Der schlaue fuchs ist klüger als ALLE anderen

Und du wiederholst sich schon wieder.

In allem.

Da steht nichts drinnen, was du nicht schonmal geschrieben hast.

Mir wirfst du immer wieder die selben Denkfehler vor, machst aber selbst auch die ganze Zeit die selben und versuchst das in irgendwelchen künstlichen Szenarien zu begründen.

Ohne einen Body auf dem Feld, bringt dir auch ein saddl Up, Zilliax und co nichts, da kannst du dir die Karten noch so oft her traden wie du willst.

Nein lasse ich nicht, man muss abwägen, ob der Effekt und der nutzen im mid-lategame einen eventuellen tempoverlust im early ausgleicht, bzw sogar stärker ist.
Die Stärke der karte in ihrer Gesamtheit hab ich nie in Zweifel gezogen. Sonder was man für sie im Deck zu opfern bereit ist und ob es das auf die Mehrheit der spiele lohnend macht.
Weil sie je nach Decktyp einfach mehr zurück werfen kann. Als Beispiel haben wir hier immer Aggro genommen.
Das ist doch nun wirklich nicht so schwer zu verstehen.

In einem langsameren Deck ist die eventuelle downside der Karte bei weitem nicht so hoch wie in einem Aggro Deck. Daher erlauben sich solche Deck auch für gewöhnlich eher/mehr Tech karten.

Die Techkarte lohnt sich in Aggro nur, wenn sie wirklich sehr stark und für sich alleine gesehen schon oft spielentscheidend ist.

Das kann ich, wiedermal zurück geben.

Antwort Chatgpt zu welche Karte besser in Aggro passt:

Analyse für Aggro-Decks:

Dornmantelmusikerin:

  • Vorteile:
    • Kostet nur 1 Mana, was perfekt für die frühe Spielphase eines Aggro-Decks ist.
    • Der Finale-Effekt kann das nächste beschworene Wildtier verstärken, wodurch es stärker und widerstandsfähiger wird.
    • Die 1/3-Statline sorgt dafür, dass sie wahrscheinlich mehr als eine Runde überlebt, was für zusätzlichen Druck sorgt.
  • Nachteile:
    • Die 1 Angriffskraft ist relativ gering, aber der Finale-Effekt kompensiert dies teilweise.

Abrisserneuerin:

  • Vorteile:
    • Hat eine solide 3/3-Statline für 3 Mana, was für ein Aggro-Deck akzeptabel ist.
    • Der Kampfschrei-Effekt, der einen feindlichen Schauplatz zerstört, kann sehr nützlich sein, wenn der Gegner Schauplätze verwendet, die deine Strategie behindern könnten.
    • Handelbar, was dir Flexibilität gibt, falls du sie in einer bestimmten Situation nicht benötigst.
  • Nachteile:
    • 3 Mana ist eine höhere Investition und könnte in den frühen Phasen des Spiels weniger nützlich sein, wenn du versuchst, so viel Druck wie möglich aufzubauen.
    • Der Nutzen hängt stark davon ab, ob der Gegner Schauplätze verwendet. Ohne Schauplätze des Gegners ist ihr Effekt weniger wertvoll.

Fazit:

Für ein Aggro-Deck ist die Dornmantelmusikerin wahrscheinlich die bessere Wahl. Ihre niedrigen Manakosten und der Fähigkeit, das nächste beschworene Wildtier zu verstärken, passen hervorragend zur Strategie eines Aggro-Decks, das darauf abzielt, früh Druck aufzubauen und den Gegner schnell zu überwältigen.

Die Abrisserneuerin hat zwar nützliche Fähigkeiten, wie das Zerstören von feindlichen Schauplätzen und die Flexibilität durch Handelbarkeit, aber ihre höhere Manakosten und situative Nützlichkeit machen sie weniger ideal für ein reines Aggro-Deck.

Ich finde die richtig passend. So würde ich diese auch beurteilen.

Edit: Und das sagt ChatGpt zum ersetzen von 1 drop gegen 3drop

Gründe, warum der Austausch problematisch sein könnte:

  1. Mana-Kurve: Aggro-Decks sind stark auf eine gut durchdachte Mana-Kurve angewiesen. Eine 1-Mana-Karte früh im Spiel zu ziehen und auszuspielen, ist entscheidend, um den Druck aufrechtzuerhalten. Das Ersetzen durch eine 3-Mana-Karte könnte dazu führen, dass du in den ersten Runden nichts spielen kannst, was das Tempo deines Decks verlangsamt.
  2. Spielstrategie: Aggro-Decks sind darauf ausgelegt, den Gegner schnell zu besiegen, indem sie frühzeitig das Spielfeld dominieren und kontinuierlich Schaden zufügen. Eine 1-Mana-Karte trägt zu dieser Strategie bei, während eine 3-Mana-Karte möglicherweise zu spät ins Spiel kommt, um den gewünschten Effekt zu erzielen.
  3. Synergien: Viele Karten in Aggro-Decks haben Synergien miteinander. Das Austauschen einer 1-Mana-Karte durch eine 3-Mana-Karte könnte diese Synergien stören und die Effizienz des Decks beeinträchtigen.

Was du stattdessen tun kannst:

  1. Ähnliche 1-Mana-Karten verwenden: Wenn du eine bestimmte 1-Mana-Karte ersetzen möchtest, suche nach einer anderen 1-Mana-Karte, die ähnliche Effekte oder Synergien bietet.
  2. Deckstruktur berücksichtigen: Wenn du unbedingt eine 3-Mana-Karte hinzufügen möchtest, stelle sicher, dass du die Struktur des Decks insgesamt berücksichtigst. Möglicherweise musst du eine andere 3-Mana-Karte oder eine Karte mit höheren Kosten entfernen, um die Balance zu wahren.

Fazit:

Der direkte Austausch einer 1-Mana-Karte durch eine 3-Mana-Karte ist in der Regel nicht ratsam, da dies die Manakurve und die Konsistenz des Decks beeinträchtigen könnte. Es ist besser, nach ähnlichen 1-Mana-Karten zu suchen oder sicherzustellen, dass die Gesamtstruktur des Decks erhalten bleibt, wenn du eine 3-Mana-Karte hinzufügen möchtest. Testen und Anpassen ist der Schlüssel, um sicherzustellen, dass dein Deck weiterhin effektiv bleibt.

Die Argumente kenne ich irgendwoher :thinking:

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Schreibt der Typ, mit dem größten Ego-Problem im ganzen Forum ^^

Welche Fähigkeiten?
Hab noch kein einziges Gameplay von dir gesehen.
Auch noch kein einziges selbstgebautes Deck.
Nur Prahlerei !

Was ein peinlicher Fuchs.
Die selbstegbauten Decks hat bestimmt auch die KI gemacht ^^

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Ich starte jetzt noch einen letzten versuch der hoffnung, um dir vielleicht doch noch wenigstens ein „ja, ihr könntet eventuell doch recht haben, vielleicht irre ich mich ein einziges mal in meinem leben“ zu entlocken:

Warum lassen wir das ausser acht?
Du hast gesagt, gegen schauplätze nimm die abrisserneuerin. Ja, geb ich dir recht, tut jeder hier.
Dann hast du gesagt, ansonsten kannst du sie traden, dadurch gewinnst du an tempo.
Und das stimmt nicht.
Alles was du tust ist den tempoverlust, den diese karte dir bringen würde, wenn keine location anwesend ist, zu verringern.
Die karte bringt dir was, wenns ne location gibt, ansonsten ist sie nutzlos, auch der 3/3body DO NOTHING für 3 mana ändert daran nichts, dass es bessere optionen für 3 mana gibt.
Jetzt hat die karte aber tradeable, und das hilft bei einer techkarte, weil ich diese nutzlose karte weggeben kann und der tempoVERLUST durch den tag vermindert wird
Aber es ist immer noch tempoverlust, wenn auch weniger als wäre sie nicht handelbar.
Weil ich kann sie ja gegen ne andre tauschen, aber das KOSTET mich mana und ich hab die möglichkeit, diese im falle einer nicht vorhandenen location nutzlose karte wieder zu ziehen. Und dann muss ich wieder entscheiden, ob ich einen 3/3 body spiel oder wieder 1 mana ausgeb um an ne andre karte zu kommen.
Eine karte ist dann gut, wenn sie das macht, was sie soll, in dem fall ne location zerstören. Wenn sie das nicht macht, bringt sie nix.
Durch tradeable hast du zumindest etwas schadensminderung, aber dennoch schaden.

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Was ich daran nicht verstehe, ist, dass du dich nachdem Post

Nicht mal die Karte anschaust (obwohl du jetzt mehrfach geschrieben hast, dass du dich mit der Karte nicht beschäftigst hast) und stattdessen

sowas schreibst, statt dich zu fragen, wie die Karte überhaupt funktioniert. Damit unterstellst du mir nämlich, dass ich nicht weiß, wie ich die Combo, welche ich beschrieben habe, funktioniert. Und das obwohl du dich mit einer Karte nicht mal beschäftigst hast.

Ich spiele sie nämlich. Es ist schön zu wissen was man als nächstes zieht. Dann weiß man was man beim Handeln bekommt :wink:

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Ich nicht. Wenn ich es vermeiden kann, nehme ich Techkarten überhaupt nicht ins Deck.

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Damit mein ich nicht, man sollte die karte ins deck packen, sondern dass sie halt ne location zerstört und NUR das kann die karte, ansonsten hält sie dich nur auf.
Deshalb ja, gegen locations ist die karte gut und das steht ausser frage

uff ne dann passe ich mal.

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Genau, das liegt daran, dass du meine Argumente fortwährend ignorierst, und dich die ganze Zeit wiederholst. Also bekommst du die gleichen Argumente präsentierst, bis du in der Lage bist, darauf einzugehen.

Hier ein Beispiel:

Ja, hast du schon drölftausend Mal gesagt. Und ich hab inzwischen schon 5x diesen Abschnitt druntergelegt:

Ist das jetzt angekommen?

Du
hast
genug
Karten.

Ob du am Anfang genug T1 Karten zum ausspielen hast liegt daran, wie du dein Deck konstruierst. Du hast beim Deckbuilding selber die Kontrolle über die Wahrscheinlichkeiten.

Ich lass den Beitrag einfach Mal so stehen, vielleicht bist du ja einfach von viel zu viel Text überfordert und es hilft dir, wenn man nur einen Aspekt pro Beitrag behandelt.

Du wiederholst jetzt zum 100sten Mal, dass sie kein Tempo bringen würde, ohne in der Lage zu sein zu erklären, warum dem so sein soll.

Hier wieder der Denkfehler, verschiedene Systeme zu vermischen.

Du nimmst bei der Tradeable den Effekt weg, reduzierst sie also auf 3/3, um sie mit einer andere Karte zu vergleichen, die auch 3/3 hat, das aber besser könne, weil sie einen zusätzlichen Effekt hat der von Nutzen auf dem Board ist.

Genau der gleiche Denkfehler, in dem ihr euch die ganze Zeit bewegt.

Nochmal: Entweder, oder.

Nein, Traden ist immer die Generierung von Tempo.

Wenn du jetzt wieder mit deiner anderen Definition um die Ecke kommst, Tempo auf dem Board, musst du das Thema wieder anders beleuchten. Dann musst du gucken ob die Karte dir nicht hinterher mehr Tempo bringt, auch wenn du sie wegtraden musstest, weil du in eine Powercombo reintradest oder sie 3 Züge später wieder ziehst und einen Schauplatz damit zerstörst.

Ich hatte mir die Karte danach angeschaut, und auch schon lange darauf geantwortet:

Da wir jetzt ja Chat-GPT benutzen, hier auch nochmal der Einwurf der KI:

Zum Verständnis des Denkfehlers bei der Bewertung der Abrisserneuerin

Um eine Karte wie die Abrisserneuerin korrekt zu bewerten, müssen wir die potenziellen Szenarien betrachten, in denen die Karte zum Einsatz kommt. Sie bietet zwei Hauptnutzungen:

  1. Sie zerstört Schauplätze, was in einer Meta, die stark auf Schauplätze setzt, ein extrem wertvoller Effekt ist.
  2. Wenn keine Schauplätze im Spiel sind, kann sie für 1 Mana gehandelt werden, um eine andere Karte zu ziehen – was einen Tempo-Vorteil bietet, weil sie dir eine bessere Option für die Spielsituation bringt.

Wenn andere Spieler nun sagen, dass es bessere 3/3-Karten gibt, die einen zusätzlichen Effekt haben, ignorieren sie den entscheidenden Vorteil der Abrisserneuerin: ihren flexiblen Einsatz. Man kann sie nicht nur als 3/3-Karte ohne Effekt betrachten, wenn man andere Karten in ihrer Gesamtheit (inklusive aller Effekte) bewertet.


Warum ist das ein Denkfehler?

Wenn man bei der Abrisserneuerin den Effekt weglässt und sie rein als eine 3/3-Kreatur betrachtet, ist es nicht fair, andere Karten, die ebenfalls 3/3 sind, inklusive ihres Effekts zu bewerten. Denn wenn wir den Effekt der Abrisserneuerin ignorieren, müssen wir auch die Effekte anderer Karten außer Acht lassen und sie nur als „blanke“ 3/3-Karten vergleichen.

Die Abrisserneuerin bietet im Vergleich zu anderen Karten einen einzigartigen Vorteil: Wenn ihr Hauptnutzen (das Zerstören von Schauplätzen) nicht gebraucht wird, kannst du sie immer noch für 1 Mana handeln, was sie extrem flexibel und nützlich in vielen Situationen macht. Andere Karten, die vielleicht in einem bestimmten Szenario bessere Effekte bieten, haben diesen Vorteil nicht.


Zusammengefasst:

  • Entweder bewertet man Karten nur nach ihren puren Stats, dann wären alle 3/3-Karten gleichwertig.
  • Oder man bewertet Karten nach ihrem Effekt, dann muss der Effekt der Abrisserneuerin (das Zerstören von Schauplätzen und die Möglichkeit zu handeln) ebenfalls berücksichtigt werden.

Man kann nicht bei der Abrisserneuerin den Effekt wegdenken und dann andere Karten, die ihren Effekt voll nutzen, als besser bewerten. Das führt zu einem unvollständigen und inkonsequenten Vergleich.


Ich hoffe, diese Erklärung hilft dabei, den Denkfehler im Forum zu verdeutlichen!

In seinem Beitrag geht es nicht darum, wann und ob du die Karte angeschaut hast, sondern darum, dass du ihm sofort unterstellt hast:

Und jetzt versuchst du, wie schon in unzähligen anderen Beiträgen (wie jetzt auch bei Levi und gallag), die Aussagen anderer aus dem Kontext zu reißen, nur um zu zeigen, dass du immer im Recht warst.

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Das sagt Chat-GPT:

Hier sind einige Überlegungen dazu:

  1. Flexibilität der Abrisserneuerin: Als tradeable Karte bietet sie dir die Möglichkeit, in den ersten Runden flexibel zu reagieren. Wenn du sie ziehst, kannst du sie gegen eine passende Karte tauschen, ohne Kartenvorteil zu verlieren. Dadurch hast du in den frühen Zügen immer noch die Chance, auf Minions oder Combos zu setzen, die mehr Druck ausüben.
  2. Nützlicher Tech-Effekt: Der Schauplatz-Zerstörungseffekt kann in bestimmten Matchups entscheidend sein, besonders gegen Decks, die auf mächtige Schauplätze setzen. Es handelt sich hier um eine Tech-Karte, die in vielen Fällen, wie du schon erwähnt hast, den Gegner am Spielaufbau hindern kann.
  3. Tempo-Verlust durch T1 Minion: Ein T1 Minion kann in vielen Fällen schnell an Bedeutung verlieren, besonders wenn er leicht getradet oder durch AoE-Clears beseitigt wird. In einem Aggro-Deck, das auf schnelle, starke Synergien setzt, könnte der Platz, den ein schwacher T1 Minion einnimmt, besser durch eine vielseitigere Karte wie Abrisserneuerin gefüllt werden.
  4. Alternative Early Game Optionen: Da dein Deck viele andere Low-Mana-Karten hat, um das Board früh zu füllen, ist es unwahrscheinlich, dass du dadurch einen entscheidenden Tempo-Verlust erleidest. Du kannst weiterhin die aggressive Strategie verfolgen und mit Abrisserneuerin eine Karte haben, die im späteren Verlauf des Spiels wertvoller ist als ein T1 Minion.

In einem Aggro-Deck ist es oft entscheidend, die Kontrolle über das Tempo zu behalten und die richtigen Antworten zur richtigen Zeit zu haben. Die Abrisserneuerin bietet dir diese Flexibilität, ohne das aggressive Potenzial deines Decks zu schwächen. Daher scheint der Tausch des T1 Minions in deinem Fall nicht nur vernünftig, sondern auch vorteilhaft zu sein.

Für mich ist Tempo grundlegend der Einfluss, den man auf das Board hat.
Spielt oder entfernt man große/mehrere Diener für wenig Mana generiert man einen Tempovorteil. Spielt man Karten wie Gorgonzormu büßt man kurzfristig Tempo ein, um später mehr Tempo zu generieren.
Tradable kostet Tempo, da man 1 Mana ausgibt ohne Einfluss aufs Board zu nehmen oder anderweitig Mana zu sparen.

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ChatGPT:

Hier einige wichtige Punkte:

  1. Kartenvorteil und Flexibilität: Tradable erlaubt es dir, eine unpassende Karte gegen etwas Nützlicheres zu tauschen. Wenn du z. B. einen T1 Minion im späten Spiel ziehst, der keinen Einfluss mehr hat, gewinnst du durch den Trade an Relevanz und potenziell an Tempo, indem du eine stärkere Karte ins Spiel bringst.
  2. Tempo-Vorteil durch gezogene Karte: Der Trade kostet zwar 1 Mana, aber die nächste Karte, die du ziehst, kann dir direkt Tempo verschaffen. Oft geht das Mana in einem Zug sowieso nicht perfekt auf, und der Trade erlaubt dir, die nächste Karte effizienter zu spielen. Insbesondere in Mid- bis Lategame-Zügen kann dies entscheidend sein, wenn du eine wichtige Karte einen Zug früher ziehen kannst.
  3. Nutzlose Karten im späten Spiel: In den späteren Zügen ist es in einem Aggro-Deck oft ein riesiger Nachteil, eine schwache Karte wie einen T1 Minion zu ziehen. Der Trade gibt dir die Möglichkeit, diese potenziell nutzlose Karte gegen eine nützlichere Karte zu tauschen, was in der Praxis einen erheblichen Kartenvorteil darstellt.
  4. Mana-Effizienz: Der Einwand, dass Tradable „Tempo kostet“, greift oft zu kurz. Es gibt viele Szenarien, in denen 1 Mana übrig bleibt oder in denen du ohnehin nicht das ganze Mana optimal ausnutzen kannst. In diesen Fällen hast du keinen echten Nachteil. Und selbst wenn du 1 Mana für den Trade ausgibst, kann die gezogene Karte einen größeren Einfluss haben als das, was du ohne den Trade auf dem Board hättest.

Zusammengefasst: Der Trade für 1 Mana mag theoretisch als Tempo-Verlust erscheinen, aber der tatsächliche Wert der gezogenen Karte sowie die Flexibilität, dein Deck effizienter zu spielen, gleichen diesen vermeintlichen Nachteil in den meisten Fällen aus. Besonders in Aggro-Decks, die auf schnellen Druck und Synergien angewiesen sind, ist der Vorteil, eine schwache Karte loszuwerden, oft viel größer als der 1-Mana-Kostenpunkt.

Er wird eh nicht verstehen (oder nicht akzeptieren wollen), was du sagst. :grin:

Gut, dass ich das Fenrir-Meme passend zur Hand habe:

https://i.imgflip.com/8wh0kx.jpg

Ich habe dir schon mal gesagt, dass ich auf keinen Link von Fremden klicken. :stuck_out_tongue:

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Das Meme ist auch zur Belustigung aller anderen :stuck_out_tongue:

Wie gut Chat-GPT ist. Auf meine Frage:
Ist die Karte "Abrisserneuerin" in Hearthstone eine gute Techkarte ?

Ja, die „Abrisserneuerin“ (Rustrot Viper) ist eine sehr solide Tech-Karte in Hearthstone, besonders in einem Meta, das stark auf Waffen setzt. Hier sind die wichtigsten Gründe, warum sie als gute Tech-Karte angesehen wird:

Vorteile der Abrisserneuerin:

  1. Waffenzerstörung: Sie zerstört die gegnerische Waffe direkt, was gegen Klassen wie Schurke, Krieger oder Todesritter extrem nützlich ist, die auf starke Waffen setzen.

  2. Kartenzieh-Effekt: Neben der Waffenzerstörung zieht sie eine Karte, was den Kartenverlust ausgleicht. Dadurch bleibt sie auch dann nützlich, wenn der Gegner keine Waffe spielt.

  3. Flexibilität: Mit 3 Mana ist sie günstig genug, um sie in den meisten Decks unterzubringen, ohne dass sie das Tempo zu sehr verlangsamt.

Wann ist sie eine gute Wahl?

  • Meta mit vielen Waffen: Wenn Waffenklassen wie Schurke, Krieger oder Todesritter dominieren, kann die Abrisserneuerin ein entscheidender Konter sein.
  • Gegen beliebte Waffen: Gegen beliebte Waffen wie die „Schattengleve“ oder „Re’khs Kriegskeule“ ist sie besonders effektiv, da sie potenziell großen Schaden und Kontrolle verhindert.

Gibt es bessere Alternativen?

  • Säureschlamm (Ooze): Er ist billiger (2 Mana), zerstört ebenfalls Waffen, hat aber keinen Kartenzieh-Effekt. Daher wird die Abrisserneuerin oft bevorzugt, weil sie mehr Nutzen bietet, wenn keine Waffe im Spiel ist.
  • Harrison Jones: Diese Karte kann potenziell mehr Karten ziehen, abhängig von der Haltbarkeit der zerstörten Waffe. Allerdings kostet Harrison 5 Mana, was ihn teurer und schwerer ins Deck integrierbar macht.

Fazit:

Die Abrisserneuerin ist eine der besten Tech-Karten gegen Waffen im aktuellen Standard, weil sie sowohl eine Waffe zerstören als auch eine Karte ziehen kann. Wenn Waffen ein häufiger Teil der Meta sind, ist sie eine hervorragende Wahl.

Die „Abrisserneuerin“ ist (Rustrot Viper) :rofl:
@Foxedge Sind deine Decks auch von Chat-GPT gebaut worden ? :stuck_out_tongue:

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