[P2] Schattenkunst / T0 Schurken Set ist Pre-Bis

UPDATE 18.11.2019:
Neues Spreadsheet von “Garcia” hinzugefügt.
Spreadsheet Version Bloodmoon (2.0) hinzugefügt.
DPS Zahlen aktualisiert.
Teufelsstoß zur Dolch Liste hinzugefügt.

Bloodmoon Spreadsheet Änderungen (wen es interessiert):

Changelog:

  • Energycycle full reworked (Now consist in two part : “burst” and normal (because first you burst and then go on to the normal cycle). Also counted what you have no SnD at start of fight)
  • Haste calculation fixed
  • Proc calculation fixed (thanks rogue community)
  • Felstriker bonus reworked
  • Some weapon proc reworked
  • Now 1/2 min EAP work properly
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hallo ihr lieben, nicht ganz der richtige thread, aber da ihr alle so mega schlau seid: ich hatte gestern bei meinem 40. rend-run glück und habe tatsächlich den teufelsstoß bekommen. so weit, so selten, so gut… leider wird mir der procc nicht angezeigt. also ich höre ihn, wenn er aktiviert wird, man sieht es auch an den zahlen, aber es steht nirgendwo etwas.

weiß einer von euch vielleicht wie der procc/buff heißt? würde ihn sehr gern in class-timer hinzufügen, damit ich genau sehen kann, wan n die 3 sek zu ende sind… vielleicht kann mir ja jemand helfen…

Und wie sehen die Auswirkungen aus?

Es gibt widersprüchliche Ergebnisse. Wowhead sagt “Felstriker” aber auf deutsch dann “Teufelsbringer”?

https://de.classic.wowhead.com/spell=16551/teufelsbringer#english-comments

In den offiziellen Patchnotes hieß der Effekt “Teufelsstoß”.

Die Bezeichnung des Teufelsstoß-Effekts wurde in Teufelsstoß geändert, um die Umbenennung des Gegenstands im vorherigen Patch zu reflektieren.

https://wow.4fansites.de/patchnotes_1_5.php

ich habe jetzt mal im kampflog einen filter angelegt und dort steht etwas von “Teufelsbringer”, der auf mich gewirkt wird und von mir schwindet… class-timer funktioniert ja eh nur halb, also muss jetzt weak-aura ran. danke für den support!!!

nachtrag: auch weak-aura wird nicht getriggert, selbst mit spell-id

Ich klinke mich hier mal mit einer etwas anderen Frage ein:
Gibt es Vergleiche zwischen der klassischen PvE-Combat Skillung und PvP-Hemo Skillung bezüglich DPS was Raids (MC / Ony) angeht?

  • Wie groß ist der Unterschied bei vergleichbarem Equip?
  • Ist Hemo ein Debuff-Slot wert, wenn ja, wie viel profitiert der Raid davon?
  • Gibt es Leute die mit einer Hemo-PVP Skillung raiden gehen? Wie steht ihr so da, DPS mäßig?

Ich habe wenig Erfahrung mit Hemo aber ich versuche es mal so gut es geht zu beantworten.

Wie groß ist der Unterschied bei vergleichbarem Equip?

Durch die benötigten 21 (bzw eher 24 durch Dirty Deeds und Preparation) Talentpunkte in Sub ist man schon hart beschnitten was die restlichen Talente angeht. Die normale Hemo Skillung geht nur 3 Punkte in Combat rein für Imp Gouge. Dir fehlen also alle wesentlichen Talente wie Precision, Waffen Spezialisierung, Combat Expertise, Imp SnD und deine beiden CD’s.

Ist Hemo ein Debuff-Slot wert, wenn ja, wie viel profitiert der Raid davon?

Nein ist er nicht. Wenn man sowas will, nimmt der Tank einfach Arthas’s Gabe ( https://de.classic.wowhead.com/item=9088/arthas-gabe) . Ein Rogue mit niedriger DPS ist dazu nicht notwendig.

Ich besitze eine Logitech G15, wo auf dem Display ja bestimmte Werte angezeigt werden, unter anderem auch die kritische Trefferwertung.
Diese erhöht sich um 100%, wenn Teufelsstoß proct.
Ansonsten konnte ich außer dem akustischen Effekt auch noch nichts entdecken.

Huhu, ich hab mal ne bescheidene Frage zur Waffenkunde.

Ich habe nen Zwerg Dolch Schurken, mit Ablenkender Dolch und den Alten Kernlederhandschuhen sowie dem Straßenräubergürtel. Macht insgesamt 321 auf Dolche. Demnächst wird der Ablenkende Dolch noch ausgetauscht, was dann wieder die WK auf 315 senkt.

Brauche ich denn mit 310 / 315 / 321 überhaupt meine 9% hit auf dem gear? oder kann ich Hit-Ringe gegen crit ringe tauschen?

Ist es überhaupt sinnvoll mehr als 310 WK zu haben oder ist +DOlche dann nocht mehr so mächtig und man kann lieber crit mitnehmen?

Danke für die antwort

Wenn du etwas Zeit zum lesen hast,
Hier aus einem Guide kopiert:

" Effects of Weapon Skill

For each point that your weapon skill exceeds your opponent’s defense, you gain the following:

Your chance to miss decreases by 0.04%.
Your chance to score a critical hit increases by 0.04%.
Your opponent’s chance to block your attack decreases by 0.04%.
Your opponent’s chance to parry your attack decreases by 0.04%.
Your opponent’s chance to dodge your attack decreases by 0.04%.

When you hit a monster or a boss the game will go thru a small procedure to decide what your swing will be… will it miss? will it crit? will it be a dodge or perhaps a glancing blow? The easiest way to explain this, is by imagining yourself a prioritized list like this:

  1. Miss
  2. Dodge
  3. Parry
  4. Glancing blow
  5. Block
  6. Critical hit
  7. Normal hit

What this means is that if places 1-6 total up to 100%, Normal hit will be knocked off the table and never occur.

Important to know is that a boss has a base dodge chance of 5.6% and can only parry/block attacks that are made from their front, but since a rogue should never be attacking a dungeon/raid monster/boss from the front, we will see their parry/block chance as 0%.
Your base chance to miss is 24,6% when dual wielding against a boss.
Another good thing to know is that when you as a player gain +hit you do not exactly increase your hit chance, instead you reduce the chance to miss.
The total amount in the hit table can not be higher than 100%.
Your chance to hit is what is left over to reach 100% after adding all the other things. Lets say your chance to get a miss+dodge+glancing blow+crit = 80%, then you have 20% to get a normal hit.

Hit refers to physical damage that occurs as a result of an attack made with melee or ranged weapons. The base chance to miss with maximum weapon skill (300) against an opponent of equal level is 5% for two handed and 24% for dual wield.

In short: 310 Weaponskill = huge dps boost

Calculating your Hit Table

The standard white hit table for a naked lvl 60 rogue looks like this:

Miss: 24.6%
Dodge: 5.6%
Parry: 0%
Glancing blow: 40%
Block: 0%
Critical hit: ~10%
Normal hit: 19.8%

This means that if you make 100 attacks against a boss, you will deal 0% damage 30 times, 200% damage 10 times, 100% damage 20 times and 70% damage 40 times.

Now lets say you find a lot of gear that gives crit but no hit and end up having 35% crit, your white hit table would then look like this:

Miss: 24.6%
Dodge: 5.6%
Parry: 0%
Glancing blow: 40%
Block: 0%
Critical hit: 29.8%
Normal hit: 0%

Note that you have 35% crit but only 29.8% of your strikes will be critical strikes, this is because you are over the thing people like to call crit cap. Its quite a nice name, but unlike the hit cap it is not a fixed value. The crit cap is the same as the % of swings that will not be glancing/dodged/missed.

Lets keep going with this example and say that you find gear that does not reduce your chance to crit and gives you +6% hit, your white hit table would look like this:

Miss: 18.6%
Dodge: 5.6%
Parry: 0%
Glancing blow: 40%
Block: 0%
Critical hit: 35%
Normal hit: 0.8%

As explained earlier, the +6% hit will not increase the chance to get a normal hit… but rather reduce the chance to get a miss.

There are two big difference between a white hit table and a yellow hit table and that is that yellow hits can not be glancing blows and the standard chance to miss is only 8%.

The hit cap is the amount of +hit you need in order to make sure none of your attacks will miss. There are two different hit caps

The first hit cap is the most important one, it is commonly known as yellow hit cap. This hit cap is the amount of +hit needed to never miss with special abilities which damage is shown with yellow text on your screen. You will need +8% hit to always hit with your special abilities against a raid boss. This hit cap is a lot more important than the next one because missing with your abilities such as Sinister Strike, Backstab or Eviscerate is a huge waste of energy and global cooldowns, and also this one is a lot easier to achieve.

The second hit cap is the white damage hit cap. This is the amount of +hit need to never miss a normal melee swing. You will need +24.6% hit to always hit a raid boss, as you might notice 24.6 is a lot higher than 8 and this is the reason why its not as important as the first one, since you would have to give up a lot of other stats in order to reach 24.6% hit, and there is nowhere near enough +hit on gear early on at lvl 60 to reach this cap.

Poisons are affected only by Spell Hit and special talents, so dont bother about them.

In short: Minimum Hit = 8% (5% from talents + 3% from gear) and maximum Hit = 24.6%"

Sind die 8% ab Waffenskill 305 oder haben Styles schon einen eingebauten Bonus von 1% Hit?

Hier auch nochmal auf deutsch was zum Thema waffenkunde:

Ich hatte das selbe setup wie du nur ohne den Straßenräubergürtel also 316 WS. Dazu hatte ich mit dem Talent 8% hit also 3 durch gear und habe selbst dual whield nur die obligatorischen 5% miss gehabt und somit kaum gemisst (white hits) (siehe meinen link) dh ja- mehr WS - > weniger Hit benötigt

@Fauna
305 WS reduziert den benötigten Hit um 3%

Dann stimmen entweder die 8% nicht, oder der 1% Malus bei Waffenskill kleiner 305 betrifft keine Styles. Ist hier vielleicht etwas OT - geht mir primär um Feral (v.A. Shred/Maul), da hat man ja keine Möglichkeit an mehr Waffenskill zu komen - aber könnte auch für Schurken ohne WS aus Spec/Racial/Gear interessant sein.

Ist es überhaupt sinnvoll mehr als 310 WK zu haben oder ist +DOlche dann nocht mehr so mächtig und man kann lieber crit mitnehmen?

Die Schadensreduzierung endet bei 308. Man sollte nicht mehr als 1 zusätzliches Item mit Waffenskill tragen da man als Combat Rogue eh 5 Punkte durch Weapon Expertise bekommt.

Aged Core Leather Gloves > Distracting Dagger > Mugger’s Belt

You will need +8% hit to always hit with your special abilities against a raid boss.

Das ist veraltet und somit falsch. Es sind 8% + 1% Malus. Zusammen also 9%. Den Malus bekommt man nur mit 305 Waffenskill weg. Mehr dazu im Link den Danrud gepostet hat.

Memes/Avacyn

Mal überlegen… Also derart dämlich, wie das ist, kann dafür eigentlich nur Blizzard als Urheber infragekommen. Die bringen irgendwie immer wieder solche Dinger.

Ich hab da jetzt nochmal ne kleine Frage, für mich ist nun endlich mal ein Dolch gedroppt und bin jetzt stolzer Besitzer eines Kernhundzahns. In der Offhand trage ich den Ablenkenden Dolch.
Ich habe jetzt +5 Waffenschaden auf MH und Kreuzfahrer auf Offhand. Ist das nun richtig, oder wäre 2x Kreuzfahrer die bessere Wahl gewesen?

Also vor ein paar Monaten hieß es immer 5 Waffenschaden auf Mainhand ist etwas besser. Nach einigen Testläufen hat sich aber rausgestellt das doppel Crusader etwas besser ist. Sowohl Bloodmoon’s also auch Garcia’s Spreadsheet bestätigen das mit etwa 2 DPS mehr. Da du den Kernhundzahn auf kurz oder lang eh in die Offhand packen wirst war 5 Waffenschaden eh nicht die beste Wahl (da du umenchanten musst).

Also gilt sowohl für Dolch als auch Schwert jetzt doppel Crusader.

Memes/Avacyn

Ja gut +5Waffenschaden ist jetzt nicht sooo teuer, denn 2x Kreuzfahrer hätte mich schon in Goldnotstände gebracht, aber wenn der Unterschied eh so gering ist lass ich es jetzt mal so!
Danke für die Info!

Behaupte einfach du tankst Strat living und reservierst alle Orbs :frog:

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Guten Morgen together!

Ich habe mal eine Frage bezüglich meiner “Waffenwahl”, da ich den Spreadsheets nicht so 100%ig traue :wink:

Aktuell habe ich folgendes Equip mit meinem Schurken:
T2 Helm (+8 Agi)
Ony Tooth Pendant
T1 Schultern
Cadaverous Armor - lt. Spreadsheet stärker als T1 Chest +4 Stats
Bracers of the Eclipse (+9 Str)
Aged Coreleather Gloves (+7 Agi)
T1 Gürtel
T1 Hose
Swiftwalker Boots (Minor Speed)
Tanished Elven Ring (ab dem Wochenende Don Julios Band)
Quickstrike Ring
Blackhands Breath
Hand of Justice
Satyrs Bow

Mainhand -> Perditions Blade (Crusader) - Lt. Spreadsheet etwa 2 DPS besser als +5
Offhand -> Distracting Dagger (Crusader)

Nun zu meiner Frage:

In den Spreadsheets wird mir der Distracting Dagger DPS Technisch nahezu gleich mit dem Corehound Tooth angezeigt, der Lobotomizer ist deutlich schwächer.
Selbst die Dragonfang Blade aus BWL würde laut dem Spreadsheet kein DPS Vorteil bringen, trotz 15 Waffen DPS mehr.

Da ich durch die Skillung und die Handschuhe auf +10 Dolche komme, dürften die +6 Dolche vom Distracting Dagger nahezu unnütz sein, oder?