Der superharte Classiccontent

Ok, hast mich argumentativ überzeugt. :smiley:

Das einzige was man sagen kann, wenn man auf eine Person trifft, die Argumente von anderen nicht akzeptieren will und lediglich das gleiche anders verpackt wiedergibt :wink:
Daher. Nö :smiley:

So siehts aus.
Und gerade PvE-Gilden haben kaum PvP gemacht und wussten nicht um die Vorzüge der PvP-Sets.
Heute ist halt klar, dass die Items - selbst die blauen - besser sind als vieles was man in MC,Ony,BWL bekommen kann.

Ich versteh halt deine Logik dahinter nicht. Auch wenn ich da anderer Meinung bin: Selbst wenn ich jetzt davon ausgehen würde, dass deine Behauptung, dass ein großer Teil des Damageunterschieds nur durch die Erfahrung zustande kommt, zu 100% stimmen würde:

Inwiefern würde das denn dann trotzdem dagegen sprechenden den deiner Meinung nach kleineren Anteil am Balancing-Ungleichgewicht durch entsprechendes Tuning der Bosse wieder auszugleichen? Dass wir mit 1.12 stärker als mit 1.6 sind ist ja nichts, was man diskutieren muss, das ist ja faktisch nunmal so. Warum sollte Blizzard das nicht ausgleichen? Selbst wenn deine Behauptung stimmt wäre das doch immernoch kein Gegenargument.

Das #nochanges-Argument zieht hier halt ebenfalls nicht, weil dann dürften wir erst garnicht auf 1.12 spielen. Und ohne Anpassung sind wir weiter vom originalen Gameplay weg als mit.

Habe vor einigen Wochen unseren ersten Raggi-Kill in classic gesehen. Erste Sons-Phase und Raggi hatte noch ca 50-60%.

Lag aber daran, dass wir alle zu unfähig waren eine Taste zu drücken.
Heute, 15 Jahre später, drücke ich die gleiche Taste einfach besser und „fahre“ deswegen 3-4 fachen Schaden .

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Wenn ich heute daran zurückdenke wie ich da mitm Ehre Set stand, und jeder dritte Angriff verfehlt hat…aua aua aua :rofl:
Hitcap nicht erreicht? Egal…
DDs machen kaum Schaden? Egal…
Müssen die Heiler halt besser heilen :smiley:

Bei allem was früher nicht funktioniert hat gab es ein Rezept:
Wir brauchen mehr Ausdauer und die Heiler müssen besser heilen.
Egal wie wir gewiped sind, am Ende wurde immer versucht einfach mehr Heiler ranzuholen als irgendwas zu optimieren.

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Viele Dungeon Items wurden mit 1.10 angepasst und aufgewertet. Das BIS Gear von heute.

Weil die Argumentation von dem Hintergrund getätigt wird, dass alles ja nur so easy ist, weil es der falsche Patchstand ist und es mit originalem Patchstand genau so oder nicht viel leichter als damals ist.
Das ist doch hier die Meta-Diskussion und nicht, ob der Patchstand mit damals 1zu1 stimmig ist.
Und ich sage ja. Es ist sicher leichter als damals, aber eben nicht viel. Es sind einfach die Erfahrungswerte, die auch damals den Content zu einem Witz gemacht hätten. Ich schaue mir gerade das Video aus Sicht des Fury-Warris von Nihilum beim Worldfirst an und der Spieler kann aus heutiger Sicht nicht mal seine Rota richtig. Das einzige was er macht ist BL und WW findet in seiner Rota gar keinen Platz. Hinzu kommt, dass die Gilde 1 DPS Warri dabei hat. Heute wäre der halbe Raid mit Warris gefüllt bei Worldfirst-Runs, denn Warris machen eben am meisten Schaden.
Prot-Warris, obwohl DW Fury-Prot Warris besser sind.
Es gibt halt selbst in dem Clip sooo viele Dinge, die man heute niemals mehr so machen würde.

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Okay, dann haben wir ein bisschen aneinander vorbei geredet :slight_smile:

Natürlich kann Blizzard die Erfahrung der Leute nicht eliminieren, sie haben ja kein Blitzdingsda :wink:

Aber was sie hingegen eben tun können ist das Balancing-Ungleichgewicht durch den Patchstand korrigieren, indem die Bosse entsprechend nachjustiert werden. Auch wenn dies vielleicht nur einen kleineren Anteil ausmacht. Und das sollten sie eben meiner Meinung nach tun, damit es zumindest aus spielmechanischer Sicht mit dem originalen Gameplay so nah wie möglich kommt.

Oder um es mal mit fiktiven Zahlen auszudrücken:
Wenn die Erfahrung 90% ausmacht und das Patch-Missverhältnis 10%. Dann fände ich es trotzdem gut, wenn man diese völlig unnötigen 10% zumindest durch Anpassungen ausmerzen würde.

Da ist dann eben schwierig zu bewerten wie viel 10% dann sind. Nehmen wir an die Bosse hätten dann z.B. einfach 10% mehr HP, was ja theoretisch die 10% mehr Schaden ausmerzen sollte, dann dauert der Kampf eben 5-10sek. länger. Raggi würde ja dann trotzdem bei den allermeisten Gilden in unter 3mins. sterben.

Was soll Blizz denn machen? Die komplette Mechanik der Bosse ändern oder nur an deren Überlebensschraube drehen.
Ersteres wäre ja schon kein Classic feeling mehr sondern schon richtig neuer Content, zweiteres würde m.M. gar nix bringen , ausser das ein Raid evtl. etwas länger dauert.
Ich denke eher, die Anspruchhaltung derjenigen die der Meinung sind WOW Classic musste ihnen auch ein neues Contentgefühl geben, müssten ihre Einstellung da überdenken.
lg Huf

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Das ist ja genau der Witz. In den sogenannten „Top Gilden“ ist das Spiel ja viel einfacher als in der Durchschnittsgilde. Es erfordert ja keinen gesteigerten Skill sich mit Buffs vollzudröhnen und Krieger zu stacken. Die Folge ist aber, dass man Bossfähigkeiten dadurch einfach umgehen kann.

Deswegen hätte Blizzard von Anfang an sowohl die Boss HP als auch den Schaden so anpassen müssen, dass eben die 08/15 Semi-Progress Gilde eben nicht mehr die Fähigkeiten umgehen können. Das wäre ein #change gewesen, aber die Erfahrung der P-Server zeigt eben, dass das den Classic Spielspaß deutlich erhöht.

Das es Gilden gibt, die sich das Leben trotzdem einfach machen wollen, damit sie um 0:40 Uhr BWL clear haben - geschenkt. Die sollten nun auch nicht der Maßstab sein.

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Genau so sehe ich das auch. Einfach die HP der Bosse hochschrauben, würde rein gar nicht bringen außer das der Kampf ein paar Sekunden länger dauert. Nur was ist damit gewonnen? Kommt dadurch Vanilla-Feeling auf, nur weil der Kampf 3 statt 2 Minuten dauert?

Das Vanilla-Feeling ist doch nur die Erinnerung an das Herantasten zum jeweiligen Firstkill. Sprich bis die 40 Leute im Raid halbwegs wussten was sie tun müssen. Danach war es doch auch nur noch wöchentliches abfarmen der Bosse, um den Loot mitzunehmen.

Um den gleichen Anspruch wie damals zu haben, müsste Blizzard enorm an der HP schrauben und zusätzliche Mechaniken einbauen. Und dann sind wir definitiv beim Thema #nochanges.

Das Problem sind hierbei doch die Spieler, die es sich selbst zu leicht machen. BIS-Items statt die Klassensets. PvP-Items, Class-Stacking, keine Meme-Specs, World-Buffs, optimale Nutzung der Debuff-Slots, das Wissen welche Skills man wirklich benötigt usw. usw.

Und natürlich nimmt man mit was geht, um es leichter zu haben. Aber dann darf man sich eben auch nicht mehr beschweren warum es zu leicht ist.

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Nein, die Mechaniken müssen natürlich gleich bleiben. Aber die Werte (Schaden, HP, evtl Enrage-Timer) sollten so angepasst werden, dass sie eben den Vorteil, den die Spieler durch den 1.12er Patch erhalten haben, wieder ausgleichen. Denn dieser Vorteil verfälscht das Gameplay eben.

Um mal ein Beispiel rauszugreifen: Vael war beispielsweise durchaus damals ein gewisser Gearcheck, weil es im Prinzip ein Kampf auf Zeit war. Also sollte eine vernünftige Anpassung in meinen Augen so aussehen, dass es für eine durchschnittlich (!) ausgerüstete Raidgilde durchaus fordernd, aber machbar ist. Wenn da hingegen jede Gilde drüberrollen kann, weil den Damage sowieso jeder liefern kann, wäre der ganze Boss halt witzlos.

Das käme wohl stark auf den Boss an. Bei Vael wäre es durchaus ein Unterschied, wenn du es nicht mehr schaffst die HP schnell genug runterzuknüppeln.

Bei Razorgore machts sicherlich auch einen großen Unterschied wenn du nicht mehr den ganzen Raum zusammenziehen und wegbomben kannst, sondern stattdessen wieder auf die Kite-Taktik gehen müsstest.

Aber klar, gibt natürlich auch Bosse wo die Auswirkungen geringer wären. Aber macht es den Ansatz dadurch generell schlecht?

Hier sind einige Änderungen dokumentiert:

´http://www.lurkerlounge.com/forums/thread-4725.html´

Grüße

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Vael war quasi der erste Soft enrage des Spiels (naja, glaub 3 Söhnephasen waren auch quasi unmöglich, wenn man so will).
Razorgore zusammen mit Vael haben wohl mehr Gilden zerbrochen als Wod :p.

Wenn ich hier was von „wir machen jetzt halt 10% mehr dmg im Vergleich zu damals“… R O F L. Wir machen eher 50% mehr DMG. Das liegt zu nem grossen Teil an Erfahrung aber halt auch zu nem riesen Teil an der Itemisation.
Praktisch jedes dungeon Item, dass du im jetzigen spiel siehst wurde überarbeitet. Die T0 sets wohl nicht, weil dort dann T0.5 das ganze „fixt“, darum trägt auch so gut wie keine Klasse viele Teile seines T0 sets.

Einfach die HP der Bosse hochschrauben würde sehr viel verändern:
Heiler liefen plötzlich wieder Gefahr Oom zu gehen. Mages müssten Manamanagement betreiben (also richtiges)…. Dann noch Krieger-DPS fixen und das ganze wär ne ziemlich runde Sache.

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Der WItz ist ja, dass sich das Ganze schnell mutipliziert. Guck dir Shazzrah an. Der fällt in den 22 Minuten Speedruns in weniger als 15 Sekunden. 25 Krieger chargen rein, zünden Todeswunsch und natzen den um bevor er auch nur 4 mal Nova gemacht hat, sprich: Bevor sie überhaupt geheilt werden müssen. Was passiert, wenn der Kampf länger dauert? Na, dann fängt der an zu silencen, zu porten und die Krieger müssen geheilt werden. Damit musst du aber das Raidlineup umstellen und deine DPS nochmal weiter senkt.

Sprich: Sobald du die Boss HP so angepasst hast, dass die Fähigkeiten relevant werden, werden aus ein paar Prozenten mehr HP ein deutlich längerer und anspruchsvoller Kampf.

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Hab Screenshots von den ersten MC Versuchen. Da sind 50% mehr noch viel viel zu freundlich ausgedrückt!

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Wiegesagt, die Speedruns in MC die ich gesehen habe, zeigten bei einigen Bossen DPS Werte im Bereich 1300+ von einigen Kriegern.
Das reicht mal eben locker für Black Temple, im nächsten Addon.
Die dps Steigerungen sind 200%-400%

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