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"Kurz und bündig"

Hier findet man einige „kurze“ Antworten auf allgemeine Fragen. Zumindest so kurz, dass ein eigener Beitrag je Frage nicht gelohnt hätte.

Wie wird Abklingzeit, Ausweichchance, Ressourcenreduktion etc. berechnet?

Diverse Eigenschaften berechnen sich nicht (wie der Tooltipp es vermuten lässt) additiv, sondern unterliegen einer degressiven Berechnung (gerne auch als „diminishing return“ bezeichnet).

Hierzu gehören:

  • Abklingzeit (CDR)
  • Ausweichchance (Dodge)
  • Ressourcenreduktion (RCR)
  • Kontrollverlustreduktion
  • Schadensreduktion (Rüstung, Resi, Nahkampf, Geschoss, Elite)
Für die tl;dr-Fraktion:

CDR = 1 - (1 - CDR-#1) * (1 - CDR#2) * (1 - CDR#3) * … * (1 - CDR#n)

Erklärung:

Nehmen wir einmal die Abklingzeit. Die anderen Stats berechnen sich genauso, dann eben statt 100% Abklingzeit in Gedanken mit 100% des anderen Stats (RCR, Dodge, Schadensreduktion, …) rechnen ;o)

Erreichte Reduktion: 33,63% mittels 66,37% CDR (Cool-Down-Reduction) in Summe.

Erwartet hätte man hier dann eventuell die kompletten 100% (genau 102,5%), welche man mittels Items, Passiv und Paragon angesammelt hat. Durch die degressive Berechnung ist es aber eben unmöglich, hier 100% zu erreichen, da der Wert der abgezogen wird immer nur ein prozentualer Wert des vorherigen ist und somit immer kleiner wird.

Der Grund hierfür ist, dass man verhindern möchte, dass hier bei den oben genannten Stats eine 100% Reduzierung erreicht werden kann, was dem Spiel doch sehr abträglich wäre.

Des Weiteren wird manche Abklingzeitreduktion erst wirksam, wenn ein Skill ausgelaufen ist. So startet die Reduktion z.B. bei Gleichmut erst, nachdem der vorherige Einsatz abgelaufen ist. Ansonsten wäre es mit genug CDR möglich diesen permanent aufrecht zu erhalten und somit „Unsterblichkeit“ zu erlangen. Dies war vor dieser Änderung einmal der Fall und stellte sich ebenfalls als etwas „unglückliche“ Mechanik heraus.

Andere Skills wie zum Beispiel Offenbarung gestatten noch einen permanenten Einsatz. Hier beginnt die Berechnung nicht erst nach dem Ablauf des Skills.


Wie funktioniert das Passiv Harmonie?

War es früher zu Vanilla-Zeiten ratsam eine Elementarresi zu „stacken“ und mit dem Passiv dieses in AllRes (Widerstand gegen Alles) „umzuwandeln“, so ist es nun genau anders. Heute werden 40% einer Elementarresistenz auf alle anderen Resistenz angerechnet.

Anmerkung: Nicht ganz "AllRes", da es nicht nochmal auf die eigene Art der Resistenz angerechnet wird.

Somit einmal in Zahlen (hier nur einmal mit 3 Resis, so setzt sich dies dann fort):

450 AllRes über Items und/oder Paragon und 8 (genau 7,7) AllRes durch 77 Punkte INT ;o)
140 Kälte-Resi
120 Feuer-Resi
180 Blitz-Resi

Ohne Passiv hätte man somit in der Detailansicht nachfolgende Resistenzen:

Physisch: 450 (da 450 AllRes)
Kälte: 590 (450 AllRes + 140 Kälte)
Feuer: 570 (450 AllRes + 120 Feuer)
Blitz: 630 (450 AllRes + 180 Blitz)
Gift: 450 (da 450 AllRes)
Arkan: 450 (da 450 AllRes)

Nun kommt das Passiv zum Tragen:

140 Kälte-Resi 40% (= 56 Resi) auf alle anderen Elemente
120 Feuer-Resi 40% (= 48 Resi) auf alle anderen Elemente
180 Blitz-Resi 40% (= 72 Resi) auf alle anderen Elemente

Hier nochmal der Hinweis. 40% auf alle anderen Resistenzen, nicht mehr auf die "eigene".

Mit dem Passiv hätte man dann:

Physisch: 626 [450 (AllRes) + 176 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer) + 72 (Blitz)

Kälte: 710 [450 (AllRes) + 140 (Kälte) + 120 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 48 (Feuer) + 72 (Blitz)
(hier nicht 40% von Kälte, da es nicht „auf sich selbst wirkt“)

Feuer: 698 [450 (AllRes) + 120 (Feuer) + 128 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 72 (Blitz)
(hier nicht 40% von Feuer, da es nicht „auf sich selbst wirkt“)

Blitz: 734 [450 (AllRes) + 180 (Blitz) + 104 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer)
(hier nicht 40% von Blitz, da es nicht „auf sich selbst wirkt“)

Gift: 626 [450 (AllRes) + 176 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer) + 72 (Blitz)

Arkan: 626 [450 (AllRes) + 176 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer) + 72 (Blitz)

Fazit: Es ist nun ratsam wirklich alle Resistenzen gegen alle Elemente zu steigern und damit genau den anderen Weg wie früher (zu Vanilla-Zeiten) bei dem Passiv „Eins mit der Welt“ zu gehen.

Um der Frage vorzubeugen:

„Welche Resistenz ist es am sinnvollsten zu steigern?“

Alle Resistenzen und hier eben alle unterschiedlich. Je nach Art der Gegner wäre es zwar es gut eine bestimmte Resi höher als andere zu haben, aber man weiß ja nie, wem man begegnet ;o)

Der Vorteil hieran ist, das man auf vielen Items keinen wesentlich besser nutzbaren Primärstat für AllRes „verschwendet“, sondern eben hier einen sekundären Stat zur Steigerung der Toughness nehmen kann.

Allgemein kann man jedoch sagen:

Widerstand gegen Alles eventuell auf:
Schulter, Gürtel (Ausnahme z.B. Geisterstunde), Stiefel und Hose.

Single Resi auf:
Allen anderen Items (außer eben den Waffen) als sekundärer Stat.

Da es nicht so viele unterschiedliche Resistenzen wie Items gibt, hat man natürlich dann Single-Resi doppelt. Dieses sollte dann „physische“ Resistenz sein. Dies ist der am häufigsten vorkommende Schadenstyp und dadurch ist man zum Beispiel beim Einsatz von dem Passiv „Sechster Sinn“ und/oder dem Edelstein „Esoterischer Wandel“ bestens gerüstet, da diese nochmals alle anderen Widerstände unterstützen, außer eben den physischen Widerstand.


Welche Waffe in Mainhand (MH), welche in Offhand (OH)?

Im Prinzip ist es egal, in welche Hand, welche Waffe genommen wird. Spätestens seit Patch 2.3 sind alle auch noch so unwichtigen Skills immer im Wechsel Mainhand/Offhand also der gerade aktiven Waffe bei Auslösen.

Details zum Schaden der einzelnen Skills findet man hier.

Allgemeines:

  • Der Monk schlägt abwechselnd mit beiden Waffen zu. Somit immer auch mit dem Schaden der entsprechend aktiven Waffe. Auch gilt der Procc/Effekt einer Waffe bei jedem Schlag (wie zum Beispiel „Chance den Gegner zu blenden“ etc.).

  • Der Schaden beim Schlagen berechnet sich immer aus dem Waffenschaden der gerade aktiven Waffe. Somit ist der Schaden sehr unterschiedlich. Angefangen von Standard Treffern von minimalem bis maximalem Schaden, bis hin zu kritischen Treffern von minimaler bis maximaler Stärke. Durch das abwechselnde Schlagen mittelt sich dies jedoch und sollte nicht beachtet werden.

  • Welche Waffe LoH (Leben pro Treffer) hat ist egal. Dieses wirkt bei jedem Schlag, egal mit welcher Waffe gerade zugeschlagen wird. Man schlägt ja auch nicht mit der Armschiene zu, wenn dort LoH drauf ist.

  • Wenn eine Waffe ein „+x% auf Angriffsgeschwindigkeit“ hat, so wirkt dieses nur auf die Waffe und nicht direkt auf die allgemeine/generelle IAS (Angriffsgeschwindigkeit) des Monks.

  • Die DPS ist NICHT der Waffenschaden an sich. Dieser berechnet sich seit Patch 2.05 aus Waffen-DPS geteilt durch die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe. Hierzu gibt es aber auch einen ausführlichen Beitrag: Was ist Waffenschaden, xx% Waffenschaden, DPH, DPS und eDPS?

  • Waffen (wie auch Items), welche Eigenschaften besitzen wie „Elementfertigkeiten verursachen xx% mehr Schaden“ (Won Khim Lau, Maximus, Axt von Sankis) wirken auch dann nur auf den jeweiligen Skill, welcher auf diesem Elementarschaden basiert.

  • Wenn eine Waffe den Stat „+0,xx Angriffe pro Sekunde“ besitzt, so wirkt dies auch auf die Waffe in der anderen Hand. Ist ein sehr angenehmer Effekt gewesen, jedoch mit RoS nicht mehr auf Items zu finden.

- Nur bis Patch 2.0.5: Waffen mit purem physikalischen Schaden waren früher einmal "besser" als Waffen mit Elementarschaden. Z.B. xxx - xxx Feuerschaden, Blitzschaden oder andere. Waffen mit "x% Bonus auf Elementarschaden" (z.B. alte Won Khim Lau mit 5 oder 6% Blitzschaden, alter Stein von Jordan) skalieren auf den physikalischen Anteil des Waffenschaden und des Bonusschaden von Schmuck wie Ringe und Amulett. Dabei ist es egal, welcher Art der Elementarschaden ist. Ob nun Blitz, Feuer oder sonst etwas. Diese skalieren alle in Summe. Details ebenfalls zu finden unter [Was ist Waffenschaden, xx% Waffenschaden, DPH, DPS und eDPS?](https://eu.forums.blizzard.com/de/d3/t/willkommen-im-kloster-sanktuarios-faq-hilfe-guides-und-mehr/41/7?u=carfesch-2706). Heute ist auch dies relativ egal, da auch fast niemand mehr solche Waffen oder Items einsetzt.

Womit "proccen" die Raufboldarmschienen?

Grundsätzlich funktionieren die Raufboldarmschienen mit allen Skills, welche einen Gegner in irgendeiner Art und Weise „bewegen“. D.h. ranziehen, wegstoßen etc.

Somit wären beim Monk nachfolgende Skills für die Wirkung der Raufboldarmschienen denkbar:

Donnerfäuste (Rune Donnerknall, Rückstoß)
Donnerfäuste - Spielguide - Diablo III

Zyklonschlag (Heranziehen)
Zyklonschlag - Spielguide - Diablo III

Tödliche Reichweite (in die Luft schleudern)
Tödliche Reichweite - Spielguide - Diablo III

Gewitterfront (Rune Gepolter, Rückstoß)
Gewitterfront - Spielguide - Diablo III

Dabei verhalten sich die Raufboldarmschienen additiv. D.h. wenn ein WD zum Beispiel „Piranado“ einsetzt und der Monk Zyklonschlag, so wird der Schadensbonus addiert.

Der Proc funktioniert jedoch nicht durch ein Item-Affix „Chance den Gegner zurückzustoßen“.


Was ist genau "diminishing returns"?

In Diablo ein gern genutzter Begriff. Mal vereinfacht ausgedrückt:

Man hat ein Beet (ja im Garten, hat nichts mit D3 zu tun).

Dort pflanzt man eine Erdbeerstrauch ein. Dieser gibt einem (jetzt wird es unrealistisch) genau 10 Erdbeeren. Man pflanzt 2 ein. Man bekommt 20 Erdbeeren. Bei 3 = 30 und so weiter.

Das geht gut bis man 20 Sträucher hat und 200 Erdbeeren erntet. Nun ist das Beet voll, man pflanzt aber weiter Sträucher rein. Obwohl die Anzahl steigt, steigt der Ertrag an Erdbeeren nicht mehr linear an. Durch die neuen Pflanzen bekommen alle z.b. weniger Licht und geben jeweils nur noch 5-6 Erdbeeren. (Man kann das noch weiter ausführen, aber passt hier nicht ganz ;o)

Also somit bei gleichem Einsatz (d.h. 1 Strauch mehr), hat man nicht immer 10 Erdbeeren mehr, sondern eben einen abnehmenden Ertrag.

Soweit, so gut… „diminishing“ halt.

Das D3-Universum:

Fall 1: Kein oder fälschlich bezeichnetes „diminishing return“

Man hat 50% Elementarschaden. Macht man normalerweise 500 Schaden, so macht man mit dem Bonus von 50% dann 750 Schaden. Nun kann man nochmals 50% Elementarschaden stacken. Also hat man insgesamt 100% Elementarschaden Bonus und macht statt 500 dann 1.000 Schaden.

Warum also „diminishing“?

Man „geht davon aus“, dass 50% mehr Elementarschaden = 50% Schadenssteigerung.

Da man aber bereits 50% Bonus hat und damit bereits 750 Schaden macht, ist die weitere Steigerung auf 1.000 Schaden dann nur eine „effektive“ Steigerung von 33,33%. Absolut gesehen, hat man aber vom Basiswert wieder 50%, also in dem Fall dann eben 250 Schaden mehr gemacht.

„Erwartet“ hätte man fälschlicherweise aber:

50% von 750 = 375, also somit 750 + 375 = 1.125 Schaden

Weiter unten noch eine Anmerkung hierzu.

Fall 2: „Halbrichtiges diminishing return“

Man hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden. Man reduziert dieses nun um 50%, damit bleiben 5 Sekunden übrig. Nun bekommt man nochmals 50% Abklinzeitreduktion. Hat man damit dann 100% und damit 0 Sekunden? Nein. Hier wird „degressiv“ berechnet. Sprich die weiteren 50% werden vom vorhanden Wert berechnet. Also 50% von den noch vorhanden 5 Sekunden sind nochmals 2,5 Sekunden Reduktion, es bleiben somit noch weitere 2,5 Sekunden übrig.

Ansonsten wäre es auch für jeden einfach 100% Reduktion zu bekommen.

Hier kann man eher von „diminishing return“ sprechen. Denn obwohl man wieder 50% „reinsteckt“, erhält man statt 5 Sekunden beim ersten Mal nur 2,5 Sekunden Reduktion.

Anmerkung: Warum sollte man aber trotzdem Fall 1 genau beachten?

Aufgrund der Buff-Berechnung in D3, d.h. manche Buffs additiv, andere multiplikativ, sollte man die effektive Steigerung des Schaden auch genau beachten. Dies würde hier aber den Rahmen sprengen, hierzu findet man dann noch einen eigenen Beitrag:

Wie berechnet man die Buffs und Boni auf die Skills?


Was ist Snapshot?

Der Snapshot dient sozusagen als „Momentaufnahme“ von z.B. Schaden, Bonusschaden, Buffs, etc. und speichert diese Werte zwischen.

Hier gibt es dann Variationen, dass der nun gespeicherte Wert im weiteren Verlauf beibehalten wird. Früher gab es sogar Varianten, bei dem Items gewechselt werden können und man profitiert von den Werten der zuvor angelegten Items als auch von den nun ausgestattet Items.

Ein gutes Beispiel dafür ist zum Beispiel der Mytische Rhythmus.

Jeder dritte Treffer eines Geisteskrafterzeugers (dies sind unsere Primärangriffe) erhöht den verursachten Schaden des nächsten Geisteskraftverbrauchers um 40%.

Der Schadensbonus gilt dann als “kleiner Snapshot” für die gesamte Dauer von Gewitterfront, dem “Reißenden Wind” als auch für die Zyklone. Dies so lange bis der Skill ausläuft. Danach sollte man vor erneutem aktivieren dieser Skills erst einmal wieder ein Schlagkombination ausführen. Auch beim “versehentlichen” erneuten aktivieren bzw. Auffrischen vom Wind bleibt der Bonus erhalten und wird nicht neu berechnet.

Auch die Explodierende Hand kann hiervon profitieren. Dies wird aber im entsprechenden Guide zum ’Uliana-Build’ im Detail erläutert.


Komboschlag. Wie funktioniert der?

Definition GK-Erzeuger:
Hiermit sind unsere Primärangriffe (Donnerfäuste, Lähmende Woge, Tödliche Reichweite und Weg der Hundert Fäuste) gemeint.

Nicht Items oder Skills welche x GK/Sekunde erzeugen ;o)

Zusammengefasst kann man sagen:

Je GK-Erzeuger erhält man 10% Buff beim Treffen eines Gegners (nicht beim „in die Luft“ schlagen). D.h.:

Setzt man nur einen GK-Erzeuger ein = 10%.
Setzt man 2 GK-Erzeuger ein, dann eben 10% + 10% = 20%.
Manche setzen sogar 3 GK-Erzeuger (TRI-Gen) = 30% Buff

Der Buff hält 3 Sekunden, läuft allerdings nicht aus, solange in den 3 Sekunden 1 (einer) der GK-Erzeuger wieder trifft. Ein 3 Sekunden-Wechsel zwischen den GK-Erzeugern ist nicht notwendig um die Gesamtprozentzahl der Buffs aufrecht zu erhalten. Der Komboschlag-Buff wirkt solange, wie 1 Geisteskrafterzeuger aktiv ist (trifft). Der Buff wirkt sogar, wenn nur 1 GK-Erzeuger „geskillt“ ist (obwohl es ja Kombo genannt wird), macht dann aber IMHO nicht richtig Sinn.

Angezeigt wird der Buff nicht, allerdings steigt die DPS-Anzeige im Charakter-Fenster (Inventar) je GK-Erzeuger, der getroffen hat, an.


Wie kann ich Tasten frei/anders belegen?

Nach dem Drücken von ESC steht einem das Menu „Optionen“ zu Verfügung.


Hier kann nun unter dem Punkt „Gameplay“ und dem Reiter „Interface“ den „Wahlmodus“ aktivieren.

Schon sind Skills nahezu komplett frei belegbar. D.h. Skills welche normalerweise auf die rechte Maustaste „gehören“ können nun auch anderen Tasten zugeordnet werden etc.


Wie aktiviere ich Stillstand bzw. Bewegung erzwingen?

Nach dem Drücken von ESC steht einem das Menu „Optionen“ zu Verfügung.

Hier kann nun die „Tastenbelegung“ geändert werden.


Hier eine gewünschte Taste für „Stillstand erzwingen“…


bzw. für „Bewegung erzwingen“ auswählen.

Bei „Stillstand erzwingen“ bleibt man nun stehen, auch wenn man in einer Entfernung etwas anvisiert und die Maustaste klickt.

Beim Drücken der zugeordneten Taste für „Bewegung erzwingen“, geht der Char nun an die Position des Mauszeigers, auch ohne das hier geklickt werden muss.


Wie kann ich mir das Element eines Skills/Rune anzeigen lassen?

Standardmäßig ist dieser Punkt deaktiviert, aber ein Spieler möchte ja schon gerne einmal wissen, welchen elementaren Schaden eine gewisse Rune macht, ohne immer den ganzen Text zu lesen.

Nach dem Drücken von ESC steht einem das Menu „Optionen“ zu Verfügung.


Durch das Aktivieren des „Erweiterter Tooltipp“ wird nun im Spiel auch angezeigt, welche elementare Schadensart ein Skill bzw. eine Rune aufweist.


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