnte ich aus meinem Warri nen Hybriden machen
Das festgelegte Item-Design in D3 is dooof.
Ich weder kann ich Manalds, noch die Ashnagards bei meinem Monk verwenden, obwohl dieser Schilde und Lightning nutzt.
Mal ganz zu schweigen vom Krisbins :X
Nicht unbedingt …
Ist ja fast genauso wie mit unseren Parteien im Lande.
Da kannst ja auch versuchen mir Sch…e in unterschiedlichen Geschmacksrichtungen zu presentieren … Am Ende ist die Note nur marginal anders abgeschmeckt
Oder genauer.
Rifts, Bountys und Grifts, gewähren und zwar unterschiedliche Rewards, beinhalten aber im Grunde das selbe Paket.
THIS !
Nö !
Das lvln ist eine vereinfachte Motivationsschleife, aber kein zwingendes Element, was ein RPG ausmacht !
Doch.
Dies diehnt nur der Langzeitmotivation, ebendso wie höhere Schwierigkeitsgrade.