RP-Klasse Zauberbrecher? (geschlossen)

Grüße Zusammen,
ich denke über ein Projekt nach, einen Orden oder eine militärische Einheit, die Zauberbrecher ausbildet, allerdings auf Allianzseite. Die Idee ist noch diffus und unausgegoren, daher würde ich gern ein paar Meinungen einholen. Hat hier jemand Hinweise zur RP-Klasse Zauberbrecher? Wie könnte man das auf Allianzseite ausspielen?
Vielen Dank für die Antworten

According to Micky Neilson, they were created after Kael’thas Sunstrider renamed the high elves to blood elves.

Wowpedia - Spellbreaker/Notes and trivia

Rein von dem was man nachlesen kann sind Zauberbrecher mehr oder weniger eine Erfindung der Blutelfen. Zumindest gibt es keine Hinweise darauf, ob es solche Einheiten schon vorher gab. Auch wenn es wohl Sinn machen würde, dass so was nicht über Nacht entstanden ist, wird es nie erwähnt wie es unter den Quel’dorei vorher war.

Andererseits weiß man davon dass die Naga als auch die Nachtgeborenen eigene Varianten von Zauberbrecher in ihren Reihen haben.

Daher wäre das als RP-Konzept auf Allianzseite absolutes Neuland dahingehend, dass man sich auf keine Lore stützen kann.

Die „Klasse“ selbst ist ebenso nicht sehr gut ausgearbeitet. In WoW ist die wohl wichtigste ihrer Fähigkeiten, „Zauber stehlen“, in der Magierklasse integriert worden.

One of the primary spellbreaker abilities (Spellsteal) was introduced as a mage ability in patch 2.0.1.

Wowpedia - Spellbreaker/Notes and trivia

Das erste und letzte mal dass man sie effektiv in Aktion gesehen hat war ihr Auftritt in Warcraft 3. Dort waren ihre Fähigkeiten die folgenden:

  • Zauber stehlen
  • Magie kontrollieren
  • ‚Feedback‘ (Senkte den Manapool von Feinden)
  • Zauber-Immunität

Weitere allgemeine Informationen auf der Wowpedia:

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Also was Ich nun behaupte, stützt sich nicht auf Lore-Quellen, sondern besteht aus Annahmen, Schlussfolgerungen sowie RP-Grauzonen-Denken.

Bei Elfenvölkern die besonders viel Arkanes in ihren Alltag etablieren (Blutelfen, Hochelfen, Nachtgeborene) und sich Dekaden/Jahrhunderte mit den Schulen der arkanen Magie auseinandersetzen, bieten sich diese exotischen „Hybrid-Klassen“ wunderbar im RP an.
Deshalb wundere ich mich nicht über beliebte Commnuity-Elfen-Konzepte wie:

  • dem „Schattenläufer“ (Angelehnt an dem Schurken, nur dass durch die arkane Schule der Illusion tatsächliche Unsichtbarkeit genutzt wird - als dass man auch durch die Schule der Transmutation Wächterinnen-ähnliche Kurzstrecken-Teleportationen wie dem ‚Blinzeln‘ oder dem schurkigen ‚Schattenschritt‘ magisch darstellen kann).
  • oder dem Waldläufer (Der tatsächlich Fuß und Fundament in der Lore hat. Doch auch hier bin ich persönlich davon überzeugt, dass gerne das Konzept des simplen Bogenschützen mit arkanen Schulen kombiniert wird. Vorstellen könnte ich mir zum Beispiel die arkane Schule der Weissagung, ins besondere der „Fernsicht“, oder wie man sie von der Engine-Klasse des Jägers kennt: dem „Adlerauge“.
    Ich bin mir nicht sicher, WIE VIEL besser Elfenaugen sind. Aber wenn Waldläufer durchaus dazu in der Lage sind einem Ziel in XXX-weiter Entfernung einen Pfeil zwischen die Augen zu jagen, kann und darf da durchaus auch Magie mit im Spiel sein.
    Selbst einen magischen Geschwindigkeits-Boost könnte Ich mir vorstellen (Was wohl eine Art Transmutations-Zeit-Zauber wäre?) wenn ich an die Bücher denke, wo es hieß, dass die Waldläufer zu Fuß so rasch sind, wie galoppierende Pferde.
    Da fände ich es weitaus logischer, sich auf Magie zu stützen, als einfach zu behaupten, dass das jeder Elf einfach so drauf hat - durch Ausdauertraining.
    Oder auch Pfeile durch die Schule der Verzauberung magisch in Brand setzen (Sengpfeile), Wildtiere durch die Schule der Illusion „besänftigen“ und „beruhigen“ …
    Meiner Meinung nach ist das Potenzial bei diesen Misch-Klassen nahezu grenzenlos.
    Man sollte jedoch nicht aus jeder Quelle schöpfen, um den Charakter nicht ZU kompetent/OP zu gestalten, auch wenn man gerade bei jahrhunderter alten Perfektionisten von Kompetenz sprechen sollte.
  • als auch dem Zauberbrecher. Sicher … Zauberbrecher kennen wir von den Blutelfen. Aber mal ehrlich, jeder Elf wird sich mindestens mehrere Jahrzehnte mit seinem arkanen Studium beschäftigen. Magie aus der arkanen Schule der Bannung „offensiv“ gegen andere Magier zu nutzen, wird keine spontane Idee gewesen sein, die erst ~15 Jahre alt ist.
    Zudem ist es (soweit ich weiß) Hochelfen auch gestattet, nach Quel’thalas (zum Sonnenbrunnen) zu pilgern.
    Die werden sicherlich auch grob wissen, was da so los ist, und was ihre Brüder und Schwestern da treiben.

Deshalb würde ich zwar im Großen und Ganzen Enestress rechtgeben.
Der Begriff „Zauberbrecher“ ist ein Begriff aus der Blutelfenkultur.
Du wirst als Hochelf wohl nicht Teil einer Zauberbrecher-Einheit gewesen sein, bevor Silbermond fiel.
Aber Hochelfen können das selbe notwendige Grundwissen (je nach Charakterkonzept) besitzen, welches notwendig ist um etwas dem Zauberbrecher-Vergleichbarem zu werden.
Letztendlich ist das die Mischform von der arkanen Schule der Bannung (in ihrer Superlativen) als auch elfischem Nah-, bis Fernkampf.
Wenn sich da eine militärische Einheit auf Allianz-Seite gründet und fähige Hochelfen eben Rekruten genau diese „Mischform“ beibringen wollen, würde ich persönlich nicht negativ aufstoßen und denken: DAS IST ABER EINE REINE BLUTELFENKUNST!
Man könnte dem sogar einen eigenen Namen geben. „Zauberbinder“ der Allianz. „Zauberbanner“ … oder was weiß ich.

Schlussendlich will ich noch sagen, dass diese Zauberbrecher soweit ich weiß so eine Art Sondereinheit darstellen. Das wird vermutlich mit einem langen Studium der Bannung und viel Waffenausbildung und Ähnliches zusammen hängen.
Wäre komisch, wenn sich plötzlich ein 19 Jähriger Menschen-Rekrut plötzlich Zauberbrecher nennt, nur weil er 2-3 Jahre an so einem womöglichem, neuen Hochelfeninstitut mitgewirkt hat.
Das würde direkt zur Folgefrage führen: Wären andere Völker in deinem Konzept auch erlaubt?
Sicher, diese Hybrid-Arkan+Waffen Klassen bieten sich besonders bei Elfen an.
Man muss aber auch sagen, dass es selbst Menschen und Orcs gibt (Ein Beispiel wären die Verwüsteten Lande), die einem als „Zauberklingen“ entgegen springen, mit magisch bezauberten Flammen-Waffen, und magische Pyro-Druckwellen casten, während sie ihre Säbel-Künste demonstrieren.

Also meiner Meinung nach kannst und darfst Du so etwas auf Seiten der Allianz tun, jedoch musst du einfach etwas mit den Einzeleinheiten aufpassen wie … dass du zum Beispiel nicht behauptest, dass du als Hochelf seit 300 Jahren Teil der thalassischen Zauberbrecher-Einheit gewesen bist, oder Ähnliches.
Verpass dem Ganzen einen persönlichen Schliff oder Twist - und wenn dann Alles stimmt, sollte sich auch Niemand beschweren.

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Das Ganze ist hypothetisch.

Zur Frage: „Wären andere Völker in deinem Konzept auch erlaubt?“

Ja, wenn man davon ausgeht, dass es rollenspielerisches Neuland ist auf Allianzseite, also die Bildung eines Ordens oder einer speziellen Einheit. Nach meinem Verständnis passen folgende zum Konzept:

  • Quel´dorei, wegen ihrer Affinität zum Arkanen.
  • Kaldorei, nutzen neuerdings wieder Magie.
  • Draenei, uralte Magietraditionen.
  • Ausgebildete Menschenmagier (einschließlich verfluchte Gilneer, Kul Tiraner)
  • Pandaren mit magischer Vorbildung
    (- Dunkeleisenzwerge…möglich weil sich deren Volk mit Zauberei beschäftigt)

Unpassend:

  • Zwerge eher weniger, weil die Magielehre bei ihnen selten ist.

  • Gnome eher nicht, weil sie kaum oder keine Träger schwerer Rüstung sind.

  • Bei Ren´dorei bin ich mir nicht sicher, wegen der vollkommen anderen Magieart, die sie nutzen.

Was fehlt sind die Ausbilder! Das können meines Erachtens aber nur Quel´dorei sein oder, was sehr unwahrscheinlich ist, übergelaufene Sin´dorei, die aus irgendeiner Überlegung heraus beschließen eine solche Gruppe aufzubauen.

Als spielbare Engineklassen würde ich aufgrund der Schildverwendung diese „Zauberbrecher“ und dazu gehöriger Rüstung Krieger, Paladin oder Schamane bevorzugen.

Man sollte festhalten, dass Zauberbecher stark gerüstet und gute Nahkämpfer sind. Und sie beherrschen eine bestimmten Zweig des Arkanen sehr gut.
Aus Warcraft 3 weiß man, dass sie in der Halbdistanz ebenfalls gefährlich sind. So richtig erklärbar ist es allerdings nicht, wo sie die vielen geworfenen Gleven hernehmen. Vielleicht sind sie ja so eine Art Bumerang
Eine weiterer Aspekt ist, welche Magiearten können die überhaupt brechen? → Arkane sicher, aber Felzauberei?, Leerenmagie? Lichtmagie??

Zur Ausbildungszeit: Wenn man annimmt, dass Zauberbrecher erst in der Lorezeit des Warcraftaddons Frozen Throne quasi aus dem Boden gestampft worden sind, kann deren Entstehung nicht von langer Dauer gewesen sein. Es sei denn es gibt Quellen, die ihr vorheriges Vorhandensein belegen. In dem Fall muss man davon ausgehen, dass die Rekruten Magier waren, die den Nahkampf lernen mussten oder Kämpfer, die die Bannungsmagie erlernt haben.

Gut hier denke ich mir (kann natürlich falsch liegen), dass die Vorkenntnisse da halt von großem Vorteil sind.
Wenn man einen 100-200 Jahre alten Blutelfen nimmt, der drei Viertel seines Lebens Bannungsmagie und den Waffenkampf perfektioniert hat, wird die „Umschulung“ / „Ausbildung“ zum Zauberbrecher nicht lange dauern.
Ein Novize/Adept der Bannungsmagie, Mensch, vielleicht um die 20 - wird da wohl etwas länger benötigen.
Aber das ist jetzt einfach nur eine grobe, subjektive Einschätzung meinerseits.

Wenn man nach der Engine geht, kann man via Zauberraub allerlei magische Effekte rauben, egal ob Licht, Natur oder was auch immer.
Wenn ich mich so nach der „Logik“ orientiere, würde ich vermutlich mich eher … auf arkane Schulen konzentrieren - und höchstens noch auf unreine Dinge ausweiten, die ein Hexenmeister / Nethermant um sich wirft.
Druidenzauber, Elementarzauber oder Lichtzauber zu brechen stelle ich mir da ein wenig komplexer vor.
Ich denke eher, dass ihre Stärken halt besonders darin liegen, andere Arkanisten zu bekämpfen. Feuer mit Feuer - mäßig. Nexuskrieg á la Wrath of the Lich King.
Aber eben halt auch Beschworenes. Untotes.
Die Nekromantie ist ja auch eine arkane Schule, sofern ich mich nicht irre.
Und in Warcraft 3 konnte man mit Fähigkeiten wie „Magie aufheben“ auch beschworene Skelette so ziemlich one-shotten.
Würde man es mit WoW Engine Fähigkeiten des Magiers darstellen, so könnte ich mir neben dem von Enestress genannten „Zauberraub“ auch den „Gegenzauber“ vorstellen.
Als auch „Magie dämpfen“. (Den gabs ja früher für Magier, meine Ich.)
Vielleicht auch „Dunkles Simulakrum“ vom Todesritter, wenn man es etwas kreativ umschreibt.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich denke, mit arkaner Bannungsmagie kommt man wohl am Besten gegen andere, arkane Schulen an. Vielleicht auch gegen Hexenmagier-Nether-Opfermagie-Zeug.
Fel? Ich weiß nicht. Fel ist mächtig.
Da müsste der Bannungsmagier schon sehr gewitzt und fähig sein.
Licht? Natur? Leere? Elementar-Kram?
Vielleicht kann sich der Bannungsmagier mit einer Barriere schützen oder einen Zauber dämpfen, aber ich denke nicht, dass er hier die „Schere“ zum „Papier“ ist.

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Dort ist die Lore ausnahmsweise sogar recht gut ausgefleischt.

Schulen der arkanen Magie in Kürze:

  • Beschwörung
  • Verzauberung
  • Nekromantie
  • Bannung
  • Weissagung
  • Illusion
  • Transmutation

Die meisten Fähigkeiten von Zauberbrecher werden wohl, wie recht vermutet weiter oben, der Schule der Bannung zugeordnet sein und gehören somit zur selben Gruppe an Zauber-Schulen, wie z.B. die Nekromantie.

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Warcraft 3

Als blutelfische Einheit in Warcraft 3 werden sie als ungewöhnliche Fernkämpfer der Halbdistanz, die nur Bodeneinheiten angreifen kann und viele Lebenspunkte hat, dargestellt. Sie liegen damit irgendwo zwischen Fußsoldat und Ritter. Als eine der wenigen Einheiten des Spiels sind sie gegen alle Zauber immun. Durch diese passiven Fähigkeiten können nur physische Angriffe der Einheit Schaden zufügen. Sie gelten als gute Unterstützung für Nahkampftruppen, können jedoch fliegende Einheiten nicht bekämpfen. Die Rückkopplungsfähigkeit des Zauberbrechers bewirkt, dass er bei jedem normalen Angriff Mana der feindlichen Einheit zerstört und Bonusschaden verursacht. Er wirkt so besonders effektiv gegen manabasierte Einheiten, Zauberer und feindliche Helden. Schmiedeboni können den Zauberbrecher verbessern.
Die Fähigkeiten des Zauberbrechers

  1. Zauberdiebstahl – stiehlt einen Stärkungszauber von einem Gegner und überträgt ihn auf einen Verbündeteten oder entfernt einen Schwächungszauber von einem Verbündeten und überträgt ihn auf einen Gegner
  2. Magie kontrollieren - eine beschworene Einheit wird übernommen und geschwächt
  3. Zauberimmunität – Der Zauberbrecher ist immun gegen alle Formen der Magie!
  4. Rückkopplung – verbrennt Mana des Ziels und fügt so Schaden zu (gleich wie Manabrand)

Vorüberlegung für Zauberbrecher auf Allianzseite

Der Zauberbrecher stellt das Gegenstück zum Magiewirker dar. Für das Ausspielen eines solchen sollten Vorkenntnisse in der arkanen Magie vorhanden sein. Die Ausbildung sollten Spieler übernehmen, die bereits Erfahrung als Magier oder Zauberbrecher haben. Diese Klasse ist hauptsächlich bei Hoch- und Blutelfen vorhanden und seltener bei anderen Völkern anzutreffen. Was jedoch nicht heißt, das sie bei anderen Völkern nicht vorhanden ist. Das Konzept sollte an die blutelfischen Zauberbrecher angelehnt sein, jedoch eine eigenständige Variante darstellen. Besonders im Hinblick auf Bewaffnung und Zauberfertigkeiten, könnte man andere Optionen in Betracht ziehen.

Hintergrund

Zauberbrecher wurden als erstes nach dem Einmarsch von Prinz Arthas in Quel’Thalas ausgebildet. Ziel war es gegen Massenbeschwörung von untoten Elfen seitens der Nekromanten vorzugehen. Später wurde die Ausbildung als Antwort auf die allgemeine Anwendung von Magie ausgedehnt. Der Krieg kostete viel Zauberbrecher das Leben. Darum ist die Anzahl der Zauberbrecher generell recht niedrig. Der Grund für diese geringe Anzahl ist, dass die Ausbildung in den meisten Fällen nur in den Reihen der Blut- bzw. Hochelfen durchgeführt wird. Zur Zeit befinden sich die meisten Zauberbrecher in Silbermond oder vereinzelt auch in der Stadt Dalaran.

Eine Einheit auf Allianzseite, die Zauberbrecher ausbildet, wäre eine spielbare Option. Man könnte mutmaßen, ob es sich um einen Teil des Allianzheeres oder der Armee von Sturmwind handelt. Ein freier Orden ohne Anbindung wäre auch denkbar, allerdings fragt sich, welchem Zweck dieser dienen soll. Dann gibt es noch die Möglichkeit die Zauberbrecher als Einheit Dalarans auszuspielen.

Ausbildung

Die Ausbildung der Zauberbrecher ist recht umfangreich. Sie dauert mehrere Jahre. Die Spezialisierung einzelner Fähigkeiten kann noch längere Zeit in Anspruch nehmen. Der Zauberbrecher selbst ist eine Mischung aus Bannungsmagier und gerüstetem Kämpfer.

Ausbildungsinhalte:

  -Bewegen und Zaubern in Rüstung (Leder, Kette, Platte)
  -Waffenkunde (Gleve, Speer, Schwert, Wurfwaffen)
  -Kampfkunst mit Waffe und Schild
  -Arkane Magie: hauptsächlich Bannung
  -theoretisches Grundstudium der Fel Magie
  -Kenntnisse magischer Kreaturen (auch Dämonen)
  -Herstellung von notwendigen Rüstungsverzauberungen

Ausbilder sind erfahrene Zauberbrecher selbst, Magier und Waffenspezialisten. Die Ausbildung in einer Akademie wie z.B. in Dalaran ist eher untypisch, da die Ausbildung doch recht speziell und selten ist.

Es gibt dazu schon eine anregende Ausarbeitung: https://wiki.lythoria.de/index.php/Zauberbrecher

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Zauberbrecher auf Allianz wirken trotzdem eher….weiß nicht.
Wenig immersionfördernd und eher als würde ein maldraxxischer Krieger nun Wache in neu Unterstadt werden.

Die Allianz hat genug andere Möglichkeiten um vergleichbare Dinge zu erschaffen. Sei es ein Magier mit Spezialisierung auf Bannungen. Weiß der Geier.
Hand aufs Herz. Die Überlegung wirkt schlicht wie der zwanghafte Versuch ein Horden Konzept (was dort aber auch nur mittelprächtig funktionieren würde, aber mehr Sinn und Standhaftigkeit hätte) in das Korsett der Allianz zu drücken.
:test_tube::green_heart:

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Der einzige blinde Fleck dabei ist, dass es die Zauberbrecher vor WC3 FT in der Handlung nicht gab und auch nicht erwähnt wurden. Ich bespiele es so, dass es eine gewisse Tradition der Zauberbrecher unter den Hochelfen bereits vorher gab. Es macht wenig Sinn, wenn sie aus dem Nichts heraus entstanden sind.

Lobte den Schleim, wenn der wird dir Wohl sein.

Du liegst leider komplett falsch, voll und ganz.
Ich weiß nicht warum es unbedingt auf Teufel komm raus ein Hochelf sein muss, aber als Leerenelf hätte das Konzept wesentlich mehr Bestand und Sinn.
Deswegen bin ich mal so frei und Zitiere einen mir bekannten und sehr geschätzten Blutelfenspieler.

„ V11 wäre sinniger, ja.
Hochelfen haben sich vom Rest ihres Volkes losgesagt, weil sie ein Problem mit Fel und dem auslutschten von Magie (was btw bei Spellbreakern teils auch in Form von Zauber stehlen vorkommt) hatten.“

Lass es dir gut gehen.
Das Licht des Glücksschleims sei mit dir.

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Danke für den Segen.

Bis jetzt kenne ich keine Quelle die beschreibt, dass es keine Zauberbecher oder etwas Ähnliches bei den Quel´dorei gegeben hat, bevor die Geißel da war.

Die Hochelfen haben sich nicht losgesagt. Der Teil der sich jetzt noch Hochelfen nennt, wurde von Lordregent Lor’themar Theron verbannt um einen Bürgerkrieg zu vermeiden.

Und um den Auswirkungen des Magientzug Herr zu werden, nutzen die Hochelfen Meditationstechniken statt der Felmagie oder dem „Auslutschen von Magie“

(Grüße übrigens an das von mir sehr geschätzte WoW-Wiki)

Würde da eher auf das Englische schauen.

Ein Zitat:

Laut Micky Neilson wurden sie geschaffen, nachdem Kael’thas Sunstrider die Hochelfen in Blutelfen umbenannt hatte.

Alles andere ist eher →

Spekulation

Fragezeichen-medium.png\ 41x55 Dieser Artikel oder Abschnitt enthält Spekulationen, Beobachtungen oder Meinungen, die möglicherweise durch Überlieferungen oder von Blizzard-Beamten unterstützt werden. Es sollte nicht als Darstellung der offiziellen Überlieferung verstanden werden.

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Mit Spekulation kann man gut spielen. Schließlich spielt man nach spekulativen Gesetzen in Sturmwind, in spekulativen Räumen und Orten und mit spekulativen Charakteren.

Es ist schon ein Unterschied wenn man versucht einheitliche Gesetze für ein gemeinschaftliches Projekt oder zusammenspielen heran zu ziehen….
oder ob man hoch absolut hoch spekulative Dinge nutzt um ein Konzept auf Teufel komm raus durch zu ziehen.

Es erinnert mich an mein erstes Konzept mit meinem Todesritter der dem Rotendrachenschwarm diente.
Natürlich kann man alle Möglichkeiten ran ziehen und bestimmte Grauzonen so stark verbiegen, bis es möglich ist.
Das macht das Konzept aber weder lebendiger, noch irgendwie sinntragender.

Vorallem wenn es Lösungen gibt welche einfacher und naheliegender sind.
Wäre dein Zauberbrecher ein verbannter Blutelf, aufgenommen vom Silberbund oder den Leerenelfen. Schon ginge es.
Leerenelf der einst Zauberbrecher war? Das ginge ebenso.
Stattdessen entschiedest du dich direkt ein Hochelf daraus zu machen.

Versteh mich nicht falsch, ich bin der letzte der anderen Konzepte madig reden will.
Was ich will ist dir zu helfen und dich darauf hin zu weisen, dass wenn du zu viel an dem was wir Wissen biegen musst, damit dein Konzept schlüssiger wird jenes Konzept dann offensichtlich Schwächen hat.

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Spar dir deine (gut gemeinte) Mühe und den untoten Schleimatem.

Der TE hatte seine „Zauberbrecher aber für die Allianz“-Idee schon als Gilde in die Tat umgesetzt und ins Forum gestellt, 8 Tage vor dem Eingangsbeitrag dieses Topics.

Ich nehme nicht an, dass Hilfe irgendwie wirklich gewünscht wird oder irgendwie Beachtung findet.

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Dinge, die nicht in der Lore behandelt werden und dementsprechend (der Logik des TE folgend) im Bereich des Möglichen/Wahrscheinlichen liegen:

  • Draenei pflanzen sich wie Seepferdchen fort. Wenn der Nachwuchs groß genug ist, verlässt er den Eierbeutel des männlichen Draenei und läuft eigenständig herum, deshalb trifft man im Spiel an verschiedenen Orten auf Draenei-Kinder.
  • Pandaren sind eigentlich Pflanzen, erkennbar am Pandarenmönch-Pet, eines der Haustiere aus der Collector’s Edition von Vanilla-WoW. Die Samenkapsel wird einfach nur im Laufe der Zeit größer, ohne dabei ihr Äußeres allzusehr zu verändern.
  • Blutelfen waren, ebenso wie alle anderen Elfenvölker auch, ursprünglich Trolle. Bis zum heutigen Tage hält sich hartnäckig das Wissen darum, dass sowohl Elune als auch das Licht als Loa verehrt werden müssen, weshalb Dinge wie Lichtglauben für die elfische Gesellschaft unter Voodoo fallen.
  • Worgs heißen deshalb Worgs, weil Worgen, deren Volkszugehörigkeit beim Beantragen eines Personalausweises ohne die Endung -en eingetragen wird, die Fähigkeit zu logischem Denken und aufrechtem Gang verlieren, genauso wie ihre Kleidung. Außerdem wachsen ihnen dadurch Schwänze.
  • Verlassene nehmen einmal monatlich an einem Ritual teil, dessen Ursprünge bis zur Gründungszeit Lordaerons zurückreichen. Für dieses Ritual reiben sie sich gegenseitig mit Wasabi ein und heulen auf einem Hügel nahe Brill den Mond an. (Inspiration durch Seuchenhirte.) Die Teilnahme an diesem Ritual ist absolut verpflichtend - wer nicht rechtzeitig auftaucht wird wieder lebendig und ordentlich für den Mangel an Madenfraß und Beschleunigungslöchern ausgelacht.
  • Jegliche Katzen Azeroths sind Reptilien und legen Eier, ihre Schuppen sind nur einfach so klein und zahlreich, dass das unwissende Auge sie mit Fell verwechselt.
  • Es gibt keine Fische auf Azeroth, nur Brot mit einer sehr besonderen Konsistenz, eigenem Geschmack und einer ihm allein zugehörigen Form des Magnetismus, die allein durch Angelköder feststellbar wird.
  • Sämtliche Vögel (und Vogelähnliche) Azeroths und anderer Realitäten sind tatsächlich Kyrianer im Larvenstadium. Erst wenn sie, wie Ikarus, im Laufe ihres Lebens zu nah an die Sonne fliegen, erhalten sie ihre Seele, durchschreiten den Schleier und landen in der Bastion.
  • Azeroth hat keinen Himmel (und keine Atmosphäre). Der Weltraum ist einfach blau.
  • Jeder Sterbliche Azeroths ist in der Lage, Gedanken zu lesen. Wir haben sogar einen Beweis dafür - während einer Quest im Ardenwald können wir im Chat lesen, was der Questgeber denkt, ähnlich den Emotes manch eines unerfahrenen oder ignoranten Rollenspielers („XY fragt sich, ob YZ [sie/ihn] richtig verstanden hat“).
  • Magie schmeckt nach Zinn und riecht nach verbranntem Kupfer.
  • Tauren sind das Ergebnis einer sehr intimen Unterhaltung zwischen einigen Vrykul und ihren Kühen.

… und so weiter. Nichts davon steht in der Lore. Aber es steht auch nirgendwo, dass es NICHT so ist.
Wenn sich keine Belege für etwas finden lassen, sollte man davon ausgehen, dass das daran liegt, dass es nicht geht - und nicht das Gegenteil, lieber TE.
Aber letztenendes ist ohnehin egal, was wer-auch-immer hier schreibt, du hast deine Hirnflatulenz für dich bereits als Tatsache festgelegt und spielst dementsprechend, also ist hier im Thread jegliche Diskussion - wie bereits mehrfach angemerkt - vollkommen fruchtlos. Ich wollte nur einfach nochmal die Gelegenheit nutzen und aufzeigen, was für’n Blödsinn du dir zusammentackerst.

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Das stimmt nicht. Der Gildenthread war vorher anderen Inhalts und ist aus einem versehentlichen Doppelthread für ein anderes Thema heraus entstanden. Ich habe ihn einfach nur für die Gilde umgeschrieben, weil ich keinen neuen Thread eröffnen wollte und der alte noch leer und ungenutzt im Forum herum schwirrte.

Die Gilde habe ich tatsächlich trotz des Einwandes von Seuchenhirte erstellt. Der Grund ist, dass mir die Idee gefällt und ich sie im Gegensatz zu anderen immersiv finde.

:partying_face:
ICH finde das aber toll und deshalb MACHE ich das einfach, EGAL was andere sagen, die sich besser auskennen.
„Lasst ihn doch, immerhin generiert er RP.“
„Macht’s doch selber erstmal besser.“
„Hör’ nicht auf die Hater, deine Idee ist voll toll.“

@Leyläufer, dir wurden hier zahlreiche Gründe dafür vorgelegt, dass deine Idee keinerlei nachvollziehbare Grundlage besitzt.
Die Zauberbrecher sind aus den Blutelfen entstanden, nachdem sich die Hochelfen von ihnen getrennt haben. Aus der puren Not des Volkes heraus, die die Hochelfen niemals kennengelernt haben.
Nur, weil du es gut findest und es für sinnvoll und immersiv hältst, bedeutet das nicht, dass es das auch IST.
Du zerrst hier mit voller Gewalt und ohne jeden Grund außer „Ich will aber“ ein reines Hordenkonzept auf Allianzseite. Wenn du einen Zauberbrecher spielen willst, dann tu das als Blutelf. Oder spiel’, wie bereits vorgeschlagen, einen Leerenelf als ehemaligen Zauberbrecher aus.
Das wäre bedeutend besser, loretreuer UND immersiver als deine Auslegung der Bedeutung von nicht existenten Lore-Quellenbelegen.

Nochmals, wie ich gerade schon schrieb - wenn du etwas nicht in den Loretexten finden kannst, dann geh davon aus, dass es deshalb nicht dort zu finden ist, weil es nicht existiert. Und NICHT davon, dass man einfach nur vergessen hat, das zu erwähnen, aber es eben schon seit Ewigkeiten Tatsache ist.

Edit:
Ansonsten sind ja auch Troll-Zauberbrecher in Ordnung, nicht wahr? Immerhin - wenn Blutelfen und Hochelfen den gleichen Ursprung haben, aber nur Blutelfen Zauberbrecher, dementsprechend also schon bei den älteren Hochelfen die Idee existiert haben muss oder ähnliche Kampfweisen existieren (deiner Aussage nach) - spricht ja nichts dagegen, dass die Idee des Zauberbrechers eben noch deutlich weiter zurückgeht als nur bis kurz vor der Trennung der Hochelfen von den Blutelfen, nicht wahr?
Ist ab jetzt Lore.
Man findet halt keine Gegenbeweise dafür, also kann man das als Tatsache annehmen.
Draenei haben btw auch Hasenschwänzchen unter den tatsächlichen Schwänzen, letztere sind nämlich nur Tarnung. Die sind nur mit Druckknöpfen am Hintern befestigt.
Steht auch nicht in der Lore.
Ist trotzdem 'ne Tatsache, bis mir jemand den Gegenbeweis vorlegt.

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Für Selbstgespräche ist der Thread eigentlich nicht gedacht… Wieso zitierst du dich selber?

Weil Unterhaltungen mit dir offensichtlich keinen Sinn haben.

Du hast deine Meinung. Du wirst von dieser nicht abrücken.
Der Sinn und Zweck dieses Threads war/ist nicht die Frage, wie ein solches Konzept umsetzbar wäre, sondern dient allein der Beweihräucherung deiner „tollen“ Idee.
Das Zitat von mir habe ich deshalb eingebaut, um dir und jedem anderen Leser hier aufzuzeigen, dass exakt das, was ich in meinem vorigen Beitrag schrieb, deine Aussage war.

„Ich will aber.“
Du kümmerst dich nicht darum, ob es auch nur den Hauch einer Möglichkeit gibt, deinen Unfug zu rechtfertigen. Es interessiert dich auch nicht, ob es überhaupt möglich ist.
Du willst einfach nur ein möglichst ungewöhnliches Schneeflockenkonzept auf Seiten der Allianz spielen, weil du da mehr RP zu finden hoffst als auf Seiten der Horde - oder aber weil du bei der Horde bereits mit ähnlichem Mumpitz auf die Nase gefallen und jetzt butthurt auf der blauen Seite der Macht spielen willst, ohne dabei auf dein Konzept zu verzichten.
Ein gehässiger Forentroll - wie ich rein zufällig einer bin - könnte natürlich auch den Schluss ziehen, dass ein Hochelf mit ausgefallener Berufsbeschreibung weit mehr Chancen hat, bei den 63% wesentlich attraktiverer weil menschenähnlicherer weiblicher Chars der Serverbevölkerung zum Schuss zu kommen als der in Sturmwind handelsübliche Hochelfengossenschläger oder rauchende Verbrecherboss, als das eben bei den nur etwa 30% Blutelfen auf Hordenseite möglich wäre… aber so weit würde ich natürlich NIE gehen.

Kurzum: Dein Konzept ist Schrott und du willst es nicht einsehen, trotzdem aber Schulterklopfer und "Toll gemacht"s im Forum abgreifen. Btw fällt’s mir ziemlich schwer, eine Gilde ernstzunehmen, in der 3/4 aller Chars Twinks des Gildenleiters und das übrige Viertel Twinks eines anderen Spielers sind, aber naja… ihr habt ja noch Möglichkeit zu wachsen.
Übrigens ist die Überarbeitung des Konzepts der Gildenleitung auch noch eine Option, sogar eine, die ich dir sehr nahelegen würde. Es gibt genug interessante Möglichkeiten für Hochelfenkonzepte, die nicht frontal mit allem zusammenstoßen, was in der Lore steht.
Aber das wäre nicht schneeflockig genug, nicht wahr?
Probier’s doch, nachdem du mittlerweile mit dem - wievielten? 5.? - abgedrehten und lorebelegfreien Konzept gescheitert bist zur Abwechslung mal mit etwas, das NICHT jedem sauer aufstößt, der auch nur einen Hauch Interesse an der Geschichte der Spielervölker besitzt.

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