Langzeit Rp und das Ende von Projekten

Kezan!

Der offiziele Rückzug der Söldnergilde „Die Klingen“ ehemals „Schwarzklingen“ aus dem Rp vor zwei Tagen hat mich zum Nachdenken angeregt.
Gildenkonzepte kommen und gehen. Spieler sowie Spielleiter arbeiten wirklich schöne Vorstellungen und Profile aus die nicht nur Zeit in Anspruch nehmen.
Leider verschwindet manches Konzept sowie die Spieler dazu nach kurzer Zeit wieder in die Inaktivität, Auflösung und Vergessenheit der großen Spielerschaar.
Gerade auf der Hordenseite kommt es oft vor das den meisten Spielern gar nicht Konzept/Gruppe X bekannt war, da ist es schon wieder vorbei.
Doch ist das der Sinn hinter dem ganzen? Aus Motivation etwas aufzubauen nur damit es in kürzester Zeit wieder vorbei ist? Als „langzeit Rp“ (Projekt) kann man diesen Vorgang nicht beschreiben.

Damit stelle ich mir und damit den Spielleitern der bestehenden Konzepte die Frage: Was ist euer oder eher DAS Rezept für ein Funktionierendes Langzeit Rp Projekt/Konzept das über mehr als einen Spieler verfügt.

Ebenso möchte ich an die Einzelspieler die entweder seit Ewigkeiten auf der „Suche“ sind und somit immer wieder in neuen Projekten auftauchen und mit ihnen dann auch wieder verschwinden oder Einzelspieler die bereits einen „Rp-Spot“ gefunden haben Fragen: Was sucht ihr? Was macht eure Gruppe in der ihr Aktuell seit aus das ihr nach langer Suche dort eine „Heimat“ gefunden habt. Was wünscht ihr von einem Projekt?

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Diese Guide bringt es vielleicht etwas Schroff aber doch sehr passend auf den Punkt:

Ich nehme an viele unterschätzen die darin genannten Aspekte gerne.

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Ein bestimmtes Rezept gibt es nicht und wird es wohl nie geben.

Die Ölkanne hält sich zB primär wegen ihren Leuten,
weil die Chemie der Meisten einfach gut zusammen passt.
Wenn das mal weg fällt oder auch die Kunden ausfallen…
Tja. Entweder ein Auflösen oder ein Umkrempeln der Dinge.
Letzteres bringt immer Arbeit und Mühe mit sich.

Wir waren schon mal inaktiv, einfach aus dem Grund,
dass die Leute und die Leitung keinen Bock mehr hatten.
Fällt die Leitung weg, fällt das Projekt weg.

Dazu kommt erschwerend - meines Empfindens nach - eine
RP-Mentalität, dass die Meisten nur noch konsumieren, statt
langlebig etwas selbst zu machen. Und natürlich aktuell die
Sommerpause und die Vorwürfe gegenüber Blizz.
Die Spielerschaft ist, wie ich finde, stark zurück gegangen.

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Ich befürchte, dass es derzeit ein Überangebot an Projekten gibt und zuwenig Spieler, um alle mit gesunden Teilnehmerzahlen zu beglücken.
Dauerhaft auf mehreren Hochzeiten gleichzeitig zu tanzen wird vielen Leuten nicht möglich sein.

Für mich gesprochen:
Passendes RP-Angebot und Mitspieler, die sich rege dafür einsetzen, dass das Projekt nicht wegen Mangel an Teilnahme beendet wird.

Das kommt noch hinzu. Nicht immer nur mit dem Charakter dabei stehen, sondern auch versuchen, aktiv mitzuwirken - und dass die Projektleitung zum RP-Beitrag von Mitgliedern motiviert, OOC wie auch IC.

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Das ist das allergrößte Problem und der Genickbruch für die meisten Gilden. Das kann ich aus Erfahrung sagen, ich hab in einem anderen Spiel einige Jahre selber eine Gilde geleitet und es gibts nichts schlimmeres als Gildenmitglieder, die…

  1. nichts eigenes einbringen
  2. nur herumstehen im Gilden-RP und so gut wie nichts emoten, um dann nach einer Stunde wieder off zu gehen
  3. nur darauf warten, dass irgendwer anderes ihnen etwas gibt, auf das sie reagieren können, ohne jemals selbständig zu agieren
  4. niemals außerhalb fester Spieltage innerhalb der Gilde spielen

…zusammengefasst, Leute, die von einer Gildenleitung permanente Bespaßung erwarten. So läuft eine Gilde nicht und so bleibt eine Gilde auch nicht am leben. Aber das kapieren heutzutage leider nur noch wenige.

SL (Spielleiter) heißt nicht Hampelmann für alle sein, damit der Rest der Member sich bequem mit Popcorn zurücklehnen kann.

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Ein großer Problem von Projekten abseits: man ist auf viel eigen Initiative angewiesen das man ständig irgendwie rp generieren tut und da scheitert es oft, seitens der GL die sich oft hinter klemmen muss und der Mitglieder die such lieber bespaßen lassen statt selbst zu liefern.
Dazu je nach Lage hast du wenig Durchgangsverkehr der neues rp bringt.
Wer nicht liefert driftet in die Monotonie ab da Irgendwie due Lust vergeht und es sich zerschlägt

Aus meinen Projektleitungserfahrungen:

  • wie bereits durch Kilreth beschrieben, gibt es zuwenig Eigeninitiative durch Mitglieder
  • viele schnuppern nur mal rein, und das war’s auch schon
  • selbst wenn man als Leitung Dinge initiiert und sie den Teilnehmern förmlich als Torte ins Gesicht drückt, bleiben sie passiv
  • Kalendereinladungen schön und gut, bringen aber nichts wenn zwei Drittel behaupten, man nutze den aufdringlich blinkenden Kalender da oben rechts nicht
  • Absprachen werden nicht eingehalten
  • Interesse wird vorgeheuchelt
  • von Teilnehmern erwarte ich ein Mindestmaß an Anwesenheit im Spiel

Aus meinen Mitgliedschaftserfahrungen:

  • viele Angelegenheiten mit RP-Potential werden durch NPC oder Discord offscreen verplempert
  • wenn die Projektleitung auch IC eine führende Rolle bekleidet, sollte sie Aufgaben und Anweisungen geben und nicht darauf warten, dass etwas geschieht. So oft schon habe ich meine Charaktere IC aufgedrängelt, dass sie etwas tun wollen, und so oft habe ich dann gelesen: „Och, dazu haben wir die Möglichkeit NPC zu nutzen, die machen das schon.“
  • Charaktere, die zuviel können/besitzen, werden häufig zum Ärgernis. Eine gemeinsame Reise durch gefährliches Gebiet? „Nö, wir haben doch X, der gehört ein riesiges Schiff mit dreistelliger Besatzung, morgen spielen wir am Ziel und nix ist auf der Reise passiert.“ Resourcen sammeln? „Y hat die Knete, die geht offscreen einfach den Mist einkaufen und lässt ihn herteleportieren.“
  • Mitspieler, die nur für eine schnelle Runde ERP sich in ein Projekt einmischen - entweder reisst man sich da gleich den Anführer unter den Nagel und versucht das Projekt zum BeziehungsRP umzuformen oder taucht nach dem Erreichen des selbstgesetzten Ziels nicht mehr auf - denkt euch hier mal ein lautes Zähneknirschen
  • von einer Projektleitung erwarte ich ein Mindestmaß an Anwesenheit im Spiel
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Unterschreibe ich uneingeschränkt. Es gibt kaum größere Killer für RP als Mary Sues und ständig aufeinander klebende IC-Paare und Leute, die krampfhaft mit allen Mitteln irgendein Beziehungs-RP erzwingen wollen.

Des Weiteren ist ein Fehler mancher Projektleitungen ein zu enges Plot-Korsett in Form eines Drehbuchs. Plots sollten flexibel und dynamisch bleiben und sich nicht strikt an ein Drehbuch klammern. Fehlschläge müssen auch drin sein, genauso wie das Nichterreichen des Plotziels und durch Mitspieler verursachte unvorhergesehene Entwicklungen. Wird das aber von einer Spielleitung unterbunden, ist die Laune auf RP sehr schnell flöten.

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Du musst aber auch bedenken, dass es Spieler gibt, die es sich zum Ziel setzen, einen Plot oder ein Projekt scheitern zu lassen - mit teils fragwürdigen Mitteln. Von daher kann ich ein gewisses Maß an railroading schon nachvollziehen.

Ich glaube eines der größten Probleme ist, dass es leider viel zuviel Leute gibt die selbst nur „bespaßt“ werden wollen anstatt etwas selbst zu gestalten.

Ich hatte das SEHR oft. Vorallem dann auch das Problem mancher wenn man etwas „zu sehr“ von Sturmwind rpn möchte.
Man könnte ja was aus der Stadt verpassen.

Mal vom mangelnden Durchhaltevermögen abgesehen.

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Ein gewisses Maß, ja. Aber nicht gleich alles pauschal unterbinden, um das angedachte Plotziel mit allen Mitteln zu erreichen. Das ist das, was ich meinte. Auf fragwürdige Dinge der Mitspieler kann man auch innerhalb eines Plots entsprechend reagieren und eingreifen, wenn es zu sehr gegen Lore und Logik geht.

Meine Plots in meiner Gilde damals waren sehr frei, ich habe stets nur das Ziel festgelegt, aber den Weg dahin nicht bis ins Detail ausgeplant. Einfach um IC-Entwicklungen nicht zu unterbinden. Die Plots wurden dann angestoßen und dann lief es IC. Manchmal wurden Ziele auch tatsächlich nicht erreicht oder gar geändert, aber der Weg sollte im RP ohnehin das Ziel sein und nicht das eigentliche Ziel.

Aber das war eben nicht Aldor.

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Das stimmt.
Man bekommt die Leute aus SW kaum weg, wenn es denn wirklich SW-Spieler sind.
Sehr schade. Da ist die Horde lockerer drauf. Aber auch da is es manchmal schwierig,
die Leute aus einem gewissen… Trott raus zu bringen.
Immerhin is das GZSZ so spannend und es macht viel mehr Spaß über
zich tausend Chars zu rutschen, 5 Kinder zu bekommen und dann wegen
einer Lappalie die Beziehung zu quitten. Nicht zu vergessen binnen Wochen das alles.
SO GUTES RP! :>

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Habe ich leider noch nicht erlebt, dass auf solche Aktionen angemessene Reaktionen kommen. :confused:

Überhaupt denke ich, sollte man der Projektleitung wenigstens etwas entgegenkommen, wenn sie schon die Drecksarbeit machen soll. Aber das sprengt wahrscheinlich den Rahmen dieses Threads.

Naja, in solchen Fällen war ich persönlich hart: Wer sich nicht an Lore und Logik halten wollte und auch noch OOC-Drama starten wollte, wurde aus Plot und Gilde rausgeschmissen. Ende Gelände.

Irgendwie sammeln wir nur, was eine Gilde/ein Projekt kaputt macht.
Wobei es schwer ist, „DAS Rezept“ tatsächlich zu liefern.

Es gibt aber bestimmt Dinge, die eine Langlebigkeit begünstigen, die wir sammeln können.

Aus meiner Erfahrung:

  • homogenes Mitgliederklientel
    Ähnliche Arbeits/Online-Zeiten, ähnliches Ingamewelt-Verständnis, ähnliche Schwerpunkte und Gemeinschaftsziele/Inhalte. Natürlich fördert das einen längerfristigen Zusammenhalt, als wenn man nach einer ersten Kennenlernzeit feststellt, dass man sich in wirklich grundlegenden Dingen nicht verträgt.

Darauf aufgebaut:

  • Schlichter und Macher
    Nach meiner Erfahrung hat jede Gilde ihre Zugpferde. Was Aktivität/Kreativität und auch Kommunikation/Streitschlichtung angeht. Es ist überhaupt nicht schlimm, wenn nicht alle dauernd dabei, dauernd kreativ und dauernd gut drauf sind. Auch Flauten und Streitigkeiten kann eine Gilde verarbeiten und meistens tun die gleichen Leute dazu ihr Quentchen bei. Solange es solche Leute gibt - die tun das meist eh freiwillig oder automatisch - übersteht eine Gilde auch sowas. Diese Leute können sich abwechseln (Motivationstiefs hat jeder), je natürlicher das passiert, umso länger hält Gilde oder Projekt.

  • Harter Kern
    Hat die Gilde wenig Mitglieder, muss sie diesen Kern bilden. Hat sie viele, muss es ihn trotzdem immer geben, ob ich gleicher oder wechselnder Besetzung. Alleine zu wissen, dass man on gehen kann und mit hoher Wahrscheinlichkeit wenigstens eine Person findet, mit der man im RP weiter kommt, auf welcher Ebene auch immer, oder wenigstens eine nette Zeit ooc hat, motiviert zu mehr Teilnahme, klar.

  • Monopolstellung.
    Muss man nicht mögen, aber der Server zeigt an praktischen Beispielen sehr gut, dass eine Gilde/ein Projekt, die der einzige Repräsentant (oder einzig große) einer Art sind, alleine durch den automatischen Zufluss von Neuinteressenten Langlebigkeit erzielen kann, selbst wenn es zwischendurch Abgänge gibt.

  • Leidenschaft für das Thema
    Für mich ein Grund, wieso „alles kann“-Gilden am Ende meist doch scheitern. Ein thematischen Fokus zieht die Leute an, die sich für dieses Thema wirklich begeistern können. Mit den sozialen Punkten oben zusammen könnte da lange was draus werden.
    Heißt nicht, dass es anders gar nicht klappen kann. Wenn sich die Spieler gut leiden können, hält alles lange.

Daher ein Hauptpunkt für mich:

*Sozialkompetenz
Es steht und fällt mit den Spielern. Alle Zeit, alle Ideen, alle Themenbegeisterung oder spannende Charaktere bringen nichts, wenn die Mitglieder „Gemeinschaft“ nicht können.
Daran scheint es in den häufigsten Fällen ja tatsächlich zu scheitern.

Das sind bestimmt nicht die einzigen Punkte. Aber ich wollte mal anfangen.
Und natürlich spielt der gewählte RP-Spot auch eine erhebliche Rolle oder verteilt die Prioritäten der wichtigen Zutaten anders. Aber das wurde mir dann zu komplex für einen Post vom Handy.

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Ich würde ja gerne schreiben, was ein Projekt praktisch und nicht nur theoretisch am Leben erhält - in den Genuss eines solchen bin ich in all’ meinen Jahren Die Aldor-RP allerdings nicht gekommen. ^^’

Dem kann man vielleicht noch hinzufügen:

Ein durchdachtes Gildenkonzept seitens der Leitung. Gilden, deren Konzepte stichhaltig durchdacht sind, die klar ihre IC-Ziele und Mittel, diese Ziele zu erreichen benennen können und auch die Begründungen dahinter, halten sich eher als einfach so „weil Baum“ hingeklatschte Gilden.

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Hättest du mich gefragt, hättest du eine Antwort bekommen.

Die Schwarzklingen waren das Konzept von jemand anderen, als am Ende ich und Ruumi blieben und Ruumi nicht wieder neue Chars in einer neuen Umgebung anfangen wollte habe ich unter Zähne knirschen zugesagt es nochmal zu probieren.

Das Interesse war gering bis nicht vorhanden, das Spiel machte ihr und mir keinen wirklichen Spaß mehr. Deswegen haben wir es dann nach ein paar Wochen auch fallen gelassen.

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Ich war auch nur in einem je Mitglied, aber man schaut sich halt die Namen mal an, die es seit Jahren schon gibt, irgendwas müssen die ja richtig machen. :slight_smile:

Und wenn ich aus SW mal raus (Hotspot begünstigt immer) schaue würden mich die Rezepte von zb. dem Smaragdzirkel oder den Sternenläufern interessieren. Oder den Adlern von Arathor oder der Seuchenfaust.
Selbst wenn es nicht mehr alle gibt, oder nicht in voller Präsenz, haben sie sich doch verdammt lange gehalten.

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Vollkommen richtig! Ich hätte ja schon gerne mal in die größeren Projekte reingeschnuppert, aber meine Charaktere sind denen zu sehr Randgruppe/Fail/Grauzone/FF/Toastbrot.

Von außen betrachtet, kann ich daher nur mutmaßen, was sie so beständig macht - schätze mal, es läuft auf bestimmte Charakterkonzepte und beliebte Themen hinaus, die für ausreichend Mitgliederzahlen sorgen. Was die Leitungen richtig machen, kann ich nicht sagen, dazu fehlt mir der Einblick.

Was ich recht schade finde. Was ich bislang von eurem RP kenne, hat mir Spaß gemacht.

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