Ich habe den Eindruck, dass viele Spieler (also die Gegner) mit der Spielweise des QPW einfach nichts (mehr) anfangen können.
Der QPW ist ein minionbasiertes Deck. Und für mich ist sowas ein „ehrliches und klassisches“ Hearthstone-Deck. Man spielt Minions, möglichst on curve, und versucht Druck aufzubauen. Deshalb spiele ich so ein Deck auch gerne, ebenso wie den Schamanen (als Ele z.B).
Wie oft erlebe ich aber, dass der Gegner mein Board ignoriert? Andauernd. Das ist ja quasi der Normalfall, wenn ich gegen Priester, WL, Mage und viele andere Klassen / Decks spiele. Wenn der PW in diesen Fällen also mit einer hohen Winrate da steht, liegt das nicht daran, dass er völlig overpowered ist. Es gibt derzeit einfach viele Decks, die das gegnerische Board ignorieren, i.d.R. weil sie auf ihre eigene Combo warten (Solitär?!). Wenn diese Decks von Anfang an auf mehr Boardkontrolle gesetzt hätten, ganz egal ob durch eigene Minions oder Spells, wäre der PW doch gar nicht so groß geworden.
Nachtrag, nachdem dingdong zwischendrin gepostet hat: Sehe auch so. In Wild sollte die Quest einfach erfordern, dass je Step ein weiterer Pirate gespielt werden muss. In dem Zusammenhang verstehe ich auch nicht, warum in solchen Fällen nicht die Standard- von der Wildquest abweichen kann. Das ist doch programmiertechnisch kein Problem.
Da hast du vollkommen recht. Das gefällt mir auch sehr gut. Das Problem ist das unendliche Value. Ein Aggrodeck mit unendlich Value ist halt schon ein Problem…
Ja, das Problem haben wir seit Stormwind. Und auch schon davor wurde das gegnerische Board immmer uninteressanter. Leider ist das eine Designe-Entscheidung die einige an Blizzard kritisieren.
Fargrim hat das schon sehr gut beschrieben. Auch wenn seine Beschreibung dem Standardformat gilt, so muss man auch in Wild versuchen, den Kampf um das Board zu gewinnen. Nur ist der Quest Pirate Warrior in Wild leider viel stärker, weil es deutlich mehr günstige Piraten gibt. Die Quest erfüllt sich dadurch praktisch von selbst und das sehr schnell. Zuletzt hatte ich auch einige Probleme mit Handbuff Paladin dagegen. Wenn man rechtzeitig Samuro zieht, hat man erfahrungsgemäß recht gute Chancen. Zusätzlich zu Samuro spiele ich Barov, so dass zumindest einen der beiden recht wahrscheinlich ziehen werde. Ansonsten hat mir zuletzt diese Karte im Handbuff gute Dienste gegen den Pirate Warrior erwiesen:
Das Packmuli ist praktisch schon vorgebufft. Nach nur einem Handbuffeffekt hat man bereits 2x einen 3/4 Tauntminion, der nur 2 Mana kostet, auf der Hand. Nach drei Buffs einen 5/6er. (Kommt im Lategame gegen den Juggernaut verflucht gut und ist oft spielentscheidend.) Je mehr Buffs, desto besser. Darüber hinaus hat man einen starken Body auf dem Board liegen, der im Lategame ggf. mit der Schlachtfeldkampfmeisterin und einem gebufften Eber das Spiel entscheiden kann.
In Wild ist es verdammt schwer mit dem Handbuff gg. den Questwarrior zu bestehen. Ich hatte das im Dezember mal versucht.
Der PW ist so dermaßen fix mit der Quest fertig (nicht selten in Turn 5, meist in Turn 6), dass ein Midrangedeck wie der Handbuffpally, der ja erstmal auf Touren kommen muss, meist schlechte Karten hat. Lt. Tempostorm vom 14.12. liegt die Winrate bei 40% und das deckt sich mit meinen Erfahrungen.
Ich habe aber nicht nur deswegen aufgehört, Handbuff zu spielen. Auch gg Freezeshaman, Ignitemage und Aggropriest sieht man kein Land mit diesem Deck. Will man in Wild schnell und zügig Legend hitten, bleibt einem am Ende nur übrig, eines der beiden Questdecks, Ignite oder Freezeshaman zu spielen. Alles andere dauert seine Zeit oder gelingt gar nicht.
Das ist auch das was mich momentan davon abhält, beständig Wild zu spielen. Ich habe einfach keine Lust das 835. Match mit einem der Questdecks zu bestreiten.
Dann halt mal hin- und wieder bisserl Linecracker oder Renomage, ist wenigstens spaßig…
Gibt es ein Deck in Wild, das gegen Questhunter UND Questwarrior gut ist? Oder zumindest brauchbar? Meistens spiele ich was, das nur gegen eins davon gut ist und treffe natürlich dann nur auf das andere. Ist schon sehr spaßig, wenn der Gewinner zu Matchbeginn schon feststeht…
Alle die hier gegen Argumentieren spielen es vermutlich selbst ^^, oder sind überkrasse Pro’s. Möglicherweise wird es im Highrank nich mehr gespielt, aber die große Masse leidet darunter.
Es ist komplett Broke… sorry
Nein, darum gehts mir nicht. Die Beitragszahl spiegelt nur die Größe meines Glieds wieder.
Ich schreib soviel, weil ich einfach den Längsten hier im Forum haben will. ^^
Meines Wissens nach nicht. Freezeshaman ist sehr gut gg PW, aber leicht unterdurchschnittlich gg Questlinehunter. Mit Skill ist es für mich aber das Deck was am ehesten beides abdeckt.
Ich gehe mal sehr stark davon aus, dass hier kein Präzedenzfall geschaffen werden soll. Wenn sie jetzt eine (oder zwei) Karten in unterschiedlichen Versionen ins Spiel bringen, wird in Zukunft wahrscheinlich von Seiten der Spielerschaft dauernd gefordert werden, einzelne Karten dem jeweiligen Modus anzupassen und als Referenz kann man dann immer sagen: „Bei Karte XY habt ihr das doch auch gemacht!“
Zum einen wäre das mehr Arbeit für die Entwickler, zum anderen wären sie dann aber auch immer im Rechtfertigungsdruck. Klar, dass sie das vermeiden wollen, auch wenn ich persönlich den Vorschlag voll unterstützen würde.
Sorry, das muss nicht sein, in Runde 6 25+ Schaden, Quest gelöst UND 7 Diener auf dem Brett.
Vor einigen Jahren hatte ich mals so gedacht, bis Runde 8 sollte das Game schon gehen, jetzt ist aber Runde 5 schon die Runde 8. ein 3er Diener, der mal in 2 Runden 11 Schaden raushaut ist Unsinn…
Ich kenn mich da nicht aus, ist denn die Magic Community ansonsten ruhiger als die HS Comm?
Was ich meine ist, die HS Comm dreht doch ohnehin am Rad, wenn irgendeine Karte generft, gebufft oder gebannt wird. Oder wenn wie im Piratenfall nichts gemacht wird auch. Wenn der Weg mit je nach Modus leicht angepassten Karten beschritten würde, hätte ja vielleicht der Bann der WL Quest ausfallen können und damit auch viel Gemaule.
Was ich damit im Wesentlichen sagen will: gemault wird doch immer. Abgesehen davon glaube ich selber auch nicht daran, dass es mal für einen Modus angepasste Karten gäbe (auch wenn es sicher mal einen Versuch Wert wäre).
Die Community ist, nach meiner Meinung, diskussionsfreudiger. Teils kann man in Foren beobachten, wie über eine Karte tagelang diskutiert wird, das Für und Wider abgewägt und die Interaktion mit anderen Karten besprochen wird.
Was durch Alchemy in Arena implementiert wurde, hat die Community jedoch extrem gespalten. Denn Wizards hat in diesen Modus Karten, welche real gedruckt sind, mit digitalen Anpassungen integriert. Eine Karte kostet jetzt zum Beispiel ein Mana mehr als gedruckt und hat dazu noch einen veränderten Effekt. Dadurch wurde sie stärker und schwächer zugleich. Stärker in Ihrem Archetype, schwächer wegen der späteren Spielmöglichkeit.
Solche Änderungen ziehen sich durch die Hälfte der Karten im Alchemy-Modus. Und dadurch sind sehr, sehr, sehr viele Spieler von dem neuen Modus in Magic Arena enttäuscht. Persönlich habe ich das Gefühl, dass viele Streamer und YouTuber von den Änderungen sogar regelrecht angewidert sind.
Irgendwo verständlich; muss man sich die angepassten Karten entweder mit seinen Wildcards craften oder aus Boostern ziehen. Viele sehen darin schlicht eine extreme Gelddruck-Maschine für Wizards, welche die Spieler nicht unterstützen möchten. Kann ich auch nicht verübeln, denn einmal gecraftete Karten lassen sich nicht wie bei HS wieder zu Staub machen.