Der Protection Krieger

Was Tankneulinge wissen müssen:

  • Der Heiler ist dein Freund - Achte auf sein Mana!

  • Vertraue deinem Heiler - Nach Heilung schreien hilft weder dir noch ihm.

  • Im Zweifel rettest du zuerst den Heiler, dann dich und dann die Dds.

  • Solltest du nicht alle Ziele binden können frage nach CC oder lass die Dds eins nuken, bestimme im Notfall einen Offtank.

  • Deine Gruppe hilft dir so sehr, wie du ihnen - Gegenseitiger Respekt ist angebracht.

  • Du bist kein Dd, niemand ist verärgert, wenn du nicht oben im DmgMeter stehst.

  • Niemand bestreitet, dass du fähig bist einen Mob zu pullen aber du bist nicht in allen Situationen der sinnvollste Puller.

  • Pulle nicht überaggressiv wenn deine Gruppe das nicht mitmacht.

  • Gewisse Dds lernen es nie.

  • Behalte den “Kristall von Zin-Malor” wenn du Allianz spielst!

Charakterwerte

  • Stärke: 1 Stärke ergibt 2 Angriffskraft und erhöht den Schildblockwert um 0,05.

  • Beweglichkeit: 1 Beweglichkeit ergibt 0,05% Kritische Trefferchance, 0,05% Ausweichchance und 2 Rüstung.

  • Ausdauer: 1 Ausdauer ergibt 10 Trefferpunkte.

  • Intelligenz: Was ist Mana?

  • Willenskraft: Erhöht die Rate mit der sich Trefferpunkte ausserhalb des Kampfes regenerieren.

  • Rüstung: Rüstung verringert den erlittenen Physischen Schaden prozentual.

  • Verteidigung: 1 Verteidigung ergibt 0,04% Ausweichwertung, 0,04% Parierwertung, 0,04% Blockchance und verringert die Chance, dass Gegner euch kritische Treffer zufügen oder treffen um 0,04%. Der Wert um von 63+ Mobs keine kritischen Treffer mehr zu bekommen liegt bei 440.

  • Magie-Resistenzen: Das Cap für Resistenzen liegt bei 315. Diesen Wert sollte man durch Ausrüstung und eine Aura oder ein Totem erreichen.

  • Parieren: Parieren vermeidet eine Attacke komplett und verkürzt den Schlagtimer um 40% (Achtung das gilt auch für die meisten NpCs). Parieren wird durch Verteidigung modifiziert.

  • Ausweichen: Ausweichen vermeidet eine Attacke komplett. Ausweichen wird durch Beweglichkeit und Verteidigung erhöht.

  • Blocken: Ein geblockter Angriff wird um den Schildblockwert verringert und kann nicht schmetternd treffen. Die Blockchance wird durch Verteidigung erhöht. Der Blockwert erhöht sich durch Stärke.

  • Trefferwertung: Trefferwertung erhöht die Chance mit der deine physischen Angriffe treffen. 9% Trefferwertung braucht man um einen 63+ Mob mit Specials nicht mehr zu verfehlen.

Verteidigungswertung - Was ist das?

Verteidigunswertung brauchen wir weil Bosse 3 Level höher berechnet werden als ein Lvl 60 Charakter. Jeder Punkt Verteidigunswertung verringert die Chance, dass man getroffen oder kritisch getroffen wird um 0,04%. Da ein Boss eine Chance von 5,6% hat einen Lvl 60 Charakter mit 300 Verteidigungswertung kritisch zu treffen benötigen wir theoretisch 140 zusaetzliche Verteidigungswertung über Ausrüstung und Talente.

5,6/0,04=140

Zusätzlich gewährt jeder Punkt Verteidigungswertung 0,04% Ausweichwertung, 0,04% Parierwertung und 0,04% Blockchance

Praktisch jedoch gibt es immer noch schmetternde Schläge und die meisten Bosse machen mit kritischen Treffern nicht genug Schaden um 440 Verteidigungswertung zu rechtfertigen.

Schmetternde Schläge

Ein schmetternder Schlag macht 150% des Schadens eines gewöhnlichen Treffers und wird dir von Mobs zugefügt deren Grundangriffswertung höher ist als die Grundverteidigungswertung des Aggroträgers. Passive imunität gegen Schmetternde Schläge ist nicht möglich!

Um schmetternde und auch kritische Treffer zu vermeiden hat der Krieger Schildblock in die Wiege gelegt bekommen.

Allgemein ist zu sagen, dass gegen einen Lvl 63 Bossmob die zusammengerechnete Summe der Vermeidungswerte 102,4% betragen muss um die Chance auf einen schmetternden Treffer zu negieren.

Diese erreicht auch jeder Krieger durch seine Talente:

5% Ausweichen + 10% Parieren + 5% verfehlen + 10% Blocken + 75% Blocken (Schildblock) = 105% > 102,4%

Magie-Resistenz

Magie-Resistenz kann nicht höher als 75% sein. Gegen einen Level 60 Mob geben 4 Resistenz 1% Schadensreduktion bis 300 Widerstand, was 75% Schadensreduktion entspricht. Gegen Lvl 63 Mobs entsprechen 315 Widerstand 75% Schadensreduktion (4,2 pro 1%).

Für Binäre Zauber sieht die Formel so aus:

(Widerstand des Spielers / (Moblevel x 5))x 0,75= durchschnittlicher Widerstand

Es ist durchschnittlicher Widerstand weil Binäre Zaubern nur komplett oder gar nicht widerstanden werden können. Binäre Zauber sind Zauber mit einem zusätzlichem Effekt neben dem Schaden der keinen Schaden verursacht, zum Beispiel Frostblitz oder Gedankenschinden.

Bei Nicht-Binären Zaubern hat man eine Chance 0%, 25%, 50%, 75% oder 100% des Schadens zu widerstehen. Bei 300 Resistenz gegen einen Lvl 60 Zauberer hat man eine 55% Chance 75% des Schadens, 25% Chance 100% des Schadens, 16% Chance 50% des Schadens, 3% Chance 25% des Schadens oder 1% Chance 0% des Schadens zu widerstehen.

Talente

Jede Skillung hat ihre Vor- und Nachteile - Welche man am Ende wählt ist Geschmackssache und häufig von der zugeteilten Aufgabe abhängig. So etwas wie die einzige richtige Skillung gibt es nicht.

Skillungsvorschläge:

  • Standarprot:
    classic. wowhead. com/talent-calc/warrior/05005001-05-55250110530101051

Die Standardskillung wenn man frisch 60 ist und ohne gear Tanken möchte.
Der normale Protbuild ist sehr flexibel an die eigenen Vorlieben anpassbar.

  • Impaleprot:
    classic. wowhead. com/talent-calc/warrior/30305001302-03-55250110500001051

Eine auf mehr Aggro ausgelegte Skillung die immer noch Prot ist aber Raidgear und mindestens 35% Kritische Trefferwertung durch Worldbuffs und Consumables benötigt.

  • Furyprot:
    classic. wowhead. com/talent-calc/warrior/2-05050005505010051-502301105

Eine komplett auf Aggroerzeugung ausgerichtete Skillung die Worldbuffs, sehr gute Ausrüstung und noch bessere Heiler benötigt - absolut nix für Anfänger.
90% der Gilden werden niemals einen FuryprotTank benötigen. Der einzige Grund Furyprot zu skillen ist wenn die Aggro des Maintanks der Flaschenhals im Raidtempo ist. Ist das nicht der Fall tut man seiner Gilde keinen Gefallen wenn man Furyprot spielt. Dualwieldtanks nehmen im Durchschnitt 40% mehr Schaden/Sekunde an einem Boss (Quelle Warcraftlogs).

Waffen:

  • Verbesserter Heldenhafter Stoss:
    Veringert die Wutkosten für Heldenhafter Stoss auf bis zu 12. (3 Punkte)

  • Abwehr:
    Erhöht die Chance Angriffe zu parieren um 5%. (5 Punkte)

  • Verbessertes Verwunden:
    Verbessert den Schaden von Verwunden um 45%. Da man im Raid wegen begrenzten Debuffslots Verwunden nicht nutzen sollte ist dieses Talent nur als Füller geeignet um Durchbohren zu skillen. (3 Punkte)

  • Tiefe Wunden:
    Kritische Schläge verursachen zusätzlich 60% des verursachten Schadens als Blutung. Da Tiefe Wunden aber regelmäßig überschrieben werden ist dieses Talent als Tank nur als Füller gut um Durchbohren zu skillen. (3 Punkte)

  • Durchbohren:
    Kritische Schläge verursachen 20% mehr Schaden. (2 Punkte)

  • Taktiker:
    Man behält 25 Wutpunkte beim Haltungswechsel. So kann man im Raid die Haltung wechelns ohne zuviel Wut zu verlieren um einen Fear zu vermeiden oder schnell die Position zu verändern. Man sollte mindestens 2 Punkte investieren. (5 Punkte)

  • Aggressionskontrolle:
    Generiert im Kampf 1 Wut alle 3 Sekunden und senkt den Wutverlust ausserhalb des Kampfes. (1Punkt)

Furor:

  • Grausamkeit:
    Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer um 5%. (5 Punkte)

  • Verbesserter demoralisierender Ruf:
    Verbessert die Angriffskraft-Reduzierung um 40%. (5 Punkte)

Schutz:

  • Schild-Spezialisierung:
    Erhöht die Blockchance um 5% und gibt bei jedem Block 1 Wutpunkt. (5 Punkte)

  • Vorahnung:
    Gibt 10 Verteidigungswertung. (5 Punkte)

  • Verbesserter Blutrausch:
    Skillt man um an Letztes Gefecht zu kommen, verbessert den Blutrausch. (2 Punkte)

  • Zähigkeit:
    Erhöht die durch Gegenstände erhaltene Rüstung um 10%. (5Punkte)

  • Eiserner Wille:
    Erhöht die Chance Betäubungs- oder Bezauberungseffekten zu widerstehen um 15%. (5 Punkte)

  • Letzes Gefecht:
    Ein unverzichtbarer Lebensretter. (1 Punkt)

  • Verbesserter Schildblock:
    Erhöht die Anzahl geblockter Schläge von Schildblock um 1 und die Dauer um 0,5 Sekunden/Punkt. Die letzen beiden Punkte erhöhen nur die Dauer - Mehr als 1 Punkt ist hier in den meisten Situationen verschwendet. (3 Punkte)

  • Verbesserte Rache:
    Eine von Rache mit einer 45% Chance ausgelöste Betäubung. Nützliches Talent für 5er und 10er Instanzen aber ein zweischneidiges Schwert weil ein betäubter Mob keinen Schaden und somit auch keine Wut generiert. Wenn man schlechte Ausrüstung hat profitiert die Gruppe dennoch sehr von verbesserter Rache.

  • Trotz:
    Erhöht die in Verteidigungshaltung erzeugte Aggro um 15%. Pflichttalent für jeden Tank! (5 Punkte)

  • Verbessertes Rüstung zerreissen:
    Verringert die Wutkosten von Rüstung zerreissen von 15 Wutpunkten auf 12. (3 Punkte)

  • Verbessertes Entwaffnen:
    Verlängert die Dauert von Entwaffnen um 3 Sekunden. (3 Punkte)

  • Verbesserter Spott:
    Verringert die Abklingzeit von Spott um 2 Sekunden. (2 Punkte)

  • Verbesserter Schildwall:
    Verlängert den Schildwall um 5 Sekunden. Wann und ob man Verbesserter Schildwall nutzt hängt vom Progressstand und der Aufgabe im Raid ab. (2Punkte)

  • Erschütternder Schlag:
    Skillt man um Schildschlag zu erreichen. Ist nur gegen Trash oder im PvP nützlich. (1 Punkt)

  • Verbesserter Schildhieb:
    Ein erfolgreicher Schildhieb bringt den Gegner fuer 3 Sekunden zum Schweigen. (2 Punkte)

  • Einhandwaffen Spezialisierung:
    Erhöht den mit Einhandwaffen gemacht Schaden um 10% und damit auch die generierte Aggro. (5 Punkte)

  • Schildschlag:
    Sehr viel Burstaggro. (1 Punkt)

Bedrohung/ Aggro

Aggro zu halten und soviel zu erzeugen wie möglich ist die Aufgabe eines Tanks. Je mehr Aggro der Tank erzeugt desto mehr DPS ist möglich.

Der Aggrohalter bestimmt den Bedrohungswert den man erreichen muss um zu 100% Aggro zu ziehen.

In Nahkampfreichweite braucht man 110% und in Fernkampfreichweite 130% der Bedrohung des Aggrohalters um Aggro zu ziehen.

Zum Beispiel:

Der Krieger-Tank macht 1000 Schaden am Boss und erzeugt dadurch 1300 Bedrohung.

Ein Nahkämpfer muss mehr als 1430 Bedrohung (1300x1,1) erzeugen um 100%ig Aggro zu ziehen.

Ein Fernkämpfer muss mehr als 1690 Bedrohung (1300x1,3) erzeugen um 100%ig Aggro zu ziehen.

Alle Klassen haben ihren eigenen Aggromodifikator fuer Faehigkeiten. Die meisten Klassen verursachen mit ihren Fähigkeiten 80% des Schadenswertes and Bedrohung (100 Schaden= 80 Bedrohung). Ausserdem können viele Klassen über Talente oder Buffs ihre erzeugte Bedrohung verringern.

Krieger und Druiden haben in Verteidigunshaltung bzw. Bärengestalt einen Modifikator von 130% und können durch Talente einen weiteren Modifikator von 115% erhalten.

Schaden x 1,3 x 1,15 = Bedrohung

Es gibt auch Fähigkeiten mit Bonusaggro. Die meisten dieser Fähigkeiten haben einen direkten gleichbleibenden Bonus. Zum Beispiel Heldenhafter Stoss.

(Schaden + Bonusaggro) x 1,3(Verteidigungshaltung) x 1,15(Talent Trotz) = Bedrohung

Die Grundaggrowerte der Fähigkeiten ohne Schaden und Modifikatoren:

Rüstung zerreissen (261)
Rache Rang 5 (315)
Rache Rang 6 (355)
Heldenhafter Stoß Rang 8 * (145)
Heldenhafter Stoß Rang 9 * (175)
Spalten * (100)
Schildschlag ** (250)
Schildhieb (180)
Demoralisierungsruf (43 auf jedes Ziel)

*skaliert mit dem Waffenschaden (der Extraschaden wird auf den Waffenschaden addiert.)

** skaliert mit dem Schildblockwert (13 Schildblockwert entsprechen 1 Schadenspunkt.)

Es gibt auch einige wenige Fähigkeiten bei denen die Aggro einfach 200% des Schadens entspricht (z.b. Gedankenschlag) oder solche die sogar Aggro verringern - das trifft für Krieger aber nicht zu (sterben gilt nicht).

Bedrohung durch Buffs oder Heilungen wird zu gleichen Teilen unter allen Mobs aufgeteilt mit denen die Gruppe im Kampf ist.

Wuttränke, Manatränke, Blocken durch die Schildspzialisierung und ähnliche Fähigkeiten die Wut, Mana oder Energie generieren erzeugen auch Bedrohung. Das gilt nicht fuer MP/5 und ähnliches. Das ist aber nur ein Problem wenn man mehrere Mobs pullt während jemand trinkt und du noch keine Aggro erzeugt hast.

wowwiki. fandom. com/wiki/Kenco%27s_research_on_threat

Wie werde ich wütend?

Als Tank hast du keine Rotation im klassichen Sinn wie ein Magier oder ein Schurke. Du hast nämlich Wut - Wut baut sich dadurch auf, dass du Schaden machst und bekommst.

Wichtig ist, dass man den Einsatz der Fähigkeiten mit der Menge an Wutpunkten abstimmt, die einem gerade zur Verfügung stehen.

Nur weil dir viel Wut zu Verfügung steht, darf man nicht den Fehler machen diese sinnlos zu verbrauchen.

Die Wutregeneration funktioniert folgendermassen:

  • Wut durch ausgeteilten Schaden:
    Spielerlevel x 0,5=1 Wut (Auf Level 60 muss man 30 Schaden machen um 1 Wutpunkt zu erhalten)

  • Wut durch eingesteckten Schaden:
    Gegnerlevel x 1,5=1 Wut (Ein Level 60 Gegner muss dem Krieger 90 Schadenpunkte zufuegen um 1 Wutpunkt zu generieren)

Fähigkeiten und ihre Priorisierung

  • Schlachtruf - 10 Wut
    Halte den Schlachtruf immer Aufrecht, da er deine Aggro erhöht. Spreche dich mit den Kriegern ab, wer den Ruf macht - am besten ein Offtank oder DPSKrieger.
    Man sollte Schlachtruf beim Pull immer nutzen - Zum Beispiel wenn man noch Erneuerung hat und die Adds zum Heiler rennen sollte einmal Schlachtruf ausreichen um die Initialaggro zu behalten. Schlachtruf mach 55 Aggro ohne Modifikatoren pro Gruppenmitglied.

  • Demoralisierungsruf - 10 Wut
    Halte den Demoralisierungruf immer Aufrecht, da er den Bossschaden verringert und es deinen Heilern einfacher macht. Spreche dich mit den Tanks ab, wer den Ruf macht - am besten ein Offtank oder DPSKrieger.
    Wenn man sehr grosse Mobgruppen in Raids tankt (z.b. Wichtel im MC oder Goblins in BWL) ist Demoralisierungsruf die einzige Effektive Faehigkeit abgesehen von Reflektivschaden.

  • Donnerknall - 20 Wut
    Verlangsamt die Angriffe des Gegners um 10%. Sprecht euch ab, welcher Krieger das macht - am besten ein Offtank oder DPSKrieger. Sobald man ein Thunderfury im Raid hat fällt Donnerschlag weg da der Thunderfury-Debuff Donnerschlag ueberschreibt.

  • Schildblock - 10 Wut
    Diese Fähigkeit erhöht die Blockchance fuer 2 Blocks (geskillt) um 75%. Schildblock sollte bei hart zuschlagenden Bossen permanent aktiv sein. Manchmal kann Schildblock auch nutzen um Rache proccen zu lassen wenn man zweiter in der Aggroliste sein soll. Dafür muss man bei manchen Bossen in der Reichweite von Spalten stehen und Schildblock nutzen um Rache zu aktivieren.

  • Schildschlag - 20 Wut
    Schildschlag ist der Aggrobringer schlechthin. Ein kritischer Schildschlag kann 1500 Aggro erzeugen. Manchmal ist es sinnvoll auf einen Schildschlag zu verzichten um Magie vom Gegner zu bannen.

  • Rüstung zerreissen - 12 Wut (geskillt)/ 15 Wut (ungeskillt)
    Verringert die Rüstung des Gegners und ist 5 mal Stapelbar - Auch wenn 5 Stacks vorhanden sind baut Rüstung zerreissen weiterhin die gleich Aggro auf.

  • Heldenhafter Stoss - 12 Wut (geskillt)/ 15 Wut (ungeskillt)
    Ersetzt den nächsten Autohit durch einen verstärkten Angriff der mehr Waffenschaden und Extraaggro verursacht. Weil der Autohit ersetzt wird, wird keine Wut durch diesen Schlag generiert. Wenn man über genug Wut verfügt ist Heldenhafter Stoss wunderbar, da er parallel zu anderen Fähigkeiten benutzt werden kann und die “Abklingzeit” nur durch das Waffentempo begrenzt wird. Also je schneller die Waffe ist desto besser ist Heldenhafter Stoss, aber nur wenn man genug Wut hat.

  • Rache - 5 Wut
    Wird jedes Mal ausgelöst wenn man ausweicht, pariert oder blockt. Immer nutzen.

Meine Priorisierung am Boss sieht so aus:

  • Deepprot:
    Schildblock> Schildschlag> Rache> Rüstung zerreissen> Heldenhafter Stoss> Autohit

  • Furyprot:
    Schildblock> Blutdurst> Rache> Rüstung zerreissen> Heldenhafter Stoss> Autohit

Generell gilt, dass Tanken viel zu Situativ ist um immer dieselbe Priorisierung benutzen zu können. Je nach Waffengeschwindigkeit, vorhandener Wut und eingehendem Schaden sollte man seine Prioritäten ändern. Wenn der Wutvorrat begrenzt ist sollte man sich auf die Fähigkeiten beschränken die direkt die meiste Aggro erzeugen und es besteht auch die Option ganz auf Schildblock zu verzichten wenn die Ausrüstung sowie die Gruppe stark genug sind.

Wenn man sehr viel Kritische Trefferwertung und Angriffskraft durch Worldbuffs hat ist Heldenhafter Stoß stärker als Rüstung zerreissen.

JEDER KRIEGER SOLLTE BEI JEDEM MOB IM RAID ALS ERSTES EINMAL RÜSTUNG ZERREISSEN WIRKEN!

Sonstige Fähigkeiten:

  • Spott - 0 Wut
    Verspottet den anvisierten Gegner fuer 3 Sekunden und setzt den Spotter auf die Position des aktuellen Tanks in der Aggroliste. Benötigt Verteidigungshaltung. Um nach einem Spott die Aggro zu behalten muss man 110% der Aggro des ursprünglichen Aggrohalters erzeugen.

  • Spöttischer Schlag - 10 Wut
    Bindet ein Ziel kurzzeitig an den Krieger. Benötigt Kampfhaltung. Spöttischer Schlag ist kein Ersatz für Spott, da er ein Ziel nur kurzzeitig bindet. Man sollte darauf vorbereitet sein nach Ablauf erneut einzugreifen.

  • Berserkerwut - 0 Wut
    Berserkerwut erhöht für 10 Sekunden die Wutgeneration durch eingesteckten Schaden und macht ihn imun gegen Furchteffekte und Handlungsunfähigkeit (Busse, Kopfnuss, Solarplexus, Granaten).

  • Herausforderungsruf - 5 Wut
    Bindet alle Gegner im näheren Umkreis kurzzeitig an den Krieger und erzeugt keine Aggro. Im Raid niemals Grundlos benutzen - Raidleiter planen oft Herausforderungsruf bei bestimmten Bossen oder Gruppen ein.

  • Letztes Gefecht - 0 Wut
    Erhöht die Trefferpunkte 20 Sekunden lang um 30%. Nutze es präventiv wenn Schadenspitzen zu erwarten sind oder wenn du wenig Trefferpunkte hast.

  • Schildwall - 0 Wut
    Schildwall ist unser ultimativer OhS h i t!-Knopf. Verringert jeden erlittenen Schaden um 75%. Da Schildwall 30 Minuten Abklingzeit hat solltest du ihn mit Bedacht oder nach Ansage des Raidleiters einsetzen. Benötigt ein Schild und Verteidigungshaltung.

  • Schildhieb - 10 Wut
    Unterbricht das Ziel und verhindert das Wirken von Zaubern dieser Art für 6 Sekunden. Benötigt einen Schild.

  • Zuschlagen - 10 Wut
    Unterbricht das Ziel und verhindert das Wirken von Zaubern dieser Art fuer 6 Sekunden. Benötigt Berserkerhaltung, wird also nur im Notfall eingesetzt falls man gerade in Berserkehaltung kicken muss. Zuschlagen und Schildhieb liegen auf der gleichen Abklingzeit.

  • Spalten - 20 Wut
    Ersetzt den nächsten Autohit durch einen verstärkten Angriff der zwei Ziele trifft, ein bisschen mehr Waffenschaden verursacht und 100 Extraggro. Weil der Autohit ersetzt wird, wird keine Wut durch diesen Schlag generiert.

  • Erschütternder Schlag - 15 Wut
    Ein praktischer 5 Sekunden Stun. Gut gegen Trash, die meisten Trashmobs in Raids und alle Bosse sind Imun gegen Betäubungen.

  • Kniesehne - 10 Wut
    Nützlich, wenn man Gegner kiten muss oder zur Flucht. Benötigt Kampf- oder Berserkerhaltung.

  • Wirbelwind - 25 Wut
    Fügt 4 nahen Feinden Schaden zu. Benotigt Berserkerhaltung.

  • Sturmangriff - Gewaehrt 15 Wut (ungeskillt)/ 21 Wut (geskillt)
    Stürmt einen Feind aus der Distanz an, betäubt den Feind für 1 Sekunde und gewährt Wut. Geht nur ausserhalb des Kampfes.

  • Entwaffnen - 20 Wut
    Entwaffnen ist nützlich um manche Bosse an Fähigkeiten zu hindern. Zum Beispiel Gegenschlag von Kromcrush oder Tödlicher Stoss. Wenn man anfängt 60er Instanzen zu tanken kann Entwaffnen einen sehr grossen Unterschied ausmachen. In Raids sind die meisten Bosse imun.

  • Abfangen - 10 Wut
    Fängt einen Feind aus der Distanz ab und betäubt ihn für 3 Sekunden. Benötigt Berserkerhaltung.

  • Drohruf - 25 Wut
    Lässt den anvisierten Feind vor Furcht erstarren und lässt bis zu 5 weitere Feinde flüchten. Im PvE nur kontrolliert oder auf Ansage benutzen! Ein flüchtender Mob alarmiert andere wenn der nach der Flucht wer zurückkommt!

  • Blutrausch - Gewährt 20 Wut (ungeskillt)/ 25 Wut (geskillt)
    Tauscht Gesundheit gegen Wut. 10/15 Wutpunkte sofort und 10 weitere Wutpunkte im Verlauf von 10 Sekunden. Während dieser Zeit befindet man sich im Kampf. Pullt man einen Gegner per Fernwaffe oder Paladin zündet man Blutrausch bevor alle anderen Gruppenmitglieder etwas machen und lenkt so die Initialaggro auf sich. Im Kampf sollte man Blutrausch so oft wie meglich aktivieren.

Die Wahl der Ausrüstung

Der Schlüssel zu Raids ist eine gute Ausrüstung. Du solltest so viele Trefferpunkte haben, dass deine Heiler und du selber sich wohl dabei fühlen.

Es ist nicht schlimm, wenn man auf 30% oder sogar 20% fällt. Wenn du die ganze Zeit auf 30% fällst und nicht stirbst brauchst du nicht mehr Trefferpunkte. Was schlimm ist, ist wenn man länger als 2 Sekunden auf 20% bleibt. Dann aber brauchst du Heiler die nicht schlafen.

Während du spielst musst du deinen Raid beobachten und daraufhin die richtigen Entscheidungen für deine Ausrüstung und Tränke treffen.

Man sollte so viele Trefferpunkte haben, dass man den Burstschaden der Bosse übersteht. Hast zu zum Beispiel schlecht ausgerüstete Heiler dabei solltest du in Betracht ziehen mehr Ausrüstung mit mehr defensiven Stats zu benutzen.

Der Punkt ist seine Ausrüstung situativ zu verändern je nach Boss und oder Raidsetup.

Man sollte auch bereit sein seine Ausrüstung auf mehr Aggro auszurichten.

Verzauberungen

  • Kopf:
    ZG-Verzauberung (7 Verteidigung, 10 Ausdauer, 15 Blockwert), Buchband der Konstitution (100 HP) oder Buchband der Verteidigung (1% Ausweichen)

  • Schultern: ZG-Verzauberung (30 Angriffskraft), 5 Widerstände auf alles (Argentumdaemmerung - Ehrfürchtig) oder 5 Feuerwiderstand (Argentumdämmerung)

  • Umhang: 70 Rüstung, 5 Widerstände oder 3 Beweglichkeit

  • Brust: 4 Werte, 100 Trefferpunkte oder 3 Verteidigung (Rüstungsset)

  • Armschienen: 9 Ausdauer, 3 Verteidigung

  • Hände: 7 Beweglichkeit oder 3 Verteidigung (Rüstungsset)

  • Beine: ZG-Verzauberung (7 Verteidigung, 10 Ausdauer, 15 Blockwert), Buchband der Konstitution (100 HP) oder Buchband der Verteidigung (1% Ausweichen)Stiefel: Schneller Laufen, 7 Ausdauer, 3 Verteidigung (Rüstungsset)

  • Waffe: 15 Beweglichkeit oder Kreuzfahrer

  • Schild: 7 Ausdauer. 2% Blockchance ist nur gut für AE Tanking Schilde

Erwaehnenswerte Rassenboni

  • Mensch: 5 Waffenwertung auf Schwerter und Streitkolben

  • Zwerg: Steingestalt - Imunitaet gegen Gifte, Krankheiten und Blutungen und erhoeht die Ruestung um 10% auf Abklingzeit - zusaetzlich 10 Frostresistenz

  • Nachtelf: 1% Ausweichen und 10 Naturresistenz

  • Troll: Berserker - Erhöhung des Angriffstempos in Abhängigkeit eigener Trefferpunkte

  • Orc: 5 Waffenwertung auf Äxte

  • Untot: Wille der Verlassenen - Imunität gegen Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekte

  • Taure: 5% mehr Maximaltrefferpunkte und 10 Naturresistenz

Buffmats

  • Fläschchen der Titanen (1200 Trefferpunkte)

  • Juju der Winterfelle (30 Stärke) oder Elixier der Riesenstärke (25 Stärke)

  • Elixier des Mungos (25 Beweglichkeit und 2% Kritische Trefferchance) oder Elixier der großen Beweglichkeit (25 Beweglichkeit)

  • Elixier der Seelenstärke (120 Trefferpunkte)

  • Elixier der überragenden Verteidigung (450 Rüstung)

  • Mächtiges Trollblutelixier (20 Hp/5) (nach ZG-Release)

  • Arthas´ Gabe (wenn man den Debuffslot belegen darf)

  • Macht des Juju (40 Angriffskraft) oder Feuerwasser der Winterfelle (35 Angriffskraft)

  • Dirges abgefahrenes Chimaerokkottelett (25 Ausdauer) (Nach AQ-Release) oder Zartes Wolfssteak (12 Ausdauer und 12 Willenskraft)

  • Schwarzer Rumseyrum (15 Ausdauer)

  • Lungensaftcocktail (25 Stamina)

  • Gemahlene Skopokinhaltsstoffprobe (25 Beweglichkeit)

  • R.O.I.D.S (25 Stärke)

  • Elementarwetzstein (2% Kritische Trefferchance), Verdichteter Wetzstein (+8 Waffenschaden) oder für Hordler das Windfurytotem

Spezial:

  • Kristallspitze (12 Reflektivschaden) - stackt nicht mit Dornen.

  • Hagel des Juju (3% mehr Angriffsgeschwindigkeit für 20 Sekunden)

  • Flucht des Juju (5% mehr Ausweichchance für 10 Sekunden)

  • Glut des Juju (15 Feuerresistenz)

  • Kälte des Juju (15 Frostresistenz)

  • Lebertran (10% mehr Angriffsgeschwindigkeit für 30 Sekunden - ACHTUNG nur 5 mal pro Charakter erhältlich und BoP!)

Tränke:

  • Mächtiger Wuttrank (45 bis 75 Wut und 60 Stärke)

  • Grosser Steinschildtrank (2000 Rüstung für 2 Minuten)

  • Erheblicher Heiltrank (1050 bis 1750 Heilung)

  • Trank der freien Aktion (30 Sekunden Imunität gegen Betäubungen, Verlangsamungen und Netzeffekte)

  • Großer Feuer- / Arkan- / Natur- / Schatten- / Frostschutztrank (1950 bis 3250 Schaden der jeweiligen Schule absorbiert)

  • Gesundheitstein: Liegt auf einem eigenen 2 Minuten Cooldown. Wenn man mehrere Hexenmeister zur Verfügung hat sollte man dafür sorgen, dass ein Hexer 2 Punkte im “Verbessertem Gesundheitstein” geskillt hat, ein anderer nur 1 Punkt hineinsetzt und ein dritter gar keinen. So kann man 3 Gesundheitsteine mit in einen Kampf nehmen. Außerdem sollte man Peitscherwurzelknollen farmen.
    (Gesundheitssteine noch nicht auf Classic Servern getestet.)

Worldbuffs:

  • Liedblumenserenade (5% Kritische Trefferwertung und alle Attribute um 15 erhöht) - benötigt 2 mal Cenarische Pflanzensalbe

Makros

Generell sollte man auf jedem Special ein /startattack macro benutzen um niemals mit autoattacks aufzuhören.

Wichtig ist zu wissen, dass beim Krieger und beim Schurken die Ränge bei den Zaubern egal sind, da beim erlernen neuer Ränge die alten im Zauberbuch überschrieben werden.

Als Beispiele dafür:

#showtooltip heroic strike
/cast heroic strike
/startattack

#showtooltip Sunder Armor
/cast sunder armor
/startattack

Einfacher Spott:

#showtooltip Taunt
/cast [nostance:2] Defensive Stance
/cast Taunt

Spöttischer Schlag:

#showtooltip mocking blow
/cast [nostance:1] battle Stance
/cast mocking blow

Berserkerwut:

#showtooltip berserker rage
/cast [nostance:3] berserker stance
/cast berserker rage

Stürmen:

#showtooltip charge
/cast [nostance:1] Battle Stance
/cast Charge

Abfangen:

#showtooltip intercept
/cast [nostance:3] Berserker Stance
/cast intercept

Wo bekomme ich mein PreRaid-Bis?

  • Kopf: Golemschädelhelm (BRD Magmus) / Gyths Schaedel (UBRS Rend-Event)

  • Hals: Marschall Morris Medaillon (World Random)

  • Schulter: Palisadenschulterstücke (World Random) / Steingestaltschultern (Scholo Kirtonos der Herold)

  • Rücken: Des Kaisers neuer Umhand (BRD Imperator) / Steinhautgargoylecape (Strat UD Steinbuckel Rare) / Verschanzmantel (DMT Truhe)

  • Brust: Brustplatte des Totenwächters (Scholo Minibosse) / Verschnörkelte Adamantbrustplatte (Quest In den Träumen) / Krombruchs Brustplatte (DMN Hauptmann Krombruch)

  • Handgelenke: Unterarmschienen der Stählernen Schlagkraft (Scholo Gandling) / Runenverzierte Golemfesseln (BrD Random)

  • Hände: Stulpen des steinernen Griffs (World Random) / Stulpen des Totenwächters (Scholo Minibosse) / Machterfüllte Stulpen (Illyana Rabeneiche DMW)

  • Gürtel: Gurt des Totenwächters (Scholo Minibosse) / Tapfere Umklammerung (BRD Quest „Incendius!“)

  • Hose: Beinschützer des Totenwächters (Scholo Minibosse) / Beinplatten des ewigen Wächters (BRD 7 Zwerge) / Unheimliche Verstärkte Beinplatten (Prinz Thorteldrin DMW)

  • Füße: Sabatons des Totenwächters (Scholo Minibosse) / Stiefel des Meisterkannoniers (Strat Living Kanonenmeister Willey)

  • Ringe: Nagelring (BRD Golemlord Argelmach) / Drachenklauenband der Ausdauer/ des Affen (ST Drachen-Minibosse) / Angelaufener Elfenring (DMT Truhe) / Band des Fleisches (Ramstein der Verschlinger Strath UD) / Myrmidonensignet (World Random)

  • Trinkets: Macht des Willens (BrD General Angerforge) / Mal der Auserwählten (Maraudon Quest „Die Anweisungen des Pariahs“) / Dämonenblut (Quest „Ihr seid Rakh´likh, Dämon“) / Wachsamkeitsglücksbringer (DMW Immol´thar)

  • Waffe: Eisenfeind (BRD Imperator) / Mirahs Lied (Scholo Quest „Kirtonos der Herold“) / Kampferprobter Streitkolben (DMW Prinz Tortheldrin)

  • Schild: Drakonischer Deflektor (UBRS General Drakkisath)

  • Fernwaffe: Satyrbogen (DM E) / Schwarzkrähe (LBRS Schattenjäger Vosh´gajin)

Außerdem sollte man sich auch ein paar Aggroitems farmen:

  • Löwenherzhelm (Rüstungsschmied)

  • Wilde Gladiatorenkette (BRD Arena - Gorosh der Derwisch)

  • Blutpanzerstiefel (Scholo Minibosse)

  • Schwarzsteinring (Maraudon Prinzessin Theradras)

  • Don Julios Band (Alteractal Ehrfürchtig)

  • Schwarzfausts Breite (Quest Allianz „General Drakkisaths Niedergang“ / Horde „Für die Horde!“)

  • Hand der Gerechtigkeit (BRD Imperator)






Nun ein wenig Theorie, Zahlen und Tabellen für jeden den es interessiert

Die Combattable, Weaponskill und Defensiveskill

Jeder Charakter hat 300 Maximalen Waffenskill.
5 Punkte pro Level X 60 = 300
Passive Boni durch Racials und Items kommen oben drauf.

Die Standard Attacktable eines Lvl 60 Spieler gegen einen Lvl 60 NPCsieht aus wie folgt:

5% Verfehlen
5% Ausweichen
5% Parieren
10% Streifschläge (Glancing Blows)
5% Block
10% Kritische Schläge*
60% Treffer

*Wir gehen einfach davon aus, dass der Spieler 10% Kritische Trefferwertung hat

Fügen wir 1% Kritische Trefferwertung hinzu sieht die Attackle wie folgt aus:

5% Verfehlen
5% Ausweichen
5% Parieren
10% Streifschläge (Glancing Blows)
5% Block
11% Kritische Schläge*
59% Treffer

Wir haben immer noch genausoviele Treffer insgesamt aber die Kritische Trefferwertung wird höher und hat so 1% Treffer aus der Tabelle geschoben.

Glancing Blows sind schwächere Treffer die sich nicht vermeiden lassen, die bei Gegnern höheren oder gleichen Levels auftreten. Glancing Blows verursachen weniger Schaden und können nicht kritisch treffen. Auch treten sie nur gegen NPCs auf.

Lvl 60 Spieler vs Lvl 60 NPC= 10% Glancing Blows (95% Schaden)
Lvl 60 Spieler vs Lvl 61 NPC= 20% Glancing Blows (95% Schaden)
Lvl 60 Spieler vs Lvl 62 NPC= 30% Glancing Blows (85% Schaden)
Lvl 60 Spieler vs Lvl 63 NPC= 40% Glancing Blows (65% Schaden)

Mit +Waffenskill kann man den Schaden von Glancing Blows erhöhen.

Genauere Infos hier:
h ttps://github.com/magey/classic-warrior/wiki/Attack-table

ΔDefense/Skill Glancing penalty Miss chance Hit cap
15 35% (~35.12) 8.0% 9.0%
14 31% 7.8% 8.8%
13 27% (~26.74%) 7.6% 8.6%
12 23% (~22.72%) 7.4% 8.4%
11 19% 7.2% 8.2%
10 15% (~14.82%) 6.0% 6.0%
9 11% 5.9% 5.9%
8 7% 5.8% 5.8%
7 5% (~5.12%) 5.7% 5.7%
6 5% 5.6% 5.6%
5 5% (~4.96%) 5.5% 5.5%
4 5% 5.4% 5.4%
3 5% 5.3% 5.3%
2 5% 5.2% 5.2%
1 5% 5.1% 5.1%
0 5% 5.0% 5.0%

Waffenskill gibt Trefferwertung gegen Mobs mit höherer Verteidigungswertung als Waffenskill des Spielers aber keine verringerte Chance zu Blocken, Parieren und auch keine Kritische Trefferwertung.

Der Attacktable für einen Tank mit einer Einhandwaffe+Schild (300 Waffenskill) und 10% Kritischer Trefferwertung gegen einen lvl 63 Mob (Boss):

8% Verfehlen
6,5% Ausweichen
14% Parieren
40% Streifschläge (Glancing Blows)
5% Block
7% Kritische Schläge
27,5% Treffer

Der Attacktable für einen Tank mit zwei Einhandwaffen (300 Waffenskill) und 10% Kritischer Trefferwertung und 0% Trefferwertung gegen einen lvl 63 Mob (Boss):

27% Verfehlen
6,5% Ausweichen
14% Parieren
40% Streifschläge (Glancing Blows)
5% Block
7% Kritische Schläge
8,5% Treffer

Der Attacktable für einen Tank mit zwei Einhandwaffen (300 Waffenskill) 40% Kritischer Trefferwertung und 0% Treffwertung gegen einen lvl 63 Mob (Boss):

27% Verfehlen
6,5% Ausweichen
14% Parieren
40% Streifschläge (Glancing Blows)
5% Block
15,5% Kritische Schläge
0% Treffer

Das Problem was wir jetzt haben nennt man Critcap. Ein durch den Combattable bedingtes Cap für Kritische Treffer. Weil der Tank 0% Trefferwertung hat und vor dem Boss steht hat er locker flockig 24,5% Kritische Trefferwertung mit seinen Autoattacks verschwendet. Darum muss jeder Melee für jeden Punkt Kritischer Trefferwertung auch die Trefferwertung erhöhen.

Der Attacktable für einen Tank mit zwei Schwertern (304 Waffenskill Maladath, Blade of the POG) 21% Kritischer Trefferwertung und 12% Trefferwertung gegen einen Lvl 63 Mob (Boss):

14,2% Verfehlen
6,5% Ausweichen
14% Parieren
40% Streifschläge (Glancing Blows)
5% Block
20,3%% Kritische Schläge
0% Treffer

Menschen mit Schwertern oder Kolben / Orcs mit Äxten bekommen 2% mehr Trefferwertung für Autoattacks gegen LvL 63 Mobs, anstatt nur 0,8. Außerdem bekommt man ab 305 Waffenskill noch 1% Extrahit für Autoattacks da sich die Formel für die Hitberechnung ändert. Gleichzeitig sind die 305 aber auch der breaking Point an dem Waffenwertung am meisten wert ist. Es ergibt wenig Sinn Waffenwertung über 308 zu steigern. Alle anderen Rassen werden Maladath +4 Schwerter (BWL) oder Hungering Cold +6 Schwerter (Naxx) benötigen. Alternativ kann man auf Dolche oder Edgemaster Gauntlets zurückgreifen.
Praktisch sieht das als Maintank ganz anders aus, da man durch eingehenden Schaden, wenn man sich angemessen geart, einen konstanten Fluss an Wut hat und man deswegen nicht auf seine Autoattacks angewiesen ist. Dualwieldtanking funktioniert, weil man Heldenhafter Stoß spammen kann.
Der große Vorteil als Maintank ist die Trefferwertung die man durch +Waffenwertung erhält. Als Offtank sieht die Sache ein wenig anders aus, da man sich nicht auf Wut durch eingehenden Schaden verlassen kann.

Nun zum für Tanks viel Interessanterem Thema:

Der Combattable aus Sicht einen Bosses:

Lvl 63 Mob (Boss) gegen Lvl 60 Tank ohne Talente oder Gear:

4,4% Verfehlen
4,4% Ausweichen
4,4% Parieren
4,4% Block
15% Schmetternde Schläge (Crushing Blows)
5,6% Kritische Schläge
61,8% Treffer

Schmetternde Schläge werden Spielern von Mobs zugefügt die 15 Punkte mehr Waffenwertung als die Grundverteidungswertung des Spielers ist (300).
Einfach ausgedrückt jeder Mob der mindestens 3 Lvl über einem Spieler ist wird Schmetternd Treffen.

Nun die Auswirkung von Verteidigungswertung auf den Combattable.

Lvl 63 Mob (Boss) gegen einen Lvl 60 Krieger mit 440 Verteidigungswertung:

10% Verfehlen
10% Ausweichen
10% Parieren
10% Block
15% Schmetternde Schläge (Crushing Blows)
0% Kritische Schläge
45% Treffer

Lvl 63 Mob (Boss) gegen einen Lvl 60 Krieger mit 300 Verteidigungswertung mit folgenden Talenten ausgeskillt: 5/5 Parieren und 5/5 Schildspezialisierung während Schildblock aktiv ist:

4,4% Verfehlen
4,4% Ausweichen
9,4% Parieren
81,8% Block
0% Schmetternde Schläge (Crushing Blows)
0% Kritische Schläge
0% Treffer

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https://classicdb.ch/?talent#LV0xZVVZEbzhxMkVo

Was sagst du zu so einer skillung?
Ich habe heute im kloster gemerkt das Wut mein größtes problem ist.
Aus dem grund versuche ich nun mit den punkten in Furor und waffe meine wutgenerierung ein wenig zu verbessern. Mit lvl 35 sollte ich dann auch wieder die 5 Punkte in schildspezialisierung haben was mir nochmal etwas mehr wut garantiert.
Ich merke auf jeden fall das ich doch sehr vom tanken in retail verwöhnt bin und mich an meine classic tank zeiten nur durch die rosa brille des raids erinnere. Ich meine auch das ich damals als waffenkrieger dd gelevelt habe und erst zum ende hin dann in tankskillung gegangen bin.

Unbrindled Wrath ist mit nur einer Waffe leider sehr wenig Wert. Stattdessen solltest du Anger Management skillen. Leider ist das Tooltip von Anger Management falsch in classic. Zusätzlich zum verringerten Wutverlust generiert Anger Management alle 3 Sekunden 1 Wut solange man Wut hat bzw im Kampf ist.

Aber während dem Leveln ist Arms das beste was du machen kannst. In Dungeons wirst du immer Wutprobleme haben im lowlvl bereich.

Was du dagegen machen kannst ist Ingeneur skillen und deine Tankwaffe immer up to date halten oder wenn dein Heiler es mitmacht eine Zweihandwaffe benutzen.

PS: Deine Frage hat mich daran erinnert, dass ich Skillungen hinzufügen wollte was ich jetzt nachgeholt habe.

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Könntest du mal in etwa die Basisstats nennen die man auf Lv. 60 so benötigt um standardmäßig zu tanken?
Sprich Stärke, Rüstung, Ausdauer etc.?

Danke :slight_smile:

Man kann im grünen Quest-Gear alles inklusive MC tanken. Man muss es nur langsamer angehen lassen.

Es ist in Classic preraid nicht wirklich so, dass du eine große Auswahl an Items mit verschiedenen Stats hast.

Ein sehr guter guide der eigentlich keine fragen offen lässt!

Danke für Deine Mühe!

Danke für den Guide, der ist wirklich hilfreich.
Der einziger Vorschlag, ein pre 60 Skillung / Levelskillung, denke das könnte so manchem auch noch helfen.

Herrlicher Guide! Danke dir für die Zeit die du dir genommen hast! Weiter so:)

Coole Sache!

Ich mag Guides sehr und bin immer sehr interessiert :smiley: Vielen Dank für die Mühe. Hab ein paar Anmerkungen bzw. Fragen.

Int lässt dich den Waffenskill schneller erhöhen glaub ich ^^

Vielleicht noch Anmerken dass der Waffenskill (300/300) parieren/ausweichen/blocken betrifft. (Menschenbonus auf Schwerter / Kolben z.B.)

Frage hierzu: ich weiss das in späteren Addons Spott nicht verfehlen konnte. Letztens wurde ich in einer Gruppe aufgeklärt, dass es verfehlen kann (und damit von Hit-Wertung abhängt).

War / ist das in Classic so?

Sehr schöner Guide @Traene, vote for sticky

Stimmt so - Ist aber nur während des Levelns relevant und der Guide liest sich nicht wie ein Leveleling-, sondern eben wie ein Tank-Krieger-Guide.

Dass es verfehlen kann wusste ich auch nicht bzw. ist mir noch nicht aufgefallen. Ich weiß, dass dem Spott widerstanden werden kann, aber verfehlen?! Wäre schön wenn das jemand genauer aufklären kann :slight_smile:

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gut das stimmt natürlich! nickt

ja ich erinnere mich an die WotLK Diskussionen mit Gildies (oder wars Cata sogar?)… Spott traf IMMER zu 100% und darum haben Tanks da komplett auf Hit und Exp verzichtet, da man mit Rache sowieso genug Dmg gemacht hat und es nicht schlimm war wenn man Zeug verfehlte und manche Leute sind da komplett durch gedreht („wenn man nichts trifft kann man auch keine Aggro machen mimimi“)

Aber ein Addon später wars dann wieder wichtig… ist also interessant zu erfahren wies hier wär.

1 Like

Spott ist ein physischer Zauber und kann deswegen “widerstehen” und profitiert nicht von Trefferwertung. Spott würde von Zaubertrefferwertung profitieren aber die einzigen sinnvollen Items sind der T3 Setbonus und Nat Pagles kaputte Spule.
Selbt mit T3 Setbonus und der Spule kann der Taunt immer noch widerstehen.

Der einzige Boss wo es wirklich zum Problem werden kann wenn ein Spott widersteht sind die 4 Horsemen in Naxx.
Bei den kleinen Drachenbossen in BWL man aus diesem Grund immer 2 Krieger die nacheinander (falls der erste Spott widersteht) vom Maintank abspotten damit dieser nicht Wingbuffet kriegt.

Ja Int erhöht die Chance Waffenskill zu leveln aber das ist fürs raiden irrelevant.

Zum Thema Weaponskill:

Menschen und Orcs haben einen guten Vorteil mit Weaponskill bis Maladath verfügbar ist.
Sie erhalten mit dem Waffenbonus 3% Hit und pro punkt 0,04% weniger Parieren/ Ausweichen und Blocken. Natürlich ehöht sich dadurch auch das Critcap.

Was am Anfang wirklich ein großer Vorteil ist wird später ein kleiner Vorteil, da Maladath und The hungering Cold diesen Vorteil ausgleichen.
Ab 308 Waffenskill wird der Bonus so minimal, dass er es nicht mehr wert ist.

Im späteren Content ist er durch die Itemization als Offtank besser als als Maintank. Auch dadurch, dass man als Maintank einen konstanten Rageflow hat sofern man das richtige gear anhat.

Ich gehe davon aus, dass spätestens ab AQ40 jede Gilde mindestens einen DualwieldTank hat. In Hardcore Gilden schon nach dem der Maintank genug gear in MC gesammelt hat.

Als Dualwieldtank bei Patchwerk sah meine Aggroliste als Nachtelfe wie folgt aus:
254516 (2156.9/s)
Sunder Armor 34,9%
Heroic Strike 33,8%
Autoattacks 14%
Bloodthirst 8,9%
Thunderfury 5,1%
Revenge 2,8%
Stratholme Holy Water 0,2%
Holy Strenght (Crusader-Buff) 0,2%
Shoot XBow 0,1%

Ich werde später mehr zum Thema Weaponskill schreiben aber im Moment habe ich keine Zeit mehr zu schreiben und es einfach nur bei Stats hinzuschreiben würde absolut den Rahmen von Stats sprengen.

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Eine Frage zu den Makros, gehört das /startattack nicht am Anfang des Makros ?

#showtooltip heroisch Strike
/startattack
/cast heroic Strike

Oder macht das keinen Unterschied ?

P.s. Super Guide Danke für die Mühe

Es geht darum die Fähigkeit auszuführen und dann den Autoattack zu starten. Vermute, dass es deswegen am Ende steht. Ich habe es auch immer nach der Fähigkeit stehen.

Ok weil ich in den ganzen YouTube Makro Videos sehe das es immer vor dem Special steht.

Danke dir für diesen Guide. :slight_smile:

Auch, wenn ich gerade erst mit dem Krieger begonnen habe und erst gegen Ende der Levelphase auf “Full”-Protection gehen werde, helfen mir jetzt schon die Makros gut weiter.

Diese erlauben einen wesentlich schnelleren Stance-Wechsel ohne dauernd mit wechselnden Aktionsleisten kämpfen zu müssen.

Als ich damals für eine kurze Zeit Krieger gespielt habe, hockte ich in Inis nur in der Deff-haltung, weil mir das dauernde Switchen zu viel war *gins

Gegenseitiger Respekt ist angebracht.

Das sollten sich alle zu Herzen nehmen…

Die GRP ist so stark wie das schwächste Glied…

Ich habe alle Klasen , möglichen Komnis gepielt - kenne alle Seiten…

Nehmt Rücksicht - ein Tank alleine reißt nix, genausowenig wie ein Heiler, DPSler…

Ich kann nicht chainpullen wenn mein Heiler, dieDPSler kein Mana haben… Ich kann nicht pullen wenn mein Heiler kein Mana hat, ich pulle nicht als DPSler und wundere mich dann warum der Tank die Aggro nicht halten kann …

Wirklich sehr guter und hilfreicher Guide.

Vielen Dank dafür!

Fragen die mich aktuell beschäftigen (Level 33 Warri)

  • Wie skille ich am besten während er Levelphase, um sowohl solo mit 2H, als auch als Tank eine gute Figur abzugeben?

  • Gibt es sowas wie eine Standard-Rotation? Klar läuft jeder Fall anders, aber evtl gibt es ja sowas.

  • Ist es besser eine schnelle, oder langsame Waffe in der Main zum tanken zu haben?

Nohate, aber dies ist bei mir aktuell nach wie vor das größte Problem! Da hilft weder marken für Damage, noch marken für Sheep etc. etwas…