Más o menos a la vez que se daba la Blizzcon, IGN ha entrevistado a Jeff Kaplan y ha revelado info extendida sobre el juego, una comunicación más abierta y transparente, posibles betas, lo que ocurrirá con OW1… etc.
----- SOBRE LA FECHA DE SALIDA Y LA BETA -----
IGN: Voy a comenzar con la pregunta obvia: no hay fecha de lanzamiento ¿es la idea con Overwatch 2 en este momento que esté “listo cuando esté listo”? Habláis mucho de experimentos inconclusos en la presentación…
Jeff Kaplan: Sí. Creo que, en general, así es como solemos operar en Blizzard. No siempre, ha habido casos en los que hemos anunciado una fecha y luego hemos tenido que presionar… pero en general no queremos que la gente se entusiasme demasiado con una fecha a menos que nos sintamos realmente seguros. Y lo que más nos importa es la calidad del juego. Es uno de los valores de Blizzard. Que el juego sea correcto es lo más importante para nosotros en este momento así que en eso estamos realmente enfocados: cumplir con las expectativas de lo que es una secuela.
IGN: Estoy seguro de que esto también viene sin una escala de tiempo, pero ¿hay un plan, como con el Overwatch original, para tener una fase beta?
Jeff Kaplan: Seremos bastante transparentes, ya hemos tenido pruebas internas de gente involucrada en el proyecto y de personas fuera de nuestro equipo… probablemente pasemos a algún tipo de alfa internamente por un tiempo. Eso probablemente será más secreto, no se hablará mucho públicamente.
Y luego es muy probable que pasemos a una beta cerrada que estará más en el ojo público. Y todavía no se ha determinado si realmente estamos haciendo una beta abierta o no; me cuesta imaginar que en la era en la que vivimos no habrá algún tipo de beta abierta en algún momento, pero aún no hay nada comprometido.
IGN: ¿Cuándo sabremos más información sobre el juego, más allá de la beta?
Jeff Kaplan: Nuestro plan es muy diferente ahora. Cuando anunciamos Overwatch 2 fuimos muy explícitos con la audiencia. No sé si todos recordaran esto, pero literalmente dijimos que nos quedamos a oscuras y que hablaríamos de esto en la próxima BlizzCon.
Nuestra estrategia para después de BlizzConline en febrero es ser más comunicativos. No sé si puedo comprometerme oficialmente con las actualizaciones mensuales de Overwatch 2, pero definitivamente queremos ser más comunicativos. Y nuestro plan es no apagarnos durante un período de tiempo prolongado. De hecho, estábamos discutiendo tan recientemente como ayer la oportunidad de que tal vez haya algunas cosas interesantes de las que podríamos hablar en marzo o abril para mantener a la gente actualizada. Así que es muy importante en nuestra mente comunicar más y de forma más abierta y transparente.
También queremos tener cuidado. Creo que hay un momento adecuado para animar a la audiencia pero hay el peligro de que ocurra un “Oh, era demasiado pronto y aún no estamos listos”. Por eso creo que queremos ser muy transparentes con la gente. Estoy muy contento de que haya ocurrido la discusión de “No esperéis Overwatch 2 o Diablo 4 para este año”, porque creo que eso ayuda a establecer las expectativas de la gente. Si decimos algo en marzo o abril, la gente pensará “Dios mío, eso significa que habrá beta en mayo y luego el juego saldrá en junio”. Y no queremos que suceda eso.
----- SOBRE OW 2 Y EL CICLO DE VIDA DEL ACTUAL OW 1 -----
IGN: Una cosa de la que me encantaría hablar es de la magnitud de esta presentación. Con tantas áreas cubriéndose… ¿se ha convertido en algo más grande de lo que podíais abarcar?
Jeff Kaplan: No, creo que es todo lo contrario. Creo que en muchos sentidos es culpa nuestra porque no supimos comunicamos con precisión en la BlizzCon 2019. Lo intentamos. Intentamos decirle a la gente que esta es una verdadera secuela. Esto no es DLC, no es un parche. Pero obviamente no lo hicimos correctamente porque la gente simplemente creó su propio diálogo sobre lo que era el juego.
Soy alguien que, si miras hacia atrás en mi carrera personalmente, hice expansiones, hice actualizaciones de parches… tengo una imagen muy clara en mi mente de cuál es la diferencia entre una expansión, un parche y una secuela. Y nuestro objetivo siempre fue hacer una secuela.
IGN: Creo que esa percepción se debe en parte al hecho de que aquí hay una conexión con el Overwatch original. No se mencionó demasiado en este panel, pero supongo que la conexión sigue siendo que el PvP de OW 1 y 2 sea el mismo, ¿verdad?
Jeff Kaplan: Creemos que es muy importante mantener unida a la comunidad. Ese es uno de nuestros mayores objetivos. Es muy extraño para mí porque si retrocediéramos hasta la BlizzCon 2019 y dijera: “Oye, estamos haciendo Overwatch 2. Tendrá todo este increíble contenido PvE, misiones de historia, mapas PvP completamente nuevos, vamos a agregar nuevos héroes y cambiar el funcionamiento de un montón de PvP… venga, hasta luego gente de Overwatch 1, espero que compréis Overwatch 2!” la parte más extraña es que todos dirían, “Oh, están haciendo una secuela”.
Pero en el segundo en el que dices, “Tratemos de ser un poco mejor y más transparentes con la comunidad”, esa misma comunidad nos destruye. Es algo que espero que de alguna manera influya en las personas para que piensen en cómo quieren que las traten como comunidad. Tal vez haya algunas formas en las que podemos hacer cosas que sean mejores, más interesantes, tanto desde el punto de vista de la compañía como desde el punto de vista de la comunidad. Porque la reacción que obtuvimos fue muy ''trátanos como siempre nos han tratado antes". Y es como, bueno… a eso nos va a llevar este comportamiento si no tenemos cuidado.
IGN: Con eso en mente, entonces, ¿eres capaz de dar una idea de cuál será el impacto de los cambios, particularmente en PvP en Overwatch 2 y 1? Porque creo que ahí es donde la gente se desconecta cuando hablas de cosas como la mejora del sonido del arma o los cambios de animación, ¿Dónde se detienen la responsabilidades con Overwatch 1?
Jeff Kaplan: Creo que hay dos tipos de cambios en los que pensar.
Son dos. 1, son cambios puramente técnicos, avances en tecnología: si actualizamos las especificaciones del sistema, el motor actualizado… nos permitirán hacer cosas que no podemos hacer actualmente. Y 2, desde un punto de vista puramente psicológico, la capacidad de una comunidad para aceptar y adaptarse a los cambios.
¿Qué podemos hacer con un parche en Overwatch 1? ¿Cuándo acepta la comunidad un cambio masivo que solo puede venir con una secuela? Ambas cosas están en consideración. Nuestro pensamiento y filosofía general es que no deberíamos mantener arbitrariamente cosas para Overwatch 2 que beneficiarían a Overwatch. Deberíamos tratar de hacerlos llegar a toda nuestra comunidad lo antes posible.Y ves que en el equilibrio del contenido, estamos haciendo cambios o simplemente cambios generales en el juego. Recientemente agregamos el ‘‘Priority Pass’’ para mejorar los tiempos de espera. Sería fácil argumentar “Oh, deberíamos aferrarnos a eso. Y reforzar la percepción de valor en Overwatch 2 para cosas como esa”. Pero pensamos, “No, esto es algo que, no hay razón para no sacarlo en el 1. Llevémoslo a nuestra comunidad lo antes posible”.
Hay ciertas cosas que están relacionadas con Overwatch 2, ya sea temáticamente o psicológicamente debido al cambio de jugador, técnicamente debido a las mejoras del motor… Y luego hay otras cosas que creemos que deberíamos llevar a la comunidad de Overwatch 1. Y realmente los tomamos todos caso por caso. Es una discusión constante sobre qué debería ir en qué rama y asegurémonos de que estamos sirviendo a los jugadores tanto como sea posible.
----- SOBRE OVERWATCH 2 (PvE, talentos…) -----
IGN: En términos de las cosas que solo serán para Overwatch 2, no creo que haya entendido lo expansivo que pretendes hacer el modo Hero Missions. ¿Está abordando esto con un enfoque de desafío diario? ¿Así es como vas a ofrecer esas variaciones?
Jeff Kaplan: He aquí una forma interesante de pensarlo. Como sabemos, el PvP es altamente rejugable. Hoy tenemos una gran audiencia: estamos en 2021 con un juego que lanzamos en 2016 con millones de personas jugando, lo cual es increíble. Sabemos que la rejugabilidad es alta. Queremos hacer que las misiones de historia, como la campaña, tengan un elemento de rejugabilidad para ellas, pero no nos hacemos la ilusión de que una campaña lineal será altamente rejugable. Y eso es lo que mostramos en la BlizzCon 2019, esa misión de Río, y mucha gente dice: “Oh, no veo cómo voy a jugar eso durante miles de horas”, exacto, es que no es el objetivo.
Pero estamos construyendo las misiones de héroe en el lado PvE del juego para ello, específicamente dirigidas a la rejugabilidad. Y esperamos lograrlo a través de cuatro ejes principales.
La primera es que, a diferencia de las misiones de historia, en las misiones de héroes puedes jugar con los héroes que quieras. El segundo factor es que lucharás contra diferentes tipos de enemigos. A veces será contra el Null Sector, a veces será contra Talon, otros nuevos tipos de enemigos que aún no hemos anunciado… El tercer eje son las ubicaciones. El plan es tener un catálogo de mapas realmente sólido de Overwatch 1, y tenemos mapas de Overwatch 2. Eso solo habla de los mapas PvP, pero también tendremos todas las experiencias PvE que estamos creando. Entonces tendrás esta variedad de lugares para luchar, lo que agregará una naturaleza dinámica. Y luego, el cuarto eje… son los diferentes tipos de objetivos, y algunos de ellos se ven en el video de la BlizzConline. A veces estás haciendo cosas de naturaleza más defensiva, por ejemplo, proteger la antena parabólica de enlace. A veces estás haciendo cosas de naturaleza más agresiva. Ya sabes, “Hay una nube de gas venenoso en camino. Tenemos que salir y llegar a la extracción”. Esperamos proponer tantos objetivos como sea posible.
Esperamos que estas cuatro cosas, todas combinadas, sean impulsadas por el sistema de progresión. Eso tendrá cosas como subir de nivel a los héroes, desbloqueo de puntos de talento u otros elementos del sistema de progresión que aún no hemos anunciado todavía. Es algo con lo que tenemos mucha experiencia en Blizzard. Si piensas en un juego como Diablo o World of Warcraft, de alguna manera, esos juegos están casi impulsados principalmente por los sistemas de progresión del juego, incluso más que solo el combate central. Lo emocionante de Overwatch es que tiene un combate central realmente dinámico y divertido. Ahora, impulsados por este sistema de misión de héroe y el sistema de progresión, creemos que será bastante profundo y rico.
IGN ¿Veremos habilidades perdidas del 1 que regresan al sistema de progresión PvE?
Jeff Kaplan: Absolutamente. Y la forma en que me gusta pensar al respecto es que hay algunas cosas que están horriblemente rotas en PvP y se sienten terribles. Por ejemplo, cuando estabas en el equipo enemigo y Mercy resucita a los cinco jugadores después de que los mataste a todos… es terrible y por eso tuvimos que cambiarlo. Pero la parte hermosa es que Null Sector y Talon no van a Reddit y a quejarse [Risas].
Hay otras cosas como las habilidades de CC: las habilidades de control de multitudes cuando eres tú quien las hace, se siente fantástico. Se siente poderoso, cambia el juego. Cuando se usa en tu contra, se siente terrible. Así que en PvP, como habrás notado durante el año pasado, hemos estado reduciendo el CC en Overwatch 1 solo para que el juego se sienta mejor. Pero podemos hacer cosas como “Oye, ¿quieres cambiar Firestrike de Reinhardt a Froststrike?” Y ahora estás congelando a los enemigos. Uno de los otros nuevos talentos de Reinhardt es que puede inmovilizar a más de un enemigo. Y de nuevo, eso es algo que se sentiría terrible en un equipo enemigo en PvP, pero se siente genial y PvE.
No sé si tenemos alguno que sea específicamente esto, pero lo uso como ejemplo con nuestro equipo todo el tiempo, como, "Podemos hacer un aturdimiento de diez segundos en PvE si queremos’'.
IGN: ¿Tienes alguna habilidad del PvE favorita?
Jeff Kaplan: Si pero ya la hemos nerfeado [risas]. Es precisamente el botiquín con patas de Soldado 76 que sale en el vídeo.
Tengo muchos. Normalmente no soy un jugador de Junkrat, pero estábamos haciendo una prueba y me pidieron que echara un vistazo a los árboles de Junkrat. En uno de sus árboles, el talento final en el árbol es que puedes usar dos lanzagranadas. Y yo digo, “¿Cómo puede eso estar equilibrado y no estar súper roto?” Y recuerdo que de hecho terminé divirtiendo mucho. Para crédito de los diseñadores de héroes, fue Geoff Goodman y un caballero con el nombre de Brandon Brennan quienes hicieron ese talento, al final fue equilibrado, fue divertido y súper genial.
Las de Reinhardt son fascinantes. Existe lo que llamaré el Hammond Reinhardt, donde básicamente dices: “Espero que no queráis un escudo porque no lo verás cuando juegue esta versión”. Y se trata de agresión máxima, martillo y tiras hacia adelante. Y luego, exactamente en el lado opuesto de eso, donde básicamente el escudo es todo el poder… puedes hacer que el escudo sea más grande. Es simplemente asombroso. Dos versiones diferentes.
IGN: ¿Es posible, o se ha pensado, en llevar esas versiones del árbol de talentos de los personajes PvE al PvP en un entorno menos competitivo?
Jeff Kaplan: Creo que tendría que ser un escenario completamente no competitivo, exacto. Aún no hemos hecho nada oficialmente, pero definitivamente hemos hablado de ello. Sabemos que los jugadores querrán jugar con estos talentos en PvP. Simplemente, creo que está terriblemente roto pero también estoy muy abierto a permitir que los jugadores lo prueben.
Hay diferentes consideraciones, pero estoy seguro de que podríamos resolverlas. Y muchas veces, cuando habilitamos cosas en el taller, la gente simplemente sabe que no obtendrás una buena velocidad de fotogramas [risas]. Lo aceptan como, “Oh, ¿es eso una pirámide de Torbjörns? Me pregunto por qué solo tengo 30 FPS”.
----- SOBRE LA HISTORIA Y LA CAMPAÑA -----
IGN ¿Solo hay personajes “buenos” disponibles en las misiones de la historia?
Jeff Kaplan: En las misiones de historia, el plan es que algunas de las misiones sean un conjunto obligatorio de cuatro personajes. Fue como nuestra demostración de Río en la BlizzCon 2019, donde tenías que jugar a Tracer, Mei, Reinhardt o Lucio. Otras misiones son mucho más abiertas y permiten la elección de algunos héroes, pero solo héroes que tienen sentido contextualmente para esa historia.
Es poco probable que tengamos una campaña coherente que incorpore contextualmente a los 32 héroes conocidos existentes. Y hay algunos casos reales como Hanzo o Wrecking Ball, ¿Cómo encajan? ¿Por qué tendría sentido para ellos estar en una misión con Overwatch? Pero esperamos incorporar tantos héroes como sea posible en las misiones de la historia.
IGN: ¿Podremos jugar misiones de historia en solitario o sin conexión?
Jeff Kaplan: Te daré una respuesta extraña: ambas cosas.
Definitivamente es una experiencia de historia cooperativa en línea. Eso es lo que creemos que es genial, único e innovador. Tradicionalmente, no juegas juegos de historias o campañas con otras personas, y creemos que eso hará que se sienta muy distintivo como Overwatch o Overwatch 2. Dicho esto, estamos trabajando en una IA amigable y, si podemos llegar a un punto con el que estamos satisfechos, estamos de acuerdo con la IA existente en algunos casos. Un ejemplo fácil es que si alguien pierde la conexión o algo así, no queremos arruinar la experiencia de los otros tres jugadores.
Quizás te dejamos jugar con la IA pero eso aún no se ha decidido oficialmente y hay muchos obstáculos técnicos que tenemos que superar.
Fuente en inglés:
https://www.ign.com/articles/overwatch-2-at-blizzcon-2021-the-big-jeff-kaplan-interview